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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Charakterbögen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-charakterb-gen · 10 Seiten

Seite 10 Abschnitte: 3

INITIATIVE 7,5 Meter BEWEGUNGS- RATE Trefferpunktemaximum _1 __ 1 _______ _ AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt 1W8 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG V ERFOLGE 00=0 MISS- ~ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch eine in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt.

Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten und Kriegshämmern geübt. SPRACHEN Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Gobli- nisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst.

Beil: Im Nahkampf - gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Beil angreifen. Du kannst ein Beil auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter ent- fernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden Würfle in beiden Fä llen 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Hieb- schaden zu.

Streitkolben: Im Nahkampf - gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Streitkolben angreifen. Würfle IW20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Wuchtschaden zu. KLERIKER Als Kleriker wirkst du Magie, die dir von einem Gott gewährt wird. Du verehrst die Gottheit Marthammor Duin, die über Reisende und Aus- gestoßene wacht.

Die Klerikerklasse bietet dir folgende Merk- male: Göttliche Domäne: Du ziehst deine Magie aus einer göttlichen Domäne - eine magische Ein- flusssphäre, die mit deiner Gottheit verbunden ist. Deine Domäne ist Leben. Diese Domäne verleiht dir auch Merkmale an anderen Stellen auf deinem Charakterbogen.

,r GESINNUNG ♦ Kettenpanzer* • Trinkschlauch • Schild • 15 Meter langes Hanfseil ♦ Streitkolben • Beil • Rangabzeichen Heiliges Symbol • Zerbrochene Klinge ♦ (Trophäe von einem ♦ Reisegeschirr gefallenen Gegner) ♦ Rucksack • Knochenwürfelsatz • Schlafsack • Ein Satz gewöhnliche • Zunderkästchen Kleidung ♦ Zehn Fackeln • Beutel • Zehn Tagesrationen *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil.

AUSRÜSTUNG Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des l. Grades aus, die auf der Rückseite dieses Bogens aufgeführt sind. Zusätzlich zu diesen vier Zaubern hast du dank der Lebensdomäne auch immer die folgenden beiden Zaubersprüche vor- bereitet: Segnen und Wunden heilen.

Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: S egnen Wunden heilen Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau- ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie- derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau- berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst.

Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont- rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zau- bertricks - das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die fol- genden Zaubertricks, die im Regelbuch detailliert beschrieben werden: Heilige Flamme Licht Thaumaturgie Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13.

Führst du einen Zauber- angriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauber- fähigkeit, die auf Weisheit beruht. Zauberrettungswurf-SC = 13 Zauberangriffswurf= 1W20+5 ~---------------------------- Fortsetzung auf der Rückseite ____ _., TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

449BC6242023002 Rituale wirken: Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn vorbereitet hast. Das Regelbuch erklärt Rituale näher. Jünger des Lebens: Dank der Domäne des Lebens sind deine Heilzauber besonders effektiv. Wirkst du bei einer Kreatur einen Zauber des l. Grades oder höher, um Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzlich Tref- ferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.

HÜGELZWERG Zwerge sind robust und widerstandsfähig wie der Stein, aus dem sie angeblich erschaffen wurden. Sie überdauern durch ihre Ausdauer die Jahrhunderte. Als Hügelzwerg hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du hast gegen Giftschaden resistent.

Dadurch bist du bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu des- sen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Steingespür: Führst du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) durch, der mit der Herkunft von Steinarbeiten

oder höher, um Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzlich Tref- ferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück. HÜGELZWERG Zwerge sind robust und widerstandsfähig wie der Stein, aus dem sie angeblich erschaffen wurden. Sie überdauern durch ihre Ausdauer die Jahrhunderte. Als Hügelzwerg hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht.

Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du hast gegen Giftschaden resistent. Dadurch bist du bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu des- sen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil.

Steingespür: Führst du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) durch, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, giltst du als in der Fertigkeit geübt und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren, anstatt nur den einfachen zu nutzen - du würfelst also W20+4. Zwergische Zähigkeit: Dein Trefferpunktemaximum steigt um 1 und bei jedem Stufenaufstieg erneut um 1, was bereits in deine Trefferpunkte eingerech- net wurde.

Schwere Rüstung: Schwere Rüstung beeinträchtigt deine Bewegungsrate nicht. DEIN HINTERGRUND ALS SOLDAT Du wurdest auf der Insel Mintarn zum Soldaten ausgebildet und bist einer Söld- nerkompanie beigetreten. Du bist mit deiner Kompanie in die Stadt Niewinter gereist, um sowohl in der Armee als auch in der Stadtwache zu dienen. Im Lauf der Zeit wurdest du immer ernüchterter, was viele deiner Kameraden anbe- langte.

Ihre Autorität über jene, die sie beschützen sollten, schien mehr Selbst- zweck als hehre Aufgabe zu sein. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Du hast im Lauf deiner Armeekarriere mehrere Sprachen gelernt (siehe oben unter "Sprachen"). Dass du in den Fertigkeiten Athletik und Einschüchterung geübt bist, spiegeln deine körperliche Ausbildung und deine Fähigkeit wider, Feinde einzuschüchtern.

Seit Kurzem träumst du immer wieder von einem Schatten, der wie ein Leichentuch aus dem Meer kriecht und mit seiner Dunkelheit eine Insel ver- schlingt. Anfangs hast du diese Träume noch beiseite gewischt, doch dann begannst du zudem, eine Stimme zu hören, die dich dazu aufforderte, dich dem endlosen Hunger des Todes entgegenzustellen. Da warst du dir der Wünsche deiner Gottheit sicher! Du hast deinen Posten aufgegeben und bist auf diese Queste ausgezogen.

Persönliches Ziel: Einen Schatten des Todes bannen: Bei deiner Suche nach den Bildern aus deinem Traum bist du auf die Sturmwrack-Insel unweit von Niewinter gestoßen. Ein abgelegenes Kloster dort beherbergt einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Jemand aus diesem Kloster könnte den Schlüssel zu jenem drohenden Verhängnis darstellen, das du im Namen deiner Gottheit abwenden sollst.

WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zu machen: 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll.

Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. · 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen.

Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFEN AUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen.

TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+3 - dies enthält schon den Vorzug Zwergische Zähigkeit.

Zwergenkleriker (Soldat), Seite 2 von 2 STEIGERUNG DES ZAUBERWIRKENS Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe + dein Weisheitsmodi- fikator angeben, was du auch in der Tabelle "Zauberwirken" sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. ZAUBERWIRKEN Kleriker- Vorbereitete stufe Zauber 1. 4 2. 5 3. 6 MERKMALE DER 2. STUFE Plätze des 1. Grades 0 0 □□ 00 □□ Plätze des 2.

Grades 00 Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie von deiner Gottheit bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Untote vertreiben oder Leben erhalten. Setzt

in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+3 - dies enthält schon den Vorzug Zwergische Zähigkeit. Zwergenkleriker (Soldat), Seite 2 von 2 STEIGERUNG DES ZAUBERWIRKENS Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe + dein Weisheitsmodi- fikator angeben, was du auch in der Tabelle "Zauberwirken" sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze.

ZAUBERWIRKEN Kleriker- Vorbereitete stufe Zauber 1. 4 2. 5 3. 6 MERKMALE DER 2. STUFE Plätze des 1. Grades 0 0 □□ 00 □□ Plätze des 2. Grades 00 Göttliche Macht fokussieren: Du kannst göttliche Magie von deiner Gottheit bündeln und einen von zwei Effekten auslösen: Untote vertreiben oder Leben erhalten. Setzt du "Göttliche Macht fokussieren" ein, entscheidest du, welchen dieser Effekte du erzeugen möchtest. Danach kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast wieder göttliche Macht fokussieren.

Untote vertreiben: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jeder Untote im Umkreis von neun Metern, der dich hören oder sehen kann, muss einen SG-13-Weisheitsrettungswurf bestehen. Bei einem Fehlschlag wird er für eine Minute oder bis er Schaden nimmt vertrieben. Eine vertriebene Kreatur muss ihren Zug dafür verwenden, sich so weit wie möglich von dir zu entfernen, und darf dir nicht absichtlich näher als neun Meter kommen. Außerdem kann sie nicht reagieren.

Als Aktion kann sie nur die Spurt-Aktion ausführen oder versuchen, sich von Effekten zu befreien, die sie in ihrer Bewegung einschränken. Kann die Kreatur sich nirgendwohin bewegen, kann sie trotzdem eine Ausweichaktion nutzen. Leben erhalten: Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol und wählst eine oder mehrere Kreaturen im Radius von neun Metern um dich herum aus, die geheilt werden sollten. Im Anschluss kannst du 10 Trefferpunkte auf sie verteilen.

Dieses Merkmal kann keine Trefferpunkte über die Hälfte des Trefferpunktemaximums hinaus wiederherstellen. MERKMALE DER 3. STUFE Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. Neben den Zaubersprüchen, die du vorbereitet hast, werden immer zwei zusätzliche Zaubersprüche vorbereitet: Schwache Genesung und Waffe des Glaubens. Leben erhalten: Setzt du „Leben erhalten" ein, kannst du jetzt bis zu 15 Tref- ferpunkte verteilen. KLERIKER- ZAUBERLISTE Zauber des 1.

Grades Befehl Heilendes Wort Heiligtum lenkendes Geschoss Magie entdecken (Ritual) Schild des Glaubens Schutz vor Gut und Böse Segnen Wunden heilen Zauber des 2. Grades Person festhalten Schwache Genesung Waffe des Glaubens d t ), f TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

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