den Grossteil der Studierenden in Blütenwelk aus. Einige wenige Magier (meist jene, die der Schule der Nekromantie folgen) und Kleriker (vorwiegend der Domäne des Lebens oder der Natur) nennen ebenfalls Blütenwelk ihr Zuhause. Eine gewisse Anzahl an Waldläufern und Barbaren, studieren ebenfalls in Blütenwelk und auch einige Schurken erlernen die Kunst, wie man Gift herstellt und es auch benutzt, an dieser Fachhochschule Empfohlene Charakteristika.
Studenten aus Blütenwelk findet man sowohl beim Kräuter pflücken für eine Heiltink- tur als auch durch den Sumpf reitend, auf zombifizierten Sumpfbiestern. Die Blütenwelk Persönlichkeits-Merkmale Tabelle schlägt einige verschiedene Merkmale vor, die du für deinen Charakter übernehmen kannst.
19 Talente und Zauber alente und Zauber Kapitel 3 Kapitel 3 Talente alente Wähle einen Grad 1 Zauber der Kleriker- oder Magier-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Barden- oder Zauberer-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Druiden- oder Magier-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Barden- oder Kleriker-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Druiden- oder Magier-Liste Wähle 2 von Licht, Heilige Flamme und Thaumaturgie Wähle 2 von Feuer- pfeil, Taschenspielerei und Kältestrahl Wähle 2 von Druiden- kunst, Magierhand und Göttliche Führung Wähle 2 von Heilige Flamme, Gehässiger Spott und Thaumaturgie Wähle 2 von Kalte Hand, Druidenkunst und Verschonung der Toten Kundhort Prismari Quandrix Silberkiel Blütenwelk Fachrichtung Zaubertricks Grad 1 Zauber Strixhaven Zauber 20 Dieser Abschnitt beschreibt Talente, welche deinem Charakter Vorteile verschafft, je nach dem welcher Fachhochschule in Strixhaven du angehörst.
Diese Talente sind ebenfalls für dich verfügbar, wann immer du normalerweise ein Talent auslesen darfst, und sie richten sich nach den Talent-Regeln im Spielerhandbuch. Du hast schon einige magische Theorien durchgeackert und hast einige wenige Zauber, welche mit der Strixhaven Universität in Verbindung stehen, erlernt. Wähle eine der Strixhaven Fachhochschulen: Kundhort, Prismari, Quandrix, Silberkiel oder Blütenwelk.
Du erlernst zwei Zaubertricks und einen Grad 1 Zauber, basierend auf deiner Wahl der Fachhochschule. Siehe hierzu die Strixhaven Zauber-Tabelle. Du kannst den entsprechenden Grad 1 Zauber ohne einen Zauberplatz wirken, musst aber, um ihn auf diese Art erneut wirken zu können, zuerst eine lange Rast beenden. Du kannst ihn jedoch auch wie einen herkömmlichen Zauber wirken, indem du Zauberplätze benutzt.
Dein Attribut zum wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (du entscheidest dies, wenn du dieses Talent auswählst). Talentbeschreibungen Talentbeschreibungen Strixhaven Noviye Strixhaven Noviye Voraussetzung: Stufe 4, Strixhaven Novize Talent Strixhaven Maskottchen Strixhaven Maskottchen Du hast gelernt, wie man ein Strixhaven Maskottchen beschwört, um dir zu helfen.
Dies gewährt dir folgende Vorteile: • • Wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du eine Attacke überspringen, um deinem vertrauten Maskottchen zu erlauben, einen Angriff mittels seiner Reaktion auszuführen. • Wenn dein vertrautes Maskottchen sich im Umkreis von 18m (60ft) befindet, kannst du dich mittels einer Aktion teleportieren und mit deinem vertrauten Maskottchen die Plätze tauschen.
Wenn dein Zielort zu wenig Platz bietet für dich, missglückt die Teleportation und ist vergeudet. Wenn du dich auf diese Weise teleportierst, kannst du dies erst erneut wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast, es sei denn, du gibst einen Zauberplatz des Grades 2 oder höher auf, um die Teleportation erneut zu wirken. Du wirkst den Vertrauten finden Zauber als ein Ritual.
Dein Vertrauter kann die Form des Maskottchens deiner Fachhochschule annehmen, welche du mit dem Strix- haven Novize Talent ausgewählt hast: ein Geisterstatuen Maskottchen (Kundhort), ein Kunst-Elementar Maskottchen (Prismari), ein Fraktal Maskottchen (Quandrix), ein Tintling Maskottchen (Silberkiel) oder ein Schädlings-Maskottchen (Blütenwelk). Die entsprechenden Werteblöcke findest du weiter unten.
Mittelgrosses Konstrukt, beliebige Gesinnung Rüstungsklasse: 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 14 (+2) GES 9 (-1) KON 15 (+2) INT 12 (+1) WIS 13 (+1) CHA 8 (-1) Fertigkeiten: Arkane Kunde +5, Geschichte +5, Wahrnehmung +3 Sinne: passive Wahrnehmung 13 Sprachen: Jegliche Sprache die der Geist zu Lebzeiten beherrschte Herausforderung: 1/4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Schlagen: Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel.
Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden. Berater der Vergangenheit (2 / Tag): Die Geisterstatue berührt eine Kreatur. Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten, kann jene Kreatur einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einer Fertigkeitenprobe hinzuaddieren, direkt nachdem der W20 gewürfelt wurde. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte der Geisterstatue auf 0 reduziert werden, zerbricht die Statue und der Geist kehrt in einer geisterhaften, mit weissen Flammen gespickten Explosion ins Jenseits zurück.
Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen, oder sie erleidet 3 (1W6) gleissenden Schaden. Aktionen Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen 21 Um ihre Studien der Vergangenheit voran zu treiben, nehmen Kundhort Studenten oftmals die Hilfe toter Geisterkreaturen in Anspruch.
Magiewirker die langfristige Hilfe von uralten Geistern suchen, haben gelernt diese Geister in Statuen unter zu bringen, um ihnen eine substanzielleres Heim zu verschaffen, wovon aus sie den Lebenden behilflich sein können. Einige dieser Geisterstatuen sind spezifischen Magiewirkern verpflichtet, an sie gebunden und helfen
der W20 gewürfelt wurde. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte der Geisterstatue auf 0 reduziert werden, zerbricht die Statue und der Geist kehrt in einer geisterhaften, mit weissen Flammen gespickten Explosion ins Jenseits zurück. Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen, oder sie erleidet 3 (1W6) gleissenden Schaden.
Aktionen Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen 21 Um ihre Studien der Vergangenheit voran zu treiben, nehmen Kundhort Studenten oftmals die Hilfe toter Geisterkreaturen in Anspruch. Magiewirker die langfristige Hilfe von uralten Geistern suchen, haben gelernt diese Geister in Statuen unter zu bringen, um ihnen eine substanzielleres Heim zu verschaffen, wovon aus sie den Lebenden behilflich sein können.
Einige dieser Geisterstatuen sind spezifischen Magiewirkern verpflichtet, an sie gebunden und helfen nur ihnen, aber die meisten helfen auf verschiedenste Art einer Vielzahl an Individuen, welche von Forscher-Kollegen bis hin zu Kriegstaktikern reicht. Ungeachtet dessen, ist ihre Präsenz und ihr Erscheinen so weit verbreitet auf dem Kundhort Campus, dass sie zu den Maskottchen von Kundhort wurden.
Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen Kleines Elementar, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 11 Trefferpunkte: 18 (4W6 + 4) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 6 (-2) GES 13 (+1) KON 12 (+1) INT 8 (-1) WEI 11 (+0) CHA 15 (+2) Fertigkeiten: Auftreten +4 Schadensresistenzen: Kälte, Feuer Schadensimmunitäten: Gift Zustandsimmunitäten: vergiftet Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen.
Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Freudiges Flackern: Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft),ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Feuerschaden. Melancholischer Schuss: Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 9m (30ft), ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Kälteschaden. Fesselnde Kunst (1 / Tag): Das Elementar wählt eine Kreatur als Ziel, die es im Umkreis von 9m (30ft) sehen kann.
Das Ziel muss einen Charismarettungswurf SG 12 bestehen, oder es ist für 1 Minute bezaubert. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Effekt, bei einem Erfolg frühzeitig zu beenden. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte des Elementars auf 0 reduziert werden, birst es in einer Explosion aus farbigem Licht. Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 11 bestehen, oder sie ist für 1 Minute Blind.
Eine blinde Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen, um den Effekt, bei einem Erfolg frühzeitig zu beenden. Aktionen Kunst-Elementar Maskottchen Kunst-Elementar Maskottchen 22 Oft als "lebende Ausdrucksform" bezeichnet, ist ein Kunst- Elementar ein Aspekt der Kreativität und der Emotion, dem eine physische Form zuteil wurde - was es zum perfekten Maskottchen für die Prismari Fachhochschule macht.
Um ein Kunst-Elementar zu erschaffen, zieht ein Magiewirker die Kraft aus allen Arten der natürlichen Elementen und extrahiert zunächst all ihre lebendigen Far- ben heraus, um eine äussere Hülle zu formen, welche danach im Kern mit einem planaren Geist erfüllt wird.
Als Kreaturen, welche aus präzisen, elementaren Studien und rebellischer Ausdrucksform gleichermassen bestehen, können Kunst- Elementare sowohl verheerende Zerstörung als auch emotionale Befangenheit, in den Kreaturen um sie herum auslösen. Kunst-Elementar Maskottchen Kunst-Elementar Maskottchen Bonusaktionen Verbessern: Die Grösse des Fraktals erhöht sich um eine Kategorie. Während das Fraktal mittelgross oder grösser ist, absolviert es seine Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe im Vorteil.
Das Fraktal kann durch diese Bonusaktion, nicht grösser als riesig werden. Reduzieren: Die Grösse des Fraktals verringert sich um eine Kate- gorie. Während das Fraktal winzig ist, absolviert es seine Angriffs- würfe, Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeitsrettungswürfe im Vorteil. Das Fraktal kann durch diese Bonusaktion, nicht kleiner als 30cm (1ft) hoch werden.
Kleines Konstrukt, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 12 Trefferpunkte: 27 (6W6 + 6) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 12 (+1) GES 14 (+2) KON 13 (+1) INT 7 (-2) WEI 10 (+0) CHA 5 (-3) Schadensimmunitäten: Gift Zustandsimmunitäten: vergiftet Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Quantumhieb: Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft),ein Ziel.
Treffer: 3 (1W4 + 1) Energieschaden, oder 6 (2W4 + 1) Energieschaden, wenn das Fraktal mittelgross oder grösser ist. Relative Dichte: Das Fraktal kann sich durch Kreaturen und Objekte hindurchbewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn es seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Aktionen Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen 23 Für ungeschulte Augen, sieht ein Fraktal Maskottchen aus wie eine Kreatur, erschaffen aus Facetten, die aus materiellem Licht bestehen. Aber Arithmanten wissen, dass diese Fraktale eigentlich zum Leben erwachte Gleichungen sind: Künstliche Lebensformen, erschaffen indem man Magie aus den mathematischen Mustern der Natur, extrapoliert hat.
Auf Grund ihrer arithmetischen Basis, können Fraktal Maskottchen sowohl ihre Grösse wie auch ihre Dichte verändern. Die Quandrix Fachhochschule hat die Fraktale zu ihren Maskottchen auserkoren, und man sieht viele Quandrix Studenten, zwischen ihren Lektionen mit einem Fraktal Begleiter "Fang das Stöckchen" spielen. Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen Bonusaktionen Winziger Schlick, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 13 Trefferpunkte: 18 (4W4 + 8) Bewegungsrate: 3m (10ft), fliegen 9m