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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Abenteuer

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-abenteuer · 48 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

nahe genug heran- gekommen, führen sie Nahkampfangriffe aus. Im Wertekasten der Zombies findest du die Informa- tionen, die du für ihre Angriffe brauchst. Sind alle Charaktere weiter als sechs Meter von den Zombies entfernt, nutzen diese die Spurt-Aktion, um sich weiter bewegen zu können. Weitere Informationen zu den möglichen Aktionen der Zombies in ihrem Zug findest du unter „Kampf" im Regelbuch. 4. Die Zombies kämpfen, bis sie alle besiegt sind.

Tipp: Untote Ausdauer: Das Merkmal „Untote Ausdauer" der Zombies zeigt, wie schwierig es ist, diese wandelnden Leichen außer Gefecht zu setzen. Wenn dieses Merkmal den Tod eines Zombies verhin- dert, gib den Spielern einen Hinweis, was geschehen ist.

Du könntest sagen: ,,Das hätte die Kreatur erle- digen müssen, aber sie bewegt sich einfach weiter!" Umgekehrt kannst du, wenn ein Zombie gleißenden Schaden - etwa durch den Zaubertrick Heilige Flamme des Klerikers - erleidet, den besonderen Schmerz der Kreatur beschreiben. Die Spieler bemerken dann womöglich, dass sich gleißender Schaden besonders gut gegen Untote Ausdauer eignet.

Wenn die Spieler fragen, ob ihre Charaktere etwas über Zombiekämpfe wissen, lass sie einen SG-10-Intelligenzwurf ausführen. Wer erfolgreich ist, erinnert sich vielleicht daran, dass besonders mächtige Hiebe (kritische Treffer) sowie glei- ßender Schaden helfen können, Zombies zu erledigen. Runara hilft: Im unwahrscheinlichen Fall, dass die Zombies die Abenteurer besiegen, ist Runara deren Retterin. Sie erwachen dann im Tempel (Bereich AS in Drachenruh).

Runara erklärt, dass sie Kampfgeräusche gehört hat und eben noch rechtzeitig eingetroffen ist, um die Zombies daran zu hindern, die Charaktere ins Meer zu zerren. Den Zombies ausweichen: Wenn die Charaktere beschließen, nicht gegen die Zombies zu kämpfen, können sie den langsam hinkenden Monstern prob- lemlos entkommen. Die Zombies folgen ihnen nicht den Pfad nach Drachenruh hinauf.

Die Charaktere haben später noch die Gelegenheit, die Zombies zu besiegen (siehe „Quests im Kloster" weiter hinten in diesem Kapitel). BEGEGNUNG MIT DEN EINWOHNERN Lies diesen Text vor, wenn die Charaktere zum ersten Mal den Pfad nach Drachenruh erklimmen: Eure Ankunft erregt sofort die Aufmerksamkeit sämtli- cher Einwohner am Platz - überwiegend sind es Kobolde. Sie sind klein und echsenartig und beäugen euch neugierig. Einige Menschen schauen von weiter weg zu euch hinüber.

Alle Einwohner des Klosters sind einfach gekleidet, es ist nicht zu erkennen, dass irgendwer bewaffnet wäre. Einer der Kobolde piepst: ,,Wie heißt Ihr denn?" Wie aufs Stichwort fangen jetzt sämtliche Kobolde gleichzeitig an, euch mit Fragen zu bombardieren. ,,Woher kommt Ihr denn?", ,,Was macht ihr denn hier?", ,,Was habt Ihr denn da?" - weitere Fragen gehen im allge- meinen Geschrei unter. Besucher sind im Kloster selten, und die Kobolde sind unstillbar neugierig.

Sie stellen den Charakteren Fragen, bis diese die Nerven verlieren. Wenn die Charaktere die Kobolde auffordern, den Mund zu halten oder die Spieler entnervt wirken, kommt die Äbtissin auf die Charaktere zu und begrüßt sie. Lies den folgenden Text vor: KAPITEL 1 1 DRACHENRUH 7 Das Geschnatter der Kobolde verstummt, als eine neue Gestalt in Sicht kommt und anmutig aus den oberen Klosterbereichen heruntersteigt.

Sie ist eine ältere Menschenfrau mit wettergegerbter Haut, das weiße Haar streng geflochten, die braunen Augen freundlich, die weiße Robe schlicht. Im Näherkommen lächelt sie und streckt grüßend die Arme aus. ,,Willkommen in Drachenruh", sagt sie. ,,Möge Baha- muts göttlicher Rat Euch zu allem führen, was ihr sucht." Dies ist die Älteste Runara, Äbtissin von Drachenruh. Wenn die Charaktere die Zombies am Strand besiegt haben, dankt sie ihnen für diesen Dienst am Kloster.

Haben sie nicht gegen die Zombies gekämpft, heißt Runara sie dennoch in Drachenruh willkommen und lädt sie ein zu bleiben, solange sie wollen. Sie können nach Wunsch in einer der Mönchszellen (Bereich Al) oder im Tempel (Bereich AS) nächtigen und mit der übrigen Gemeinschaft im Speisesaal (Bereich A3) essen. Von irgendeiner Bezahlung spricht Runara nicht. Wenn die Charaktere ihr für die Gastfreundschaft Geld oder Dienste rund ums Kloster anbieten, nimmt sie diese Angebote an.

Im Verlauf dieses Abenteuers dient Drachenruh den Charakteren als Basislager. Alle Orte, die sie auf der Insel erkunden, befinden sich im Umkreis von wenigen Kilometern um das Kloster. Die Charaktere können jederzeit hierher zurückkehren, wenn sie rasten, heilen und Informationen beschaffen wollen, die sie für ihre nächsten Abenteuerschritte benötigen. Außerdem können sie jeden im Regelbuch beschriebenen Ausrüs- tungsgegenstand bei Myla kaufen (siehe „Kobolde").

Wenn sie das nächste Mal in Drachenruh sind, können sie mit beliebigen Einwohnern interagieren. Alle Einwohner außer Runara leben in kleinen Mönchs- zellen in der Klippe (Bereich Al auf der Klosterkarte). DIE ÄLTESTE RUNARA Die Älteste Runara ist die Äbtissin und Anführerin von Drachenruh. Sie scheint eine Menschenfrau zu sein, ist aber in Wahrheit ein als Mensch getarnter ausgewach- sener Bronzedrache. Sie fungiert als Lehrmeisterin der Klosterbewohner beim Meditieren und Studieren.

Die Klosterbewohner wissen um Runaras wahre Iden- tität, geben sie Besuchern gegenüber jedoch nicht preis. Runara ist den Charakteren zunächst neutral gesinnt (siehe „Soziale Interaktion" im Regelbuch).

wollen, die sie für ihre nächsten Abenteuerschritte benötigen. Außerdem können sie jeden im Regelbuch beschriebenen Ausrüs- tungsgegenstand bei Myla kaufen (siehe „Kobolde"). Wenn sie das nächste Mal in Drachenruh sind, können sie mit beliebigen Einwohnern interagieren. Alle Einwohner außer Runara leben in kleinen Mönchs- zellen in der Klippe (Bereich Al auf der Klosterkarte). DIE ÄLTESTE RUNARA Die Älteste Runara ist die Äbtissin und Anführerin von Drachenruh.

Sie scheint eine Menschenfrau zu sein, ist aber in Wahrheit ein als Mensch getarnter ausgewach- sener Bronzedrache. Sie fungiert als Lehrmeisterin der Klosterbewohner beim Meditieren und Studieren. Die Klosterbewohner wissen um Runaras wahre Iden- tität, geben sie Besuchern gegenüber jedoch nicht preis. Runara ist den Charakteren zunächst neutral gesinnt (siehe „Soziale Interaktion" im Regelbuch).

Sobald die Charaktere erkennen lassen, dass ihnen an der Sicher- heit des Klosters gelegen ist, indem sie beispielsweise gegen die Zombies am Strand gekämpft haben oder Quests erledigen, die sie ihnen anbietet (siehe „Quests im Kloster" weiter hinten in diesem Kapitel), ist sie ihnen freundlich gesinnt.

Wenn die Charaktere irgend- welchen Bewohnern von Drachenruh in irgendeiner Weise Schaden zufügen, ist Runara ihnen sofort feind- lich gesinnt und besteht auf Wiedergutmachung des Schadens, bevor sie zu weiteren Gesprächen bereit ist. KAPITEL 1 1 DRACHENRUH Runaras Mission ist es, den Leuten, deren Leben durch Gewalt geformt wurde, zu helfen, ihren Weg in Frieden fortzusetzen. Ihr letztes Ziel ist es, Frieden unter den chromatischen und metallischen Drachen in der Welt zu sehen.

Bis dahin tröstet sie sich damit, Menschen und anderen Kreaturen aus den Kreisläufen der Gewalt zu helfen. Runara hat einen geheimen Hort in einer Höhle, die durch einen unterseeischen Tunnel zu errei- chen ist. Der Hort liegt in kurzer Entfernung vom Kloster und ist auf der Karte von Drachenruh nicht vermerkt. Die Äbtissin ist darauf bedacht, ihren Hort nicht zu betreten, wenn sie gesehen werden könnte. Sie verschafft sich vom offenen Meer aus außer Sicht- weite des Klosters Zutritt.

Die Klosterbewohner glauben, dass Runara im Tempel auf der Inselspitze (Bereich AS) wohnt, oder denken einfach nicht weiter über ihre Unter- bringung nach, da sie ja doch ständig im Tempel oder in der Bibliothek zu finden ist oder sich über Befinden der anderen erkundigt - sie schläft offenbar nie! KOBOLDE Kobolde sind echsenartige kleine Humanoide, die sich für Nachfahren von Drachen halten und häufig in Diensten von Drachen zu finden sind.

Die drakonische Magie, von der die Sturmwrack-Insel noch immer durchdrungen ist, hat im Laufe der Jahrhunderte zahl- lose Kobolde angezogen. Heute leben neun Kobolde in Drachenruh, die Runara ganz und gar ergeben sind. Die Kobolde von Drachenruh sind rechtschaffen gut. Sie teilen Runaras Ideale von Gerechtigkeit und Mitgefühl. Da sie empfindlich gegen Sonnenlicht sind, arbeiten sie nachts und vermeiden es, sich tagsüber draußen aufzuhalten.

Sofern nicht anders angegeben, sind die Kobolde den Abenteurern zunächst freund- lich gesinnt. Unten findest du eine Zusammenfassung zu den Kobolden. Sie können für Lacher sorgen, die Perspek- tive erden oder eine Möglichkeit sein, den Spielern Informationen zukommen zu lassen, wenn sie Schwie- rigkeiten haben, die Dinge zu durchschauen. Du musst natürlich nicht alle neun Kobolde verkörpern!

Such dir einen oder zwei aus, die euch am besten gefallen, und mach sie zum Fokus der Interaktionen zwischen Charakteren und Kobolden: Agga redet nicht viel und hat keine Zeit für Unsinn. Sie hilft den anderen Kobolden, sich zu organisieren, und führt ein strenges Regiment. Besuchern gegen- über ist sie gleichgültig, aber wenn die Charaktere dem Kloster Respekt erweisen und ihr helfen, die eher ungebärdigen Kobolde in Schach zu halten, wird sie freundlich.

Blepp hat ein außergewöhnliches Gespür für Gefahren und ist überzeugt, ein Glückspilz zu sein. Sein Schatz ist ein gewöhnlicher Dolch, vom dem er behauptet, er wäre magisch. Frub verfügt über unerschöpfliche Energiereserven und braucht dringend Hilfe dabei, sie in produktive Rich- tungen zu lenken. Er stellt ständig Fragen zu allem, was andere Leute tun. S EI T E INEM UNERFRE ULI CHEN VO R FALL IN DER KÜCHE DARF L AVLA SI CH MV LA S ALCHEM IST ISCHEM FE UE R NI CHT MEHR NAHERN.

Kilnip leidet unter Schlaflosigkeit und schläft nur wenige Stunden pro Nacht. Daher ist sie ständig müde, aber sie unterhält sich gerne. Laylee ist neugierig, geschickt mit Werkzeug und eine gute Baumeisterin. Sie ist Mylas Helferin. Mumpo ist so grenzenlos tapfer, dass er schon mal ein Kupferstück aus Runaras Schatz gestohlen hat. Er ist überzeugt, dass sie nichts davon weiß.

(Das stimmt zwar nicht, aber Runara findet die Situation amüsant und lässt Mumpo in diesem Glauben.) Myla (rechtschaffen gute Kobold-Erfinderin) ist ein geflügelter Kobold. Ihre Brüder Mek und Minn folgen jetzt Funkenschinder, dem blauen Nestling in der Sternwarte auf den Klippen (siehe Kapitel 4). Ihre Flügel wurden bei einem Angriff durch Blutmü- cken - die sie als „hungrige, klebrige, fledermausar- tige Blutsauger" beschreibt - schwer verstümmelt. Runara hat sie gesundgepflegt.

Heute experimentiert

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9