und da hast du Dinge auf- geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz linden: Wer auch immer dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben - das ideale Versteck für jeman- den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, wirst du ihn finden. WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zumachen: 1.
Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll. Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut.
Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. Du kannst Notizen über das Aussehen deines Charakters in das gleichnamige Feld unten schreiben. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen.
Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFEN AUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen.
TREFFERWÜRFEL UND TREFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W8), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W8+1. MERKMAL DER 2. STUFE Raffinierte Aktion: Geistesschärfe und Geschick sorgen dafür, dass du dich schnell bewegst und handelst.
Daher kannst du in jedem deiner Züge im Kampf eine Bonusaktion ausführen. Diese ist auf die Aktionen „Spurt", .,Rückzug" und .,Verstecken" beschränkt. MERKMALE DER 3. STUFE Kletteraffe: Du kannst schneller klettern als gewöhnlich: Klettern kostet dich keine zusätzliche Bewegung mehr. Außerdem kannst du aus dem Lauf 0,3 Meter pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifikators weiter als gewöhn- lich springen.
Flinke Finger: Du kannst mit der durch deine Raffinierte Aktion erhaltenen Bonusaktion auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) würfeln und die Aktion .,Gegenstand verwenden" oder dein Diebeswerkzeug nutzen, um Fallen zu ent- schärfen und Schlösser zu knacken. Hinterhältiger Angriff: Du verursachst mit deinem Hinterhältigen Angriff 2W6 Schaden statt 1W6. ANMERKUNGEN Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC.
Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden, DUNGEONS&;DRAGONS CHARAKTERNAME STÄRKE +2 GESCHICK- LICHKEIT -1 r:;,o1 ~ f"':~·"l ~ f w:;.,.
l l0) CHARISMA +l ÜBUNGSBONUS '7 0 +2 Stärke 0 -1 Geschicklichkeit 0 +2 Konstitution 0 +0 Intelligenz • +5 Weisheit • +3 Charisma RETTUNGSWÜRFE 7 ' Ü -1 Akrobatik (Ges) 0 +0 Arkane Kunde (lnt) • +4 Athletik (Sir) 0 + 1 Auftreten (Cha) e +3 Einschüchtern (Cha) 0 -1 0 +0 • +5 0 -1* 0 +3 0 +3 0 +0 0 +0 • +2 0 +1 0 +3 0 +1 0 +3 Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (lnt) Heilkunde (Wei) Heimlichkeit (Ges) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (lnt) Naturkunde (1 nt) Religion (lnt) Tauschen (Cha) Überlebenskunst (Wei) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) * Siehe deine Ausrüstung.
FERTIGKEITEN 13 PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) "7 MÜNZEN Zwergenkleriker (Soldat), Seite 1 von 2 Kleriker l. Soldat KLASSE STUFE HINTERGRUND Hügelzwerg Mittelgroß Rechtschaffen gut VOLK GRÖSSE -1 INITIATIVE 7,5 Meter BEWEGUNGS- RATE Trefferpunktemaximum _1 __ 1 _______ _ AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt 1W8 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG V ERFOLGE 00=0 MISS- ~ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein.
Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch eine in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten und Kriegshämmern geübt. SPRACHEN Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Gobli- nisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben.
ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen,
INITIATIVE 7,5 Meter BEWEGUNGS- RATE Trefferpunktemaximum _1 __ 1 _______ _ AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt 1W8 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG V ERFOLGE 00=0 MISS- ~ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch eine in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt.
Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit allen Rüs- tungen, Schilden, einfachen Waffen, Streitäxten und Kriegshämmern geübt. SPRACHEN Du kannst Elfisch, die Gemeinsprache, Gobli- nisch und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben. ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst.
Beil: Im Nahkampf - gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Beil angreifen. Du kannst ein Beil auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter ent- fernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden Würfle in beiden Fä llen 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Hieb- schaden zu.
Streitkolben: Im Nahkampf - gegen ein Ziel in einem Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Streitkolben angreifen. Würfle IW20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Wuchtschaden zu. KLERIKER Als Kleriker wirkst du Magie, die dir von einem Gott gewährt wird. Du verehrst die Gottheit Marthammor Duin, die über Reisende und Aus- gestoßene wacht.
Die Klerikerklasse bietet dir folgende Merk- male: Göttliche Domäne: Du ziehst deine Magie aus einer göttlichen Domäne - eine magische Ein- flusssphäre, die mit deiner Gottheit verbunden ist. Deine Domäne ist Leben. Diese Domäne verleiht dir auch Merkmale an anderen Stellen auf deinem Charakterbogen.
,r GESINNUNG ♦ Kettenpanzer* • Trinkschlauch • Schild • 15 Meter langes Hanfseil ♦ Streitkolben • Beil • Rangabzeichen Heiliges Symbol • Zerbrochene Klinge ♦ (Trophäe von einem ♦ Reisegeschirr gefallenen Gegner) ♦ Rucksack • Knochenwürfelsatz • Schlafsack • Ein Satz gewöhnliche • Zunderkästchen Kleidung ♦ Zehn Fackeln • Beutel • Zehn Tagesrationen *Solange du diese Rüstung trägst, bist du bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Nachteil.
AUSRÜSTUNG Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1. Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern des l. Grades aus, die auf der Rückseite dieses Bogens aufgeführt sind. Zusätzlich zu diesen vier Zaubern hast du dank der Lebensdomäne auch immer die folgenden beiden Zaubersprüche vor- bereitet: Segnen und Wunden heilen.
Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: S egnen Wunden heilen Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau- ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie- derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau- berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst.
Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont- rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zau- bertricks - das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die fol- genden Zaubertricks, die im Regelbuch detailliert beschrieben werden: Heilige Flamme Licht Thaumaturgie Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13.
Führst du einen Zauber- angriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauber- fähigkeit, die auf Weisheit beruht. Zauberrettungswurf-SC = 13 Zauberangriffswurf= 1W20+5 ~---------------------------- Fortsetzung auf der Rückseite ____ _., TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
449BC6242023002 Rituale wirken: Du kannst einen Klerikerzauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn vorbereitet hast. Das Regelbuch erklärt Rituale näher. Jünger des Lebens: Dank der Domäne des Lebens sind deine Heilzauber besonders effektiv. Wirkst du bei einer Kreatur einen Zauber des l. Grades oder höher, um Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzlich Tref- ferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück.
HÜGELZWERG Zwerge sind robust und widerstandsfähig wie der Stein, aus dem sie angeblich erschaffen wurden. Sie überdauern durch ihre Ausdauer die Jahrhunderte. Als Hügelzwerg hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Zwergische Unverwüstlichkeit: Du hast gegen Giftschaden resistent.
Dadurch bist du bei Rettungswürfen gegen den Vergiftet-Zustand oder zu des- sen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Steingespür: Führst du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) durch, der mit der Herkunft von Steinarbeiten