Charakter angehört. Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
Die übliche Lebensdauer eines Spielercharakters im D&D Multiversum ist ungefähr ein Jahrhundert, vorausgesetzt den Charakter ereilt kein gewaltsames, verfrühtes Ende auf einem Abenteuer. Angehörige einiger Völker, wie zum Beispiel Zwergen und Elfen, können Jahrhunderte leben. Jedoch Feen und Harengon haben eine Lebensspanne die etwa ein Jahrhundert umfasst.
Deinen Charakter erschaffen Deinen Charakter erschaffen Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Sprachen Sprachen Kreaturentyp Kreaturentyp Lebenserwartung Lebenserwartung Grösse und Gewicht Grösse und Gewicht Völker Völker 12 Owlin gibt es in vielen verschiedenen Arten und Grössen, genau so wie ihre entfernten Verwandten - die Rieseneulen - aus dem Feywild. Sie können klein und fluffig sein, oder auch majestätisch mit einer grossen Spannweite.
Owlin besitzen Arme und Beine wie andere Humanoide und ebenso Flügel, welche ihren Ursprung auf ihrem Rücken oder Schultern haben. Wie Eulen, sind Owlin mit Federn gesegnet, welche kein Geräusch verursachen, wenn sie sich bewegen oder fliegen, was es ihnen leicht macht, sich an dich in der Bibliothek anzuschleichen. Dein Owlin Charakter könnte nachtaktiv sein. Oder dein Charakter könnte sich im Hintergrund halten um später zu triumphieren und dem gäng- igen Spitznamen Nachteule gerecht zu werden.
Als Owlin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross oder Klein (du wählst die Grösse wenn du dieses Volk wählst). Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Dunkelsicht: Behandle im Umkreis von 36m (120ft) dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Fliegen: Weil du Flügel besitzt, hast du eine Flugbewegungsrate welche deiner normalen Bewegungsrate entspricht. Du kannst die Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.
Leise Federn: Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit Owlin Merkmale Owlin Merkmale Owlin Owlin Sprachen verstehen, Identifizieren Geliehenes Wissen*, Gegenstand aufspüren Mit Toten sprechen, Schutzgeister Arkanes Auge, Stein formen Flammenschlag, Sagenkunde 1 2 3 4 5 Zaubergrad Zauber Kundhort Zauber Ich verschlinge esoterisches Wissen. Desto mehr obskure, historischen Referenzen ich in meine all- täglichen Konversationen einbauen kann, desto besser.
Während ich nach diesen verlorenen Artefakten suche, hoffe ich auch mich selbst auf dem Weg zu finden. Ich kann kaum eine Minute nicht von meinen Nachforschungen reden. Ich habe soviel Wissen in meinem Kopf, und es muss irgendwo rausgelassen werden! Es ist soviel interessanter mit den Geistern der Toten zu sprechen, als mit lebenden Klassenkameraden.
Ich kann eloquent über die historischen Auswirkungen eines uralten Krieges referieren, jedoch wenn es darum geht, zweistellige Zahlen zu addieren, bin ich aufgeschmissen. Am Ende ist alles nur Entropie.
Alles zerfällt irgendwann einmal 1 2 3 4 5 6 W6 Persönlichkeits-Merkmal Kundhort Persönlichkeits-Merkmale Kundhort Tand 1 2 3 4 5 6 Eine Landkarte die aus konzentrischen Kreisen besteht, welche anstatt umzublättern gedreht werden kann Eine Rätselbox verziert mit Bernstein Einen verbeulten Messingkompass mit einer roten Nadel Den Kopf einer zerbrochenen Statue, welcher das Bewusstsein eines abschätzigen Weisen beherbergt Ein Blatt Pergament mit fühlbaren, strukturierten Lettern, welche rot schimmern Einen zerbrochenen Dolch mit einer gewellten Klinge und einem schlangenähnlichen Heft W6 Tand *) in diesem Buch im Kapitel "Zauber und magische Gegenstände" 13 Dieser Abschnitt beschreibt fünf Hintergründe, welche eine der Fachhochschulen repräsentiert.
Wenn du einen dieser Hintergründe auswählst, wurde dein bisheriges Leben geprägt von den Studien, die Strixhaven ausmachen und dass du womöglich nicht viel Erfahrung von der Welt jenseits der Mauern dieses Instituts hast. Du bist gewappnet als Student zu brillieren, und dies wiederum wird dich auf das vorbereiten was auch immer nach deinem Abschluss auf dich zukommt.
Du hast deine Jugend damit verbracht ein Student der Kundhort Fachhochschule zu werden, in dem du jedes ein- zelne Buch von der Liste empfohlener Bücher von Kundhort verschlungen hast. Deine akademische Leidenschaft befindet sich im breiten Spektrum der Geschichte. Du könntest davon träumen mit grossen historischen Figuren der Vergangenheit zu kommunizieren oder mit deinen eigenen Vorfahren oder die mächtige Magie eines längst vergangenen Zeitalters erneut heraufzubeschwören.
Kundhort Student Kundhort Student Fertigkeiten: Geschichte, Religion Zusätzliche Sprachen: Zwei deiner Wahl Ausrüstung: Ein Fläschchen schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein Hammer, eine abdeckbare Laterne, ein Zunderkästchen, ein Geschichtsbuch, eine Schuluniform, einen Beutel mit 15GM Du erhältst das Talent Strixhaven Novize (im Kapitel Talente genauer beschrieben) und musst die Option Kundhort auswählen.
Zusätzlich, wenn du die Fähigkeit einen Zauber zu Wirken besitzt oder über eine Paktmagie verfügst, sind die Zauber in der Kundhort Zaubertabelle nun Teil deiner Zauberliste deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Denke darüber nach wie deine Zauber aussehen wenn du sie