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Strixhaven Jahrbuch_0.91_UC

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: strixhaven-jahrbuch-0-91-uc · 28 Seiten

Seite 25 Abschnitt: 1

Zug innerhalb eines Objekts beendet. Aktionen Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen 23 Für ungeschulte Augen, sieht ein Fraktal Maskottchen aus wie eine Kreatur, erschaffen aus Facetten, die aus materiellem Licht bestehen. Aber Arithmanten wissen, dass diese Fraktale eigentlich zum Leben erwachte Gleichungen sind: Künstliche Lebensformen, erschaffen indem man Magie aus den mathematischen Mustern der Natur, extrapoliert hat.

Auf Grund ihrer arithmetischen Basis, können Fraktal Maskottchen sowohl ihre Grösse wie auch ihre Dichte verändern. Die Quandrix Fachhochschule hat die Fraktale zu ihren Maskottchen auserkoren, und man sieht viele Quandrix Studenten, zwischen ihren Lektionen mit einem Fraktal Begleiter "Fang das Stöckchen" spielen.

Fraktal Maskottchen Fraktal Maskottchen Bonusaktionen Winziger Schlick, üblicherweise Neutral Rüstungsklasse: 13 Trefferpunkte: 18 (4W4 + 8) Bewegungsrate: 3m (10ft), fliegen 9m (30ft) [schweben] STÄ 10 (+0) GES 16 (+3) KON 14 (+2) INT 6 (-2) WEI 7 (-2) CHA 11 (+0) Fertigkeiten: Heimlichkeit +5 Schadensimmunitäten: psychisch Zustandsimmunitäten: blind, bezaubert, taub, erschöpft, liegend Sinne: Blindsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 8 Sprachen: versteht alle Sprachen seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Mit den Schatten verschmelzen: In Dämmerlicht oder Dunkelheit benutzt der Tintling die Verstecken Aktion Amorph: Der Tintling kann sich durch einen Bereich bewegen, der nicht grösser also 2.5cm (1 inch) ist, ohne sich quetschen zu müssen.

Aktionen Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Kleckern: Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 3) psychischer Schaden. Tintenspritzer (1 / Tag): Der Tintling spritz tückische Tinte auf Kreatur im Umkreis von 4.5m (15ft). Das Ziel muss einen Konstitutions- rettungswurf SG 12 bestehen, oder es ist blind bis zum Ende des nächsten Zugs des Tintlings.

24 Während sie sich leicht plätschernd durch die Luft schlängeln, repräsentieren die Tintlinge als Maskottchen, die Silberkiel Fachhochschule. Diese lebenden Kleckse aus schattenhafter Tinte, werden oftmals von Professoren herbeigerufen, welche Unterstützung bei ihren Schreibworkshops benötigen - die Tintlinge bieten einen unendlichen Vorrat an Tinte - oder von einsamen Studenten, die sich eine Gesellschaft erhoffen, bei ihren Studien.

Wie auch immer, Tintlinge können ebenso eine Unterstützung für Magiewirker im Kampf sein, indem sie die Sicht des Gegners behindern.

Tintling Maskottchen Tintling Maskottchen Winzige Monstrosität, ohne Gesinnung Rüstungsklasse: 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 22 (4W4 + 12) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 11 (+0) GES 14 (+2) KON 17 (+3) INT 5 (-3) WEI 13 (+1) CHA 4 (-3) Fertigkeiten: Wahrnehmung +3 Sinne: Dunkelsicht 18m (60ft), passive Wahrnehmung 13 Sprachen: keine Herausforderung: 1 / 4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Biss: Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite: 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 4 (1W4 + 2) Stichschaden. Aktionen Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Regeneration: Der Schädling erhält 5 Trefferpunkte zurück, zu Beginn seines Zugs, wenn er noch mindestens 1 Trefferpunkt hat. Wenn der Schädling Feuerschaden erhält, wird dieser Effekt zu Beginn seines nächsten Zugs ausgesetzt. Stachelige Haut: Zu Beginn jedes seiner Züge, verursacht der Schädling 2 (1W4) Stichschaden bei jeder Kreatur, welche ihn gepackt hat, oder welche er selber packt.

25 Grummelig, stachelig und allgemein verstörend, behausen Schädlings-Maskottchen das schwüle Bayou von Sedgemoor. Wie auch immer, diese Sumpfkreaturen in der Grösse von Frettchen, beherbergen vielerlei Arten von Lebensessenz, was sie zu praktischen Treibstoffquellen für die Magiewirker von Blütenwelk macht.

Als solche, haben viele Blütenwelk Studenten solch Schädlinge, aus dem Bayou, als Haustiere adoptiert, und die Schädlinge in all ihrer stacheligen Herrlichkeit, sind zu den Maskottchen von Blütenwelk geworden.

Schädlings-Maskottchen Schädlings-Maskottchen Zauber auber Barde, Zauberer, Magier Barde, Kleriker, Hexenmeister, Magier Magieschmied, Barde, Zauberer, Magier Magieschmied, Zauberer, Magier Druide, Zauberer, Magier Silberne Widerhaken Geliehenes Wissen Kinetischer Exkurs Verzerrter Vortex Welken und Blühen 1 2 2 2 2 Grad Zauber Klassen Zauber Schule Verzauberung Erkenntnis- Magie Verwandlung Beschwörung Nekromantie 26 Die Zauber in diesem Abschnitt, wurden in Strixhaven kreiert und sind für die Hintergründe in diesem Buch verfügbar.

Die Zauber erscheinen ebenso in unten stehenden Tabelle und werden den entsprechenden Magieschulen und Klassen zugeordnet. Du konsultierst Wissen von Geistern der Vergangenheit. Wähle eine Fertigkeit in der du nicht geübt bist. Für die Dauer des Zaubers, erlangst du Übung in der gewählten Fertigkeit. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst.

Zeitaufwand: 1 Aktion Reichweite: selbst Komponenten: V, G, M (ein Buch welches mindestens einen Wert von 25 GM hat) Wirkungsdauer: 1 Stunde Erkenntniszauber des 2. Grades Geliehenes Wissen Geliehenes Wissen Du lenkst die auslösende Kreatur auf magische Weise ab und wandelst ihre momentane Unsicherheit in eine Ermutigung für eine andere Kreatur um. Die auslösende Kreatur muss ihren W20 erneut würfeln und das tiefere Ergebnis verwenden.

Du kannst danach eine andere Kreatur welche du inner- halb der Reichweite sehen kannst wählen (dich eingeschlossen). Die gewählte Kreatur ist bei ihrem nächsten Angriffswurf, Rettungswurf oder ihrer nächsten Fertigkeitenprobe im Vorteil, sofern dies innerhalb 1 Minute geschieht. Eine Kreatur kann nur von einem dieser Zauber gleichzeitig profitieren. Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du einsetzt, wenn eine Kreatur, welche du im Umkreis von 18m (60ft) sehen

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  • Abschnitt 1 Seiten 23–26