← Zurück zur Bibliothek

Strixhaven Jahrbuch_0.91_UC

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: strixhaven-jahrbuch-0-91-uc · 28 Seiten

Seite 26 Abschnitte: 2

Zug innerhalb eines Objekts beendet. Aktionen Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen 23 Für ungeschulte Augen, sieht ein Fraktal Maskottchen aus wie eine Kreatur, erschaffen aus Facetten, die aus materiellem Licht bestehen. Aber Arithmanten wissen, dass diese Fraktale eigentlich zum Leben erwachte Gleichungen sind: Künstliche Lebensformen, erschaffen indem man Magie aus den mathematischen Mustern der Natur, extrapoliert hat.

Auf Grund ihrer arithmetischen Basis, können Fraktal Maskottchen sowohl ihre Grösse wie auch ihre Dichte verändern. Die Quandrix Fachhochschule hat die Fraktale zu ihren Maskottchen auserkoren, und man sieht viele Quandrix Studenten, zwischen ihren Lektionen mit einem Fraktal Begleiter "Fang das Stöckchen" spielen.

Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen Bonusaktionen Winziger Schlick, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 13 Trefferpunkte: 18 (4W4 + 8) Bewegungsrate: 3m (10ft), fliegen 9m (30ft) [schweben] STÄ 10 (+0) GES 16 (+3) KON 14 (+2) INT 6 (-2) WEI 7 (-2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten: Heimlichkeit +5 Schadensimmunitäten: psychisch Zustandsimmunitäten: blind, bezaubert, taub, erschöpft, liegend Sinne: Blindsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 8 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Mit den Schatten verschmelzen: In Dämmerlicht oder Dunkelheit benutzt der Tintling die Verstecken Aktion Amorph: Der Tintling kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht grösser also 2.5cm (1 inch) ist, ohne sich quetschen zu müssen.

Aktionen Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Kleckern: Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) psychischer Schaden. Tintenspritzer (1 / Tag): Der Tintling spritz tückische Tinte auf Kreatur im Umkreis von 4.5m (15ft). Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf SG 12 bestehen, oder es ist blind bis zum Ende des nächsten Zugs des Tintlings.

24 Während sie sich leicht plätschernd durch die Luft schlängeln, repräsentieren die Tintlinge als Maskottchen, die Silberkiel Fachhochschule. Diese lebenden Kleckse aus schattenhafter Tinte, werden oftmals von Professoren herbeigerufen, welche Unterstützung bei ihren Schreibworkshops benötigen - die Tintlinge bieten einen unendlichen Vorrat an Tinte - oder von einsamen Studenten, die sich eine Gesellschaft erhoffen, bei ihren Studien.

Wie auch immer, Tintlinge können ebenso eine Unterstützung für Magiewirker im Kampf sein, indem sie die Sicht des Gegners behindern.

Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Winzige Monstrosität, ohne Gesinnung Rüstungsklasse: 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 22 (4W4 + 12) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 11 (+0) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 5 (-3) WEI 13 (+1) CHA 4 (-3) Fertigkeiten: Wahrnehmung +3 Sinne: Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 13 Sprachen: keine Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Biss: Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Aktionen Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Regeneration: Der Schädling erhält 5 Trefferpunkte zurück, zu Beginn seines Zugs, wenn er noch mindestens 1 Trefferpunkt hat. Wenn der Schädling Feuerschaden erhält, wird dieser Effekt zu Beginn seines nächsten Zugs ausgesetzt. Stachelige Haut: Zu Beginn jedes seiner Züge, verursacht der Schädling 2 (1W4) Stichschaden bei jeder Kreatur, welche ihn gepackt hat, oder welche er selber packt.

25 Grummelig, stachelig und allgemein verstörend, behausen Schädlings-Maskottchen das schwüle Bayou von Sedgemoor. Wie auch immer, diese Sumpfkreaturen in der Grösse von Frettchen, beherbergen vielerlei Arten von Lebensessenz, was sie zu praktischen Treibstoffquellen für die Magiewirker von Blütenwelk macht.

Als solche, haben viele Blütenwelk Studenten solch Schädlinge, aus dem Bayou, als Haustiere adoptiert, und die Schädlinge in all ihrer stacheligen Herrlichkeit, sind zu den Maskottchen von Blütenwelk geworden.

Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Zauber auber Barde, Zauberer, Magier Barde, Kleriker, Hexenmeister, Magier Magieschmied, Barde, Zauberer, Magier Magieschmied, Zauberer, Magier Druide, Zauberer, Magier Silberne Widerhaken Geliehenes Wissen Kinetischer Exkurs Verzerrter Vortex Welken und Blühen 1 2 2 2 2 Grad Zauber Klassen Zauber Schule Verzauberung Erkenntnis- Magie Verwandlung Beschwörung Nekromantie 26 Die Zauber in diesem Abschnitt, wurden in Strixhaven kreiert und sind für die Hintergründe in diesem Buch verfügbar.

Die Zauber erscheinen ebenso in unten stehenden Tabelle und werden den entsprechenden Magieschulen und Klassen zugeordnet. Du konsultierst Wissen von Geistern der Vergangenheit. Wähle eine Fertigkeit in der du nicht geübt bist. Für die Dauer des Zaubers, erlangst du Übung in der gewählten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.

Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Komponenten: V, G, M (ein Buch welches mindestens einen Wert von 25 GM hat) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntniszauber des 2. Grades Geliehenes Wissen Geliehenes Wissen Du lenkst die auslösende Kreatur auf magische Weise ab und wandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung für eine andere Kreatur um. Die auslösende Kreatur muss ihren W20 erneut würfeln und das tiefere Ergebnis verwenden.

Du kannst danach eine andere Kreatur welche du inner- halb der Reichweite sehen kannst wählen (dich eingeschlossen). Die gewählte Kreatur ist bei ihrem nächsten Angriffswurf, Rettungswurf oder ihrer nächsten Fertigkeitenprobe im Vorteil, sofern dies innerhalb 1 Minute geschieht. Eine Kreatur kann nur von einem dieser Zauber gleichzeitig profitieren. Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du einsetzt, wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen

Buch welches mindestens einen Wert von 25 GM hat) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntniszauber des 2. Grades Geliehenes Wissen Geliehenes Wissen Du lenkst die auslösende Kreatur auf magische Weise ab und wandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung für eine andere Kreatur um. Die auslösende Kreatur muss ihren W20 erneut würfeln und das tiefere Ergebnis verwenden. Du kannst danach eine andere Kreatur welche du inner- halb der Reichweite sehen kannst wählen (dich eingeschlossen).

Die gewählte Kreatur ist bei ihrem nächsten Angriffswurf, Rettungswurf oder ihrer nächsten Fertigkeitenprobe im Vorteil, sofern dies innerhalb 1 Minute geschieht. Eine Kreatur kann nur von einem dieser Zauber gleichzeitig profitieren. Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du einsetzt, wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen kannst, einen Angriffswurf, eine Fertigkeitenprobe oder einen Rettungswurf besteht.

Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V Wirkungsdauer: unmittelbar Verzauberung des 1. Grades Silberne Widerhaken Silberne Widerhaken Du verdrehst auf magische Weise, den Bereich einer anderen Kreatur, welche du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen (sie kann diesen Rettungswurf auch freiwillig misslingen lassen), oder das Ziel wird auf einen unbesetzten Bereich deiner Wahl, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst, teleportiert.

Der gewählte Bereich muss auf einer Oberfläche oder in einer Flüssigkeit sein, welche die gewählte Kreatur trägt und ohne dass sie sich quetschen muss. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des Grads 3 oder höher wirkst, erhöht sich die Reichweite des Zaubers um 9m (30ft) pro Zaubergrad über dem zweiten. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 27m (90ft) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: unmittelbar Beschwörung des 2.

Grades Verzerrter Vortex Verzerrter Vortex Du erweiterst auf magische Weise deine Bewegung, mit tanzähnlichen Schritten und erlangst folgende Vorteile für die Dauer des Zaubers: Zeitaufwand: 1 Bonusaktion Reichweite: selbst Komponenten: G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute Verwandlung des 2. Grades Kinetischer Exkurs Kinetischer Exkurs • Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3m (10ft) • Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe.

• Du kannst dich durch den Bereich einer anderen Kreatur bewegen, und es zählt für dich nicht als schwieriges Gelände. Wenn du deinen Zug im Bereich einer anderen Kreatur beendest, wirst du auf den letzten freien Bereich, den du belegt hast geschoben und erhältst 1W8 Energieschaden. Du rufst Leben und Tod gleichermassen herbei in einer Sphäre mit 3m (10ft) Radius, zentriert auf einem Punkt in Reichweite.

Jede Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich, muss einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie erleidet 2W6 nekrotischen Schaden, oder halb soviel bei einem Erfolg. Nichtmagische Vegetation in diesem Bereich verwelkt. Zusätzlich kann eine Kreatur deiner Wahl in diesem Bereich, einen ihrer unverbrauchten Trefferwürfel würfeln und Trefferpunkte zurückerlangen, in Höhe dieses Wurfes + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des Grades 3 oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zaubergrad über dem zweiten, und die Anzahl an Trefferwürfeln, welche verwendet werden können für den Heilungseffekt, steigt um 1 für jeden Zaubergrad über dem zweiten. Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: 18m (60ft) Komponenten: V, G, M (eine verwelkte Ranke die zu einer Schlinge gedreht wurde) Wirkungsdauer: unmittelbar Nekromantie des 2.

Grades Welken und Blühen Welken und Blühen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 23–26
  • Abschnitt 2 Seiten 26