Charakter angehört. Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
Die übliche Lebensdauer eines Spielercharakters im D&D Multiversum ist ungefähr ein Jahrhundert, vorausgesetzt den Charakter ereilt kein gewaltsames, verfrühtes Ende auf einem Abenteuer. Angehörige einiger Völker, wie zum Beispiel Zwergen und Elfen, können Jahrhunderte leben. Jedoch Feen und Harengon haben eine Lebensspanne die etwa ein Jahrhundert umfasst.
Deinen Charakter erschaffen Deinen Charakter erschaffen Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Sprachen Sprachen Kreaturentyp Kreaturentyp Lebenserwartung Lebenserwartung Grösse und Gewicht Grösse und Gewicht Völker Völker 12 Owlin gibt es in vielen verschiedenen Arten und Grössen, genau so wie ihre entfernten Verwandten - die Rieseneulen - aus dem Feywild. Sie können klein und fluffig sein, oder auch majestätisch mit einer grossen Spannweite.
Owlin besitzen Arme und Beine wie andere Humanoide und ebenso Flügel, welche ihren Ursprung auf ihrem Rücken oder Schultern haben. Wie Eulen, sind Owlin mit Federn gesegnet, welche kein Geräusch verursachen, wenn sie sich bewegen oder fliegen, was es ihnen leicht macht, sich an dich in der Bibliothek anzuschleichen. Dein Owlin Charakter könnte nachtaktiv sein. Oder dein Charakter könnte sich im Hintergrund halten um später zu triumphieren und dem gäng- igen Spitznamen Nachteule gerecht zu werden.
Als Owlin hast du folgende Volksmerkmale: Kreaturentyp: Dein Kreaturentyp ist Humanoid Grösse: Deine Grössenkategorie ist Mittelgross oder Klein (du wählst die Grösse wenn du dieses Volk wählst). Bewegungsrate: Deine Grundbewegungsrate beträgt 9m (30ft). Dunkelsicht: Behandle im Umkreis von 36m (120ft) dämmriges Licht wie helles Licht und Dunkelheit wie dämmriges Licht. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
Fliegen: Weil du Flügel besitzt, hast du eine Flugbewegungsrate welche deiner normalen Bewegungsrate entspricht. Du kannst die Flugbewegungsrate nicht nutzen, wenn du mittelschwere oder schwere Rüstung trägst.
Leise Federn: Du bist geübt in der Fertigkeit Heimlichkeit Owlin Merkmale Owlin Merkmale Owlin Owlin Sprachen verstehen, Identifizieren Geliehenes Wissen*, Gegenstand aufspüren Mit Toten sprechen, Schutzgeister Arkanes Auge, Stein formen Flammenschlag, Sagenkunde 1 2 3 4 5 Zaubergrad Zauber Kundhort Zauber Ich verschlinge esoterisches Wissen. Desto mehr obskure, historischen Referenzen ich in meine all- täglichen Konversationen einbauen kann, desto besser.
Während ich nach diesen verlorenen Artefakten suche, hoffe ich auch mich selbst auf dem Weg zu finden. Ich kann kaum eine Minute nicht von meinen Nachforschungen reden. Ich habe soviel Wissen in meinem Kopf, und es muss irgendwo rausgelassen werden! Es ist soviel interessanter mit den Geistern der Toten zu sprechen, als mit lebenden Klassenkameraden.
Ich kann eloquent über die historischen Auswirkungen eines uralten Krieges referieren, jedoch wenn es darum geht, zweistellige Zahlen zu addieren, bin ich aufgeschmissen. Am Ende ist alles nur Entropie.
Alles zerfällt irgendwann einmal 1 2 3 4 5 6 W6 Persönlichkeits-Merkmal Kundhort Persönlichkeits-Merkmale Kundhort Tand 1 2 3 4 5 6 Eine Landkarte die aus konzentrischen Kreisen besteht, welche anstatt umzublättern gedreht werden kann Eine Rätselbox verziert mit Bernstein Einen verbeulten Messingkompass mit einer roten Nadel Den Kopf einer zerbrochenen Statue, welcher das Bewusstsein eines abschätzigen Weisen beherbergt Ein Blatt Pergament mit fühlbaren, strukturierten Lettern, welche rot schimmern Einen zerbrochenen Dolch mit einer gewellten Klinge und einem schlangenähnlichen Heft W6 Tand *) in diesem Buch im Kapitel "Zauber und magische Gegenstände" 13 Dieser Abschnitt beschreibt fünf Hintergründe, welche eine der Fachhochschulen repräsentiert.
Wenn du einen dieser Hintergründe auswählst, wurde dein bisheriges Leben geprägt von den Studien, die Strixhaven ausmachen und dass du womöglich nicht viel Erfahrung von der Welt jenseits der Mauern dieses Instituts hast. Du bist gewappnet als Student zu brillieren, und dies wiederum wird dich auf das vorbereiten was auch immer nach deinem Abschluss auf dich zukommt.
Du hast deine Jugend damit verbracht ein Student der Kundhort Fachhochschule zu werden, in dem du jedes ein- zelne Buch von der Liste empfohlener Bücher von Kundhort verschlungen hast. Deine akademische Leidenschaft befindet sich im breiten Spektrum der Geschichte. Du könntest davon träumen mit grossen historischen Figuren der Vergangenheit zu kommunizieren oder mit deinen eigenen Vorfahren oder die mächtige Magie eines längst vergangenen Zeitalters erneut heraufzubeschwören.
Kundhort Student Kundhort Student Fertigkeiten: Geschichte, Religion Zusätzliche Sprachen: Zwei deiner Wahl Ausrüstung: Ein Fläschchen schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein Hammer, eine abdeckbare Laterne, ein Zunderkästchen, ein Geschichtsbuch, eine Schuluniform, einen Beutel mit 15GM Du erhältst das Talent Strixhaven Novize (im Kapitel Talente genauer beschrieben) und musst die Option Kundhort auswählen.
Zusätzlich, wenn du die Fähigkeit einen Zauber zu Wirken besitzt oder über eine Paktmagie verfügst, sind die Zauber in der Kundhort Zaubertabelle nun Teil deiner Zauberliste deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Denke darüber nach wie deine Zauber aussehen wenn du sie
oder mit deinen eigenen Vorfahren oder die mächtige Magie eines längst vergangenen Zeitalters erneut heraufzubeschwören.
Kundhort Student Kundhort Student Fertigkeiten: Geschichte, Religion Zusätzliche Sprachen: Zwei deiner Wahl Ausrüstung: Ein Fläschchen schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein Hammer, eine abdeckbare Laterne, ein Zunderkästchen, ein Geschichtsbuch, eine Schuluniform, einen Beutel mit 15GM Du erhältst das Talent Strixhaven Novize (im Kapitel Talente genauer beschrieben) und musst die Option Kundhort auswählen.
Zusätzlich, wenn du die Fähigkeit einen Zauber zu Wirken besitzt oder über eine Paktmagie verfügst, sind die Zauber in der Kundhort Zaubertabelle nun Teil deiner Zauberliste deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Denke darüber nach wie deine Zauber aussehen wenn du sie wirkst. Deine Kundhort-Zauber könnten Darstellungen aus goldenem Licht kreieren.
Du könntest einen Folianten oder eine Schriftrolle als Zauberfokus benutzen, und deine Zaubereffekte könnten das Aussehen von Referenzbüchern deiner Studien annehmen. Talent: Kundhort Novize Talent: Kundhort Novize Einen Kundhort Charakter erstellen Einen Kundhort Charakter erstellen Jede Klasse oder Subklasse, welche sich mit vergangenem Wissen auseinandersetzt, würde gut zu Kundhort passen.
Barden gehen in Kundhort regelrecht auf und Magier (im Speziellen Magier der Hellsichtschule) sind zahlreich unter Kundhorts Studenten zu finden. Auch Kleriker (oftmals aus der Domäne des Lichts oder Wissens) sind gewöhnlicherweise auch bei den Studierenden zu finden.
Ein eher ungewöhnlicherer Ansatz eines Kundhort- Studenten ist zum Beispiel ein Barbar, mit einer urtümlichen Verbindung zur Vergangenheit (möglicherweise den Pfad des Ahnenwächters beschreitend aus Xanathars Ratgeber für Alles) oder einen Paladin, dessen Schwur der Alten, eine konkrete Verbindung zur Vergangenheit herstellt. Empfohlene Charakteristika. Methodische Historiker und furchtlose Abenteurer, können gleichermassen in der Fachhochschule von Kundhort angetroffen werden.
Die Kundhort Persönlichkeits-Merkmale Tabelle, schlägt einige verschiedene Merkmale vor, welche du für deinen Charakter übernehmen kannst. Kundhort Tand. Wenn du deinen Charakter erschaffst, kannst du, anstelle der Tand Tabelle im Spielerhandbuch, die unten stehende Kundhort Tand Tabelle verwenden.
Hintergründe Hintergründe Chromatische Kugel, Donnerwoge Flammenkugel, Kinetische Exkursion* Hast, Auf Wasser gehen Bewegungsfreiheit, Feuerwand Kältekegel, Elementar beschwören 1 2 3 4 5 Zaubergrad Zauber Prismari Zauber *) in diesem Buch im Kapitel "Zauber und magische Gegenstände" 14 Du bist ein Künstler und du hast dich darauf vorbereitet, deine Fähigkeiten, den Prismari Traditionen entsprechend, zu verfeinern.
Was für eine Art Künstler du bist - sei es Bildhauer, Tänzer, Maler, Musiker, Schauspieler oder welche Form auch immer - du hast grosse Visionen, wie du deine Kunst zum Leben erweckst, im Einklang mit Magie und Kreativität.
Prismari Student Prismari Student Fertigkeiten: Akrobatik, Auftreten Werkzeuge: Eine Art von Instrument oder Handwerkszeug Zusätzliche Sprachen: Eine deiner Wahl Ausrüstung: Ein Fläschchen schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, eine Art von Instrument oder Handwerkszeug (deine Wahl), eine Schuluniform, einen Beutel mit 10GM Du erhältst das Talent Strixhaven Novize (im Kapitel Talente genauer beschrieben) und musst die Option Prismari auswählen.
Zusätzlich, wenn du die Fähigkeit einen Zauber zu Wirken besitzt oder über eine Paktmagie verfügst, sind die Zauber in der Prismari Zaubertabelle nun Teil deiner Zauberliste deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Talent: Prismari Novize Talent: Prismari Novize Denke darüber nach wie deine Zauber aussehen wenn du sie wirkst.
Du könntest deine Prismari-Zauber mit dynamischen Gesten wirken - als würdest du die somatische Zauberkomponente tanzen. Deine Feuerstösse könnten in deiner Hand wie ein geformtest Gebilde eines Bildhauers erscheinen, so als würden die elementaren Kräfte ein Kunstwerk formen, wenn du sie wirkst.
Diese Kräfte könnten auch auf deinem Körper oder in deiner Kleidung, als dekoratives Element, verweilen nachdem dein Zauber gewirkt wurde, so wie zum Beispiel Funken in deinem Haar tanzen oder deine Berührungen Eisblumen hinterlassen, auf allem was du berührst. Ich bin die Party selbst, und ich erwarte dass jeder mir seine Aufmerksamkeit schenkt, wenn ich einen Raum betrete. Vor zwei Wochen war ich vollends von meinem jüngsten Projekt vereinnahmt worden.
Nun finde ich, dass es Müll ist und es muss zerstört werden. Ich glaube daran, dass jeder die Fähigkeit besitzt sein wahres Selbst, durch Kunst, zum Ausdruck zu bringen, und ich bin glücklich, wenn ich sie subtil und unbewusst in diese Richtung bewegen kann. Jeder ist ein Kritiker und ich arbeite daran es allen zu zeigen. Meine Kunst erfüllt mich mit einem überwältigenden Gefühl der Langeweile. Beinahe nichts kann meine Aufmerksamkeit noch auf irgendeine Art wecken.
Anstatt mich meinen negativen Gefühlen zu stellen, kanalisiere ich sie in explosiven, künstlerischen Darstellungen 1 2 3 4 5 6 W6 Persönlichkeits-Merkmal Prismari Persönlichkeits-Merkmale Prismari Tand 1 2 3 4 5 6 Eine rosarote Brille mit glitzerndem Rahmen Eine zugestöpselte Glasflasche welche, wenn sie geöffnet wird, ein orchestrales Blechbläser Stück spielt Vier schwebende Wasserpartikel in einer Phiole Ein Patronengurt mit Wassermalfarben Eine Tiara mit einem Kristall in der Mitte, welcher mit harmlosen, elektrischen Blitzen knistert Eine irisierende Feder W6 Tand *) in diesem Buch im Kapitel "Zauber und