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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 3

an und vergleiche die Summe mit dem SG. Ist die Summe größer oder gleich dem SG, ist der Rettungswurf erfolgreich. Ansonsten ist er geschei- tert. Das Ergebnis eines erfolgreichen oder gescheiterten Rettungswurfs ist ebenfalls in der Beschreibung jenes Effekts angegeben, der den Rettungswurf erzwungen hat. SOZIALE INTERAKTION Während ihrer Abenteuer treffen die Spielercharaktere auf Leute aus vielen verschiedenen Lebensbereichen und stehen Monstern gegenüber, die lieber reden als kämpfen.

In solchen Situationen ist es Zeit für soziale Interaktionen. Diese Interaktionen können die verschiedensten Formen annehmen. Du könntest beispielsweise einen skrupellosen GESINNUNG Charaktere und viele Monster haben eine Gesinnung, die grob ihre moralischen und ethischen Einstellungen beschreibt.

Die Gesinnung ist eine Kombination aus zwei Faktoren: Einer legt die moralische Haltung fest (gut, böse oder neutral) und einer die Einstellung zur Gesell- schaft und dem Gesetz (rechtschaffen, chaotisch oder neutral). Daraus ergeben sich neun mögliche Kombina- tionen für die Gesinnung. Kreaturen, denen die Möglichkeit zu rationalem Denken fehlt, besitzen keine Gesinnung: Sie werden als gesin- nungslos bezeichnet.

Solche Kreaturen sind nicht in der Lage, moralische oder ethische Entscheidungen zu treffen, und handeln allein gemäß ihrer Natur. Die folgenden kurzen Zusammenfassungen umschreiben das typische Verhalten einer Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung (individuelle Vertreter weichen in ihrem Verhalten durchaus ab): Rechtschaffen gute (RG) Kreaturen handeln stets nach dem, was in der Gesellschaft als das Richtige angesehen wird.

Neutral gute (NG) Individuen geben ihr Bestes, anderen entsprechend ihrer Bedürfnisse zu helfen. Chaotisch gute (CG) Kreaturen handeln nur nach den Vorgaben ihres Gewissens und scheren sich kaum darum, was andere erwarten. Rechtschaffen neutrale (RN) Individuen halten sich an das Gesetz, an Traditionen und persönliche Werte. Neutral (N) ist die Gesinnung derer, die frei von morali- schen Fragen durch das Leben gehen und auch nicht Partei ergreifen möchten.

Sie tun stets das, was sie gerade für das Beste halten. Chaotisch neutrale (CN) Kreaturen folgen ihren Launen und stellen ihre persönliche Freiheit über alles andere. Rechtschaffen böse (RB) Individuen nehmen sich alles, was sie wollen, bleiben jedoch dabei im Rahmen der Gesetze, Traditionen und der Loyalität. Neutral böse (NB) ist die Gesinnung derer, die tun, womit auch immer sie durchkommen - ohne Mitleid oder Gewissensbisse.

Chaotisch böse (CB) Kreaturen handeln mit brutaler Gewalt, die von ihrer Gier, ihrem Hass und ihrem Blut- durst befeuert wird. Dieb davon überzeugen, ein Vergehen zu beichten. Oder du versuchst, einem Drachen zu schmeicheln, damit er dein Leben verschont. Der SL übernimmt die Rollen aller NSC, die an einer Interaktion beteiligt sind. Im Allgemeinen kann die Einstellung eines NSC dir gegen- über freundlich, gleichgültig oder feindlich sein.

Freundliche NSC sind empfänglich dafür, dir zu helfen, wohingegen feindliche dazu neigen, dir Steine in den Weg zu legen. Es ist einfacher, etwas von einem freundlichen NSC zu bekommen. Soziale Interaktionen bestehen aus zwei Hauptaspekten: Rollenspiel und Attributswürfen. ROLLENSPIEL Rollenspiel ist buchstäblich das Ausspielen einer Rolle. In diesem Fall bestimmst du als Spieler, wie dein Charakter denkt, handelt und redet.

Rollenspielen ist ein Teil jedes Aspekts des Spiels, der besonders bei sozialen Interaktionen in den Vordergrund tritt. Die Persönlichkeit deines Charak- ters beeinflusst, wie Interaktionen ausgehen. Der SL bestimmt anhand der Aktionen und der Haltung deines Charakters, wie ein NSC reagiert. Ein feiger Bandit könnte nachgeben, wenn man ihm droht, ihn einzukerkern. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 7 Eine sturköpfige Händlerin wird es nicht zulassen, dass jemand sie bedrängt.

Ein eingebildeter Drache wird Schmei- cheleien dankend annehmen. Achte genau auf die Darstellung der Persönlichkeit durch den SL, wenn du mit einem NSC interagierst. Du kannst dadurch auf die Ziele des NSC schließen und diese für dich nutzen, um seine Einstellung zu beeinflussen.

Wenn du einem NSC etwas bieten kannst, was er haben möchte, oder du dir seine Sympathien, Ängste und Ziele zunutze machen kannst, kannst du Worte einsetzen, um Freundschaften zu schließen, Gewalt abzuwenden oder eine entscheidende Information in Erfahrung zu bringen.

Wenn du allerdings umgekehrt einen stolzen Krieger belei- digst oder schlecht über die Verbündeten eines Adligen redest, wirst du feststellen müssen, dass deine anschlie- ßenden Überzeugungs- oder Täuschungsversuche wahr- scheinlich scheitern. ATTRIBUTSWÜRFE Als Ergänzung zum Rollenspiel sind Attributswürfe ideal, um das Ergebnis einer sozialen Interaktion zu ermitteln.

Deine rollenspielerischen Anstrengungen können das Verhalten eines NSC ändern, doch manche Aspekte einer Situation bleiben womöglich dennoch dem Zufall überlassen. Zum Beispiel kann dich dein SL zu jedem beliebigen Zeit- punkt in einer sozialen Interaktion um einen Charismawurf bitten, wenn er will, dass die Würfel eine Rolle bei der Reak- tion des NSC spielen. Dein SL kann in bestimmten Situa- tionen auch andere Würfe für sinnvoll halten.

Es ist für dich von Vorteil, wenn du an Interaktionen mit einem NSC so herangehst, dass du Fertigkeiten einsetzen kannst, in denen du geübt bist. Will deine Gruppe beispiels- weise eine Wache dazu bringen, euch in ein Schloss einzu- lassen, ist es ratsam, einen Schurken die Unterhaltung führen zu lassen, der

zu ermitteln. Deine rollenspielerischen Anstrengungen können das Verhalten eines NSC ändern, doch manche Aspekte einer Situation bleiben womöglich dennoch dem Zufall überlassen. Zum Beispiel kann dich dein SL zu jedem beliebigen Zeit- punkt in einer sozialen Interaktion um einen Charismawurf bitten, wenn er will, dass die Würfel eine Rolle bei der Reak- tion des NSC spielen. Dein SL kann in bestimmten Situa- tionen auch andere Würfe für sinnvoll halten.

Es ist für dich von Vorteil, wenn du an Interaktionen mit einem NSC so herangehst, dass du Fertigkeiten einsetzen kannst, in denen du geübt bist. Will deine Gruppe beispiels- weise eine Wache dazu bringen, euch in ein Schloss einzu- lassen, ist es ratsam, einen Schurken die Unterhaltung führen zu lassen, der im Täuschen geübt ist. DIE UMGEBUNG Abenteuer bringen es mit sich, an Orte zu reisen, die gefährlich und voller Geheimnisse sind.

Die Regeln in diesem Abschnitt behandeln einige der Möglichkeiten, wie Charaktere an solchen Orten mit der Umgebung inter- agieren können. REISEN Während eines Abenteuers können Charaktere weite Stre- cken zurücklegen und Reisen unternehmen, die oft mehrere Tage dauern. Der SL kann solche Reisen zusammenfassen, ohne genaue Distanzen oder Reisezeiten anzugeben.

Falls du in Situationen, in denen es auf jede Sekunde ankommt, wissen musst, wie schnell sich Personen genau bewegen, verwendest du die Regeln für „Bewegung & Posi- tionierung" (Seite 11). STÜRZEN Am Ende eines Sturzes erleidet eine Kreatur 1W6 Wucht- schaden für je drei Meter gefallener Höhe, bis zu einem Maximum von 20W6 (siehe Seite 15 für die Regeln zum Erleiden von Schaden).

Wenn die Kreatur landet, erhält sie den Liegend-Zustand (wie im Anhang erläutert), außer sie kann es vermeiden, Schaden durch den Sturz zu nehmen. Stürzt eine Kreatur ins Wasser oder eine andere Flüssig- keit, kann sie als Reaktion einen Wurf auf Geschicklichkeit KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN (Akrobatik) oder Stärke (Athletik) gegen SG 15 durchführen, um mit dem Kopf oder den Füßen zuerst aufzukommen (siehe „Reaktionen" auf Seite 10). Bei Erfolg wird gegebenen- falls erlittener Fallschaden halbiert.

SICHT Manche Handlungen eines Abenteurers - beispielsweise das Erkennen von Gefahren, das Finden versteckter Gegen- stände oder das Angreifen eines Gegners mit einer Waffe oder einem Zauber - verlassen sieb stark auf das Sehvermögen des Charakters und die allgemeinen Sichtbedingungen. Dunkel- heit und andere Auswirkungen auf die Sicht können wie weiter unten erläutert ernsthafte Hindernisse darstellen. VERSCHLEIERTE BEREICHE Ein Bereich kann leicht oder komplett verschleiert sein.

In einem leicht verschleierten Bereich, etwa bei dämm- rigem Licht, leichtem Nebel oder mäßigem Blattwerk, sind Kreaturen bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die eigentlich klare Sicht erfordern, im Nachteil. In einem komplett verschleierten Bereich, etwa bei Dunkelheit, undurchsichtigem Nebel oder dichtem Blatt- werk, ist die Sicht blockiert.

Eine Kreatur, die sich in einem solchen Bereich befindet, wird bei dem Versuch, etwas zu sehen, so behandelt, als hätte sie den Blind-Zustand (wie im Anhang erläutert). LICHT Die möglichen Lichtverhältnisse einer Umgebung werden in drei Beleuchtungsstufen unterschieden: In hellem Licht können die meisten Kreaturen normal sehen. Auch an düsteren Tagen sind die Lichtverhältnisse gut genug für helles Licht, ebenso in einem bestimmten Umkreis von Fackeln, Laternen, Feuern und ähnlichen Lichtquellen.

Dämmriges Licht, das auch als Schatten bezeichnet wird, führt zu einem leicht verschleierten Bereich. Ein Bereich mit dämmrigem Licht entsteht meist am Übergang zwischen einer Quelle von hellem Licht wie einer Fackel und der sie umgebenden Dunkelheit. Auch das sanfte Licht bei der Morgen- oder Abenddämmerung zählt als dämmriges Licht. Ein Vollmond kann die Welt ebenfalls in dämmriges Licht tauchen. Dunkelheit erzeugt einen komplett verschleierten Bereich.

Sie herrscht nachts unter freiem Himmel - selbst in den meisten mondhellen Nächten-, in den Gemäuern von unbeleuchteten Gewölben oder in Bereichen, die von magi- scher Dunkelheit erfüllt sind. SICH VERSTECKEN Abenteurer und Monster verstecken sich oft, um einander auszuspionieren oder einen Hinterhalt zu legen. Der SL entscheidet, wann die Umstände zum Verstecken geeignet sind. Wenn du dich zu verstecken versuchst, führst du einen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) durch.

Bis du entdeckt wirst oder aufhörst, dich zu verstecken, wird das Ergebnis dieses Wurfs der SG für den Weisheitswurf (Wahrnehmung) für jede Kreatur, die aktiv nach Anzeichen deiner Anwesen- heit sucht. Sie findet dich nur, wenn ihr Wurf erfolgreich ist. WANN KANN ICH MICH VERSTECKEN? Du kannst versuchen, dich zu verstecken, wenn dich gerade niemand sehen kann. Vor Kreaturen, die dich deutlich sehen können, kannst du dich nicht verstecken.

Gibst du Geräusche von dir, indem du zum Beispiel einen Warnruf ausstößt oder einen Angriff durchführst, verrätst du deinen Standort. Eine unsichtbare Kreatur kann nicht gesehen werden. Daher kann sie immer versuchen, sich zu verstecken. Es kann jedoch sein, dass jemand Anzeichen ihrer Anwesen- heit bemerkt, weshalb sie sich trotzdem leise verhalten muss. Weitere Informationen findest du unter dem Unsichtbar- Zustand im Anhang.

PASSIVE WAHRNEHMUNG Wenn du dich versteckst, besteht stets die Möglichkeit, dass dich jemand bemerkt, auch ohne aktiv nach dir zu suchen.

dich nur, wenn ihr Wurf erfolgreich ist. WANN KANN ICH MICH VERSTECKEN? Du kannst versuchen, dich zu verstecken, wenn dich gerade niemand sehen kann. Vor Kreaturen, die dich deutlich sehen können, kannst du dich nicht verstecken. Gibst du Geräusche von dir, indem du zum Beispiel einen Warnruf ausstößt oder einen Angriff durchführst, verrätst du deinen Standort. Eine unsichtbare Kreatur kann nicht gesehen werden. Daher kann sie immer versuchen, sich zu verstecken.

Es kann jedoch sein, dass jemand Anzeichen ihrer Anwesen- heit bemerkt, weshalb sie sich trotzdem leise verhalten muss. Weitere Informationen findest du unter dem Unsichtbar- Zustand im Anhang. PASSIVE WAHRNEHMUNG Wenn du dich versteckst, besteht stets die Möglichkeit, dass dich jemand bemerkt, auch ohne aktiv nach dir zu suchen.

Um festzustellen, ob dich eine Kreatur bemerkt, vergleicht der SL deinen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) mit dem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) dieser Kreatur, welcher 10 + der Weisheitsmodifikator der Kreatur sowie allen anderen Boni und Mali entspricht. Ist die Kreatur bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, fügst du 5 hinzu. Bei einem Nachteil bei solchen Würfen ziehst du 5 ab. Hat zum Beispiel ein Charakter der 1.

S tufe (mit einem Übungsbonus von +2) einen Weisheitswert von 15 (ein +2-Modifikator) und ist in Wahrnehmung geübt, ergibt das eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 10 + 2 + 2 = 14. MIT GEGENSTÄNDEN INTERAGIEREN Die Interaktion mit Gegenständen in der Umgebung lässt sich im Spiel oft einfach umsetzen. Der Spieler erklärt dem SL, was sein Charakter tut: Er legt beispielsweise einen Hebel um und der SL beschreibt die Auswirkungen dieser Handlung, falls es welche gibt.

SCHURKEN LOCKEN IHRE FEINDE VERSTECKTE DINGE FINDEN Sucht dein Charakter nach einem versteckten Gegenstand wie einer Geheimtür oder einer Falle, fordert dich der SL in der Regel auf, einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) durch- zuführen. Hast du Erfolg, findest du versteckte Details oder andere Informationen und Hinweise, die du sonst vielleicht übersiehst. In den meisten Fällen musst du beschreiben, wo du suchst.

Beispiel: In der obersten Schublade einer Kommode ist ein Schlüssel unter ein paar Kleidungsstücken versteckt. Falls du dem S L mitteilst, dass du im Raum umhergehst und dir die Wände und die Möbel auf der Suche nach Hinweisen ansiehst, hast du keine Chance, den Schlüssel zu finden, unabhängig von dem Ergebnis deines Weisheitswurfs (Wahr- nehmung). Du musst genauer werden und dem SL sagen, dass du die Kommode durchstöberst, um überhaupt eine Aussicht auf Erfolg zu haben.

ERSTICKEN Eine Kreatur kann für eine Zeitspanne die Luft anhalten, die ihrem Konstitutionsmodifikator + l in Minuten entspricht (mindestens 30 Sekunden). Geht einer Kreatur die Luft aus oder wird sie gewürgt, kann sie für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres Konstitutionsmodifikators überleben (mindes- tens eine Runde). Zu Beginn ihres nächsten Zuges sinken ihre Trefferpunkte auf O und sie gilt als sterbend.

Solange sie keine Luft mehr bekommt, kann sie nicht stabilisiert werden oder Trefferpunkte regenerieren (siehe Seite 15 für die Regeln zum Erleiden von Schaden). KAMPF Abenteurer begegnen vielen gefährlichen Monstern und ruchlosen Schurken. In diesen Momenten bricht oft ein Kampf aus. DER KAMPFABLAUF Eine typische Kampfbegegnung ist ein Aufeinandertreffen von zwei Seiten, ein Wirbel aus Waffenhieben, Finten, Paraden, Beinarbeit und Zauberwirken.

Das Spiel ordnet das Chaos der Schlacht in einen Ablauf aus Runden und Zügen. Eine Runde stellt eine Zeitspanne von etwa sechs Sekunden in der Spielwelt dar. Innerhalb einer Runde hat jeder Teil- nehmer eines Kampfes einen Zug. Die Reihenfolge der Züge wird am Anfang des Kampfes festgelegt, wenn alle die Initia- tive auswürfeln. Sobald jeder seinen Zug beendet hat, geht der Kampf mit der nächsten Runde weiter, sofern keine der Seiten die andere besiegt hat. SCHRITT FÜR SCHRITT DURCH DEN KAMPF 1.

Überraschung festlegen: Der SL bestimmt, ob Kampf- teilnehmer überrascht sind. 2. Standorte festlegen: Der SL entscheidet, wo sich alle Charaktere und Monster befinden. Abhängig von der Marschreihenfolge der Abenteurer oder den von ihnen angegebenen Positionen im Raum oder an einem anderen Ort legt der SL fest, wo sich die Gegner aufhalten - wie weit sie entfernt sind und in welche Richtung sie blicken. 3.

Initiative auswürfeln: Alle Beteiligten machen einen Initiativewurf, um die Zugreihenfolge der Kämpfer festzulegen. 4. Züge ausführen:Jeder Kampfteilnehmer führt in der Initiativreihenfolge einen Zug aus. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 9 5. Die nächste Runde beginnen: Sobald alle am Kampf Beteiligten ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Runde. Wiederhole die Schritte 4 und 5, bis der Kampf zu Ende ist.

ÜBERRASCHUNG Abenteurer schleichen sich an ein Banditenlager an und springen zwischen den Bäumen zum Angriff hervor. Unbe- merkt von den Abenteurern stößt eine Blutmücke von einer Höhlendecke auf sie herab. In diesen Kampfsituationen greift eine der Parteien die andere unerwartet an und hat somit das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Der SL legt fest, wer überrascht sein könnte. Wenn sich keine der Seiten um Heimlichkeit bemüht, bemerken sich beide automatisch gegenseitig.

Andernfalls vergleicht der SL die Geschicklichkeitswürfe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–9
  • Abschnitt 3 Seiten 8–10