der W20 gewürfelt wurde. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte der Geisterstatue auf 0 reduziert werden, zerbricht die Statue und der Geist kehrt in einer geisterhaften, mit weissen Flammen gespickten Explosion ins Jenseits zurück. Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen, oder sie erleidet 3 (1W6) gleissenden Schaden.
Aktionen Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen 21 Um ihre Studien der Vergangenheit voran zu treiben, nehmen Kundhort Studenten oftmals die Hilfe toter Geisterkreaturen in Anspruch. Magiewirker die langfristige Hilfe von uralten Geistern suchen, haben gelernt diese Geister in Statuen unter zu bringen, um ihnen eine substanzielleres Heim zu verschaffen, wovon aus sie den Lebenden behilflich sein können.
Einige dieser Geisterstatuen sind spezifischen Magiewirkern verpflichtet, an sie gebunden und helfen nur ihnen, aber die meisten helfen auf verschiedenste Art einer Vielzahl an Individuen, welche von Forscher-Kollegen bis hin zu Kriegstaktikern reicht. Ungeachtet dessen, ist ihre Präsenz und ihr Erscheinen so weit verbreitet auf dem Kundhort Campus, dass sie zu den Maskottchen von Kundhort wurden.
Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen Kleines Elementar, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 11 Trefferpunkte: 18 (4W6 + 4) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 6 (-2) GES 13 (+1) KON 12 (+1) INT 8 (-1) WEI 11 (+0) CHA 15 (+2) Fertigkeiten: Auftreten +4 Schadensresistenzen: Kälte, Feuer Schadensimmunitäten: Gift Zustandsimmunitäten: vergiftet Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen.
Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Freudiges Flackern: Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft),ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Feuerschaden. Melancholischer Schuss: Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 9m (30ft), ein Ziel. Treffer: 6 (2W4 + 1) Kälteschaden. Fesselnde Kunst (1 / Tag): Das Elementar wählt eine Kreatur als Ziel, die es im Umkreis von 9m (30ft) sehen kann.
Das Ziel muss einen Charismarettungswurf SG 12 bestehen, oder es ist für 1 Minute bezaubert. Das bezauberte Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes seiner Züge wiederholen, um den Effekt, bei einem Erfolg frühzeitig zu beenden. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte des Elementars auf 0 reduziert werden, birst es in einer Explosion aus farbigem Licht. Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 11 bestehen, oder sie ist für 1 Minute Blind.
Eine blinde Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen, um den Effekt, bei einem Erfolg frühzeitig zu beenden. Aktionen Kunst-Elementar Maskottchen Kunst-Elementar Maskottchen 22 Oft als "lebende Ausdrucksform" bezeichnet, ist ein Kunst- Elementar ein Aspekt der Kreativität und der Emotion, dem eine physische Form zuteil wurde - was es zum perfekten Maskottchen für die Prismari Fachhochschule macht.
Um ein Kunst-Elementar zu erschaffen, zieht ein Magiewirker die Kraft aus allen Arten der natürlichen Elementen und extrahiert zunächst all ihre lebendigen Far- ben heraus, um eine äussere Hülle zu formen, welche danach im Kern mit einem planaren Geist erfüllt wird.
Als Kreaturen, welche aus präzisen, elementaren Studien und rebellischer Ausdrucksform gleichermassen bestehen, können Kunst- Elementare sowohl verheerende Zerstörung als auch emotionale Befangenheit, in den Kreaturen um sie herum auslösen. Kunst-Elementar Maskottchen Kunst-Elementar Maskottchen Bonusaktionen Verbessern: Die Grösse des Fraktals erhöht sich um eine Kategorie. Während das Fraktal mittelgross oder grösser ist, absolviert es seine Stärkewürfe und Stärkerettungswürfe im Vorteil.
Das Fraktal kann durch diese Bonusaktion, nicht grösser als riesig werden. Reduzieren: Die Grösse des Fraktals verringert sich um eine Kate- gorie. Während das Fraktal winzig ist, absolviert es seine Angriffs- würfe, Geschicklichkeitswürfe und Geschicklichkeitsrettungswürfe im Vorteil. Das Fraktal kann durch diese Bonusaktion, nicht kleiner als 30cm (1ft) hoch werden.
Kleines Konstrukt, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 12 Trefferpunkte: 27 (6W6 + 6) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 12 (+1) GES 14 (+2) KON 13 (+1) INT 7 (-2) WEI 10 (+0) CHA 5 (-3) Schadensimmunitäten: Gift Zustandsimmunitäten: vergiftet Sinne: passive Wahrnehmung 10 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Quantumhieb: Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft),ein Ziel.
Treffer: 3 (1W4 + 1) Energieschaden, oder 6 (2W4 + 1) Energieschaden, wenn das Fraktal mittelgross oder grösser ist. Relative Dichte: Das Fraktal kann sich durch Kreaturen und Objekte hindurchbewegen, als wären sie schwieriges Gelände. Es erleidet 5 (1W10) Energieschaden, wenn es seinen Zug innerhalb eines Objekts beendet.
Aktionen Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen 23 Für ungeschulte Augen, sieht ein Fraktal Maskottchen aus wie eine Kreatur, erschaffen aus Facetten, die aus materiellem Licht bestehen. Aber Arithmanten wissen, dass diese Fraktale eigentlich zum Leben erwachte Gleichungen sind: Künstliche Lebensformen, erschaffen indem man Magie aus den mathematischen Mustern der Natur, extrapoliert hat.
Auf Grund ihrer arithmetischen Basis, können Fraktal Maskottchen sowohl ihre Grösse wie auch ihre Dichte verändern. Die Quandrix Fachhochschule hat die Fraktale zu ihren Maskottchen auserkoren, und man sieht viele Quandrix Studenten, zwischen ihren Lektionen mit einem Fraktal Begleiter "Fang das Stöckchen" spielen. Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen Bonusaktionen Winziger Schlick, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 13 Trefferpunkte: 18 (4W4 + 8) Bewegungsrate: 3m (10ft), fliegen 9m
Zug innerhalb eines Objekts beendet. Aktionen Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen 23 Für ungeschulte Augen, sieht ein Fraktal Maskottchen aus wie eine Kreatur, erschaffen aus Facetten, die aus materiellem Licht bestehen. Aber Arithmanten wissen, dass diese Fraktale eigentlich zum Leben erwachte Gleichungen sind: Künstliche Lebensformen, erschaffen indem man Magie aus den mathematischen Mustern der Natur, extrapoliert hat.
Auf Grund ihrer arithmetischen Basis, können Fraktal Maskottchen sowohl ihre Grösse wie auch ihre Dichte verändern. Die Quandrix Fachhochschule hat die Fraktale zu ihren Maskottchen auserkoren, und man sieht viele Quandrix Studenten, zwischen ihren Lektionen mit einem Fraktal Begleiter "Fang das Stöckchen" spielen.
Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen Bonusaktionen Winziger Schlick, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 13 Trefferpunkte: 18 (4W4 + 8) Bewegungsrate: 3m (10ft), fliegen 9m (30ft) [schweben] STÄ 10 (+0) GES 16 (+3) KON 14 (+2) INT 6 (-2) WEI 7 (-2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten: Heimlichkeit +5 Schadensimmunitäten: psychisch Zustandsimmunitäten: blind, bezaubert, taub, erschöpft, liegend Sinne: Blindsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 8 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Mit den Schatten verschmelzen: In Dämmerlicht oder Dunkelheit benutzt der Tintling die Verstecken Aktion Amorph: Der Tintling kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht grösser also 2.5cm (1 inch) ist, ohne sich quetschen zu müssen.
Aktionen Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Kleckern: Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) psychischer Schaden. Tintenspritzer (1 / Tag): Der Tintling spritz tückische Tinte auf Kreatur im Umkreis von 4.5m (15ft). Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf SG 12 bestehen, oder es ist blind bis zum Ende des nächsten Zugs des Tintlings.
24 Während sie sich leicht plätschernd durch die Luft schlängeln, repräsentieren die Tintlinge als Maskottchen, die Silberkiel Fachhochschule. Diese lebenden Kleckse aus schattenhafter Tinte, werden oftmals von Professoren herbeigerufen, welche Unterstützung bei ihren Schreibworkshops benötigen - die Tintlinge bieten einen unendlichen Vorrat an Tinte - oder von einsamen Studenten, die sich eine Gesellschaft erhoffen, bei ihren Studien.
Wie auch immer, Tintlinge können ebenso eine Unterstützung für Magiewirker im Kampf sein, indem sie die Sicht des Gegners behindern.
Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Winzige Monstrosität, ohne Gesinnung Rüstungsklasse: 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 22 (4W4 + 12) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 11 (+0) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 5 (-3) WEI 13 (+1) CHA 4 (-3) Fertigkeiten: Wahrnehmung +3 Sinne: Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 13 Sprachen: keine Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Biss: Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel.
Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Aktionen Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Regeneration: Der Schädling erhält 5 Trefferpunkte zurück, zu Beginn seines Zugs, wenn er noch mindestens 1 Trefferpunkt hat. Wenn der Schädling Feuerschaden erhält, wird dieser Effekt zu Beginn seines nächsten Zugs ausgesetzt. Stachelige Haut: Zu Beginn jedes seiner Züge, verursacht der Schädling 2 (1W4) Stichschaden bei jeder Kreatur, welche ihn gepackt hat, oder welche er selber packt.
25 Grummelig, stachelig und allgemein verstörend, behausen Schädlings-Maskottchen das schwüle Bayou von Sedgemoor. Wie auch immer, diese Sumpfkreaturen in der Grösse von Frettchen, beherbergen vielerlei Arten von Lebensessenz, was sie zu praktischen Treibstoffquellen für die Magiewirker von Blütenwelk macht.
Als solche, haben viele Blütenwelk Studenten solch Schädlinge, aus dem Bayou, als Haustiere adoptiert, und die Schädlinge in all ihrer stacheligen Herrlichkeit, sind zu den Maskottchen von Blütenwelk geworden.
Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Zauber auber Barde, Zauberer, Magier Barde, Kleriker, Hexenmeister, Magier Magieschmied, Barde, Zauberer, Magier Magieschmied, Zauberer, Magier Druide, Zauberer, Magier Silberne Widerhaken Geliehenes Wissen Kinetischer Exkurs Verzerrter Vortex Welken und Blühen 1 2 2 2 2 Grad Zauber Klassen Zauber Schule Verzauberung Erkenntnis- Magie Verwandlung Beschwörung Nekromantie 26 Die Zauber in diesem Abschnitt, wurden in Strixhaven kreiert und sind für die Hintergründe in diesem Buch verfügbar.
Die Zauber erscheinen ebenso in unten stehenden Tabelle und werden den entsprechenden Magieschulen und Klassen zugeordnet. Du konsultierst Wissen von Geistern der Vergangenheit. Wähle eine Fertigkeit in der du nicht geübt bist. Für die Dauer des Zaubers, erlangst du Übung in der gewählten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.
Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Komponenten: V, G, M (ein Buch welches mindestens einen Wert von 25 GM hat) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntniszauber des 2. Grades Geliehenes Wissen Geliehenes Wissen Du lenkst die auslösende Kreatur auf magische Weise ab und wandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung für eine andere Kreatur um. Die auslösende Kreatur muss ihren W20 erneut würfeln und das tiefere Ergebnis verwenden.
Du kannst danach eine andere Kreatur welche du inner- halb der Reichweite sehen kannst wählen (dich eingeschlossen). Die gewählte Kreatur ist bei ihrem nächsten Angriffswurf, Rettungswurf oder ihrer nächsten Fertigkeitenprobe im Vorteil, sofern dies innerhalb 1 Minute geschieht. Eine Kreatur kann nur von einem dieser Zauber gleichzeitig profitieren. Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du einsetzt, wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen