deinem Wurf den W20 zweimal. Es gilt die höhere Augenzahl beider Würfel, wenn du im Vorteil bist, und die niedrigere, wenn du im Nachteil bist. Beispiel: Wenn du im Nachteil bist und eine 17 und eine 5 würfelst, gilt die 5. Bist du hingegen im Vorteil, gilt die 17. SIE SIND NICHT STAPELBAR Wirken sich mehrere Umstände auf einen Wurf aus und bringt jeder davon einen Vorteil oder einen Nachteil, würfelst du den W20 trotzdem immer nur ein einziges zusätzliches Mal.
Beispiel: Gewähren dir zwei günstige Umstände einen Vorteil, würfelst du dennoch nur ein zusätzliches Mal. Falls die Umstände dazu führen, dass für einen Wurf sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil gegeben ist, gilt keiner davon und du würfelst den W20 nur einmal. Dies gilt auch dann, wenn mehrere Umstände einen Nachteil bringen und nur einer einen Vorteil oder umgekehrt. In einer solchen Situation bist du weder im Vorteil noch im Nachteil.
INTERAKTIONEN MIT WIEDERHOLTEN WÜRFEN Bist du im Vorteil oder Nachteil und irgendetwas im Spiel - etwa das Merkmal Halblingsglück- lässt ein Wiederholen oder Ersetzen des W20-Wurfs zu, darfst du nur einen der Würfe erneut durchführen. Du entscheidest, welchen. Beispiel: Ist ein Halbling bei einem Attributswurf im Vorteil oder Nachteil und würfelt eine 1 und eine 13, könnte er Halb- lingsglück einsetzen, um die 1 erneut zu würfeln.
ATTRIBUTS WÜRFE Ein Attributswurf stellt die Begabung oder das Training eines Charakters oder Monsters beim Bewältigen einer Aufgabe auf die Probe. Der SL verlangt einen Attributswurf, wenn ein Charakter oder ein Monster eine Aktion - jedoch keinen Angriff - versucht, bei der die Möglichkeit eines Scheiterns besteht. Ist der Ausgang ungewiss, bestimmen die Würfel das Ergebnis. EINEN ATTRIBUTSWURF MACHEN Dies sind die Schritte für das Durchführen eines Attributswurfs: 1.
Bestimme das zu verwendende Attribut: Der SL entscheidet für jeden Attributswurf, welches der sechs Attribute für die jeweilige Aufgabe relevant ist. Dieses Regelbuch oder das Abenteuerbuch verraten dem SL oft, welche Art von Wurf ein Charakter machen kann und was geschieht, falls der Wurf erfolgreich ist oder scheitert.
Da Charaktere oft unvorhersehbare Dinge ausprobieren, enthält das Abenteuerheft zudem Ratschläge, die dem SL bei der Entscheidung helfen sollen, welche Art von Attri- butswurf in einer konkreten Situation angesagt ist. KAPITEL 1 ! DIE SPIELREGELN 5 2. Wähle gegebenenfalls eine passende Fertigkeit aus: liegt. Die Fertigkeiten, in denen ein Charakter geübt ist, stehen auf dem Charakterbogen, und für Monster tauchen sie in deren Wertekästen auf.
Mit jedem Attribut außer Konstitution sind Fertigkeiten verbunden, und die Regeln oder der SL bestimmen, welche dieser Fertigkeiten für einen Wurf relevant sind. Weitere Informationen findest du unten im Abschnitt „Fertigkeiten". Beispiel: Ein Geschicklichkeitswurf ist erforderlich, wenn der Charakter ein akrobatisches Kunststück ausführen, unbemerkt einen Gegenstand einstecken oder sich verste- cken will.
Jeder dieser Aspekte der Geschicklichkeit ist mit einer Fertigkeit verbunden: Akrobatik, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Ein Charakter, der in der Fertigkeit Heimlich- keit geübt ist, ist also besonders gut bei Geschicklichkeits- würfen zum Schleichen und Verstecken. 3. Lege den Schwierigkeitsgrad fest:Jeder Attributswurf erfordert einen SG, der die Schwierigkeit der Aufgabe darstellt.Je schwieriger eine Aufgabe ist, desto höher der SG.
Dieses Regelbuch, das Abenteuerbuch und die Charakterbögen geben Hinweise, wie hoch der SG für bestimmte Würfe sein sollte. 4. Würfle mit dem W20: Füge dann den relevanten Attributs- modifikator hinzu. Falls der Wurf eine der Fertigkeiten des Charakters verwendet, in denen er geübt ist, addierst du auch den entsprechenden Fertigkeitsbonus hinzu. Wende wie bei anderen W20-Würfen etwaige Boni und Mali an und vergleiche die Summe mit dem SG.
Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Attributswurf erfolgreich. Andernfalls ist der Wurf ein Misserfolg: Der Charakter oder das Monster macht keine Fortschritte oder erleidet sogar einen Rückschlag, über den der SL entscheidet.
DER EINSATZ GEÜBTER FERTIGKEITEN Manchmal fragt der SL nach einem Attributswurf, der eine bestimmte Fertigkeit verwendet - zum Beispiel: ,,Mach einen Weisheitswurf (Motiv erkennen)." Ein Spieler könnte auch den SL fragen, ob die Übung in einer bestimmten Fertigkeit auf einen Wurf angewandt werden kann. In beiden Fällen bedeutet Übung in einer Fertigkeit, dass ein Individuum seinen Übungsbonus zu Attributswürfen addieren kann, die diese Fertigkeit einbeziehen.
Ohne Übung in der Fertig- keit legt das Individuum den Attributswurf trotzdem ab, aber ohne den Übungsbonus hinzuzuzählen. FERTIGKEITEN Jedes der sechs Attribute deckt ein breites Spektrum von Fähigkeiten ab, einschließlich Fertigkeiten, in denen ein Charakter oder ein Monster geübt sein kann.
Eine Fertigkeit steht für einen bestimmten Aspekt eines Attributswertes, und die Übung, die ein Charakter in einer Fertigkeit besitzt, zeigt, dass einer seiner Schwerpunkte auf diesem Aspekt Versucht ein Charakter beispielsweise, eine gefährliche Klippe hinaufzuklettern, fordert der Spielleiter möglicher- weise einen Stärkewurf (Athletik). Ist der Charakter in Athletik geübt, wird sein Übungsbonus zum Stärkewurf addiert. Besitzt der Charakter diese Übung nicht, macht er nur einen Stärkewurf.
FERTIGKEITEN Attribut Stärke Geschicklichkeit Intelligenz Weisheit Charisma Fertigkeit Athletik Akrobatik Fingerfertigkeit
einbeziehen. Ohne Übung in der Fertig- keit legt das Individuum den Attributswurf trotzdem ab, aber ohne den Übungsbonus hinzuzuzählen. FERTIGKEITEN Jedes der sechs Attribute deckt ein breites Spektrum von Fähigkeiten ab, einschließlich Fertigkeiten, in denen ein Charakter oder ein Monster geübt sein kann.
Eine Fertigkeit steht für einen bestimmten Aspekt eines Attributswertes, und die Übung, die ein Charakter in einer Fertigkeit besitzt, zeigt, dass einer seiner Schwerpunkte auf diesem Aspekt Versucht ein Charakter beispielsweise, eine gefährliche Klippe hinaufzuklettern, fordert der Spielleiter möglicher- weise einen Stärkewurf (Athletik). Ist der Charakter in Athletik geübt, wird sein Übungsbonus zum Stärkewurf addiert. Besitzt der Charakter diese Übung nicht, macht er nur einen Stärkewurf.
FERTIGKEITEN Attribut Stärke Geschicklichkeit Intelligenz Weisheit Charisma Fertigkeit Athletik Akrobatik Fingerfertigkeit Heimlichkeit Arkane Kunde Geschichte Nachforschungen Naturkunde Religion Heilkunde Mit Tieren umgehen Motiv erkennen Überlebenskunst Wahrnehmung Auftreten Einschüchtern Täuschen Überzeugen Beispielanwendungen Weiter springen als gewöhnlich, in rauer See über Wasser bleiben oder etwas zerbrechen.
In einer heiklen _Situation auf den Füßen bleiben oder ein turnerisches Kunststück vollführen. Jemanden bestehlen, ein in der Hand gehaltenes Gegenstand verstecken oder Taschenspielertricks ausführen. Unbemerkt bleiben, indem du dich leise bewegst und hinter Dingen versteckst. Dir Wissen über Zauber, magische Gegenstände und die Ebenen der Existenz ins Gedächtnis rufen. Dir Wissen über historische Ereignisse und Persönlichkeiten, Nationen und Kulturen ins Gedächtnis rufen.
Obskure Informationen in Büchern finden oder Hinweise darauf ableiten, wie etwas funktioniert. Dir Wissen über Gelände, Pflanzen, Tiere und Wetter ins Gedächtnis rufen. Dir Wissen über Götter, religiöse Rituale und heilige Symbole ins Gedächtnis rufen. Eine Krankheit diagnostizieren oder feststellen, woran ein unlängst Verstorbener verschieden ist. Die Absichten eines Tieres erkennen, ein Tier beruhigen oder ein Tier abrichten. Die Stimmung und die Absichten einer Person feststellen.
Spuren folgen, nach Nahrung suchen, dich in der Wildnis zurechtfinden oder natürlichen Gefahren aus dem Weg gehen. Durch eine Kombination von Sinnen etwas bemerken, was einem eigentlich leicht entgeht. Musizieren, Tanzen, Schauspielern oder eine Geschichte erzählen. Jemanden so beeindrucken oder bedrohen, dass er tut, was du von ihm willst. überzeugend eine Lüge vortragen oder dich verkleiden. Jemanden ehrlich und geschickt von etwas überzeugen.
FERTIGKEITENLISTE Die Fertigkeiten, die mit jedem Attributswert verbunden, sind in der Tabelle „Fertigkeiten" aufgeführt. Mit Konstitu- tion sind keinerlei Fertigkeiten verbunden. In dieser Tabelle stehen auch Anwendungsbeispiele für jede Fertigkeit. ZUSAMMENARBEIT Manchmal schließen sich zwei oder mehr Charaktere zusammen, um eine Aufgabe zu bewältigen.
Die Hilfe von Gefährten wird im Spiel dadurch dargestellt, dass der Charakter, der das Vorhaben anführt oder über den höchsten Attributsmodifikator verfügt, bei seinem entsprechenden Attributswurf im Vorteil ist. Im Kampf erfordert dies den Einsatz der Helfen-Aktion (Seite 12). Ein Charakter darf nur bei Tätigkeiten helfen, die er auch allein ausführen könnte. Beispiel: Die Regeln könnten Übung im Umgang mit Diebeswerkzeug verlangen, um ein bestimmtes Schloss zu knacken.
Daher kann ein Charakter, der nicht darin geübt ist, niemandem beim Öffnen eines Schlosses beistehen. Darüber hinaus darf ein Charakter nur helfen, wenn die Zusammenarbeit tatsächlich produktiv wäre. Manche Aufgaben - wie etwa einen Faden in die Öse einer Nadel einzufädeln - werden durch Hilfe nicht einfacher. R ETTUNGSWÜRFE Ein Rettungswurf stellt einen Versuch dar, gewissen Bedro- hungen wie Zauber oder Fallen zu entgehen.
Eine Regel oder der SL lassen dich wissen, wann es Zeit ist, einen Rettungs- wurf für eine Kreatur abzulegen. Dabei folgst du diesen Schritten: 1. Bestimme das zu verwendende Attribut: Die Regeln oder der SL bestimmen, welches der sechs Attribute für den Rettungswurf verwendet wird. Zum Beispiel könnte der SL sagen: ,,Mach einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf, um dem Feuer auszuweichen!" 2.
Lege den Schwierigkeitsgrad fest: Der SG für einen Rettungswurf wird durch den Effekt bestimmt, der ihn verursacht. Lässt beispielsweise ein Zauber einen Rettungswurf zu, wird der SG für diesen Rettungswurf durch den Attributsmodifikator zum Zauberwirken und den Übungsbonus des Wirkers bestimmt (wie in Kapitel 3 erklärt). 3. Würfle mit dem W20: Füge dann den passenden Attri- butsmodifikator hinzu. Ein Geschicklichkeitsrettungswurf verwendet beispielsweise den Geschicklichkeitsmodi- fikator.
Ist die Kreatur auch in entsprechenden Rettungs- würfen geübt (wie auf dem Charakterbogen oder im Wertekasten vermerkt), fügst du zudem den Übungsbonus der Kreatur hinzu. Wende wie bei anderen W20-Würfen etwaige Boni und Mali an und vergleiche die Summe mit dem SG. Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Rettungswurf erfolgreich. Ansonsten ist er geschei- tert.
Das Ergebnis eines erfolgreichen oder gescheiterten Rettungswurfs ist ebenfalls in der Beschreibung jenes Effekts angegeben, der den Rettungswurf erzwungen hat. SOZIALE INTERAKTION Während ihrer Abenteuer treffen die Spielercharaktere auf Leute aus vielen verschiedenen Lebensbereichen und stehen Monstern gegenüber, die lieber reden als kämpfen. In solchen Situationen ist es Zeit für soziale Interaktionen. Diese Interaktionen können die verschiedensten Formen annehmen.
Du könntest beispielsweise einen skrupellosen GESINNUNG Charaktere und viele Monster haben eine Gesinnung, die grob ihre moralischen und ethischen Einstellungen beschreibt. Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer legt die moralische Haltung fest (gut,