Zu diesem Zweck heuert er Abenteurer an, die ihm dabei helfen sollen, die Stadt und ihre Interessen zu schützen. Trotzdem liegt sein Hauptaugenmerk auf dem Wiederaufbau von Neverwinter und dessen Wirtschaft, während er die Zügel der Macht so fest wie möglich in seiner Hand hält. Der Orden des Panzerhandschuhs ist eine starke Kraft in Neverwinter. Die meisten ansässigen Mitglieder sind Kleriker und Ritter des Helm, Torm oder Tyr sowie Akolythen und Knappen.
Eine Karte von Neverwinter und weitere Informationen über die Stadt findest du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. NEVERWINTERWALD Der Wald östlich von Neverwinter scheint von Magie erfüllt zu sein. Zumindest wirkt es, als umgäbe ihn eine geheimnis- volle Aura. Unzählige Ruinen und ein paar marode Burgen sind im Neverwinterwald zu finden.
Der immer warme Neverwinterfluss, der aus diesem Wald herausfließt, ent- springt tief unter dem Berg Hotenow, einem aktiven Vulkan im nördlichen Bereich des Waldes. Der Vulkan brach vor etwa fünfzig Jahren aus. Lava strömte den Berg herab und brannte eine breite Schneise durch den Neverwinterwald. Alles, was von der Lava berührt wurde, verging in den Flammen. Neue Bäume wachsen nun dort, wo vormals uralte Gewächse standen. Trotzdem sind die Auswirkungen dieser Katastrophe noch immer klar erkennbar.
N OANARS F ESTE Dieses Dorf am Ende des Hohen Waldes wuchs um eine be- rühmte Jagdhütte herum, die vor über zweihundert Jahren erbaut wurde. In seiner Blütezeit richtete Noanars Feste Jagd- veranstaltungen aus, die reiche Adlige und Händler aus dem ganzen Norden anlockten. Manch einer, der nach Noanars Feste reiste, kehrte nie mehr zurück. Daraus erwuchsen Gerüchte, dass die Jagdfürsten von Noanars Feste mutwillige Gemetzel veranstalteten, um ihre Gäste zu unterhalten.
Manchen Gästen soll sogar erlaubt worden sein, sich gegenseitig zu jagen. Der Ort wurde infolge der Gerüchte gemieden, wodurch für das Dorf harte Zeiten anbrachen.Jeder Charakter, der in der Fertigkeit Geschichte geübt ist, kann sich mit einem erfolg- reichen InteJligenzwurf (Geschichte) gegen SG 15 an diese finsteren Geschichten erinnern. Ein erfolgreicher Wurf enthüJlt außerdem, dass die Jagdfürsten Menschen waren. Tatsächlich sind die Gerüchte wahr.
Die Jagdfürsten spielten allerlei scheußliche Spiele auf Kosten ihrer reichen Arbeit- geber. Vor eineinhalb Jahrhunderten, um ihrem unausweich- lichen Tod zu entkommen, schlossen die Jagdfürsten einen Pakt mit Orkus, der sie in fünf Gruftschrecken verwandelte.
Nekromanten im Dienste des Dämonenfürsten halfen den Jagdfürsten, indem sie die unbelebten Knochen ihrer längst verstorbenen Pferde in Form von fünf Schlachtross- Skeletten wiederbelebten.Jede Nacht nach Sonnenuntergang patrouillieren die Jagdfürsten auf ihren Skelettpferden das Land um Noanars Feste, stets auf der Suche nach Beute, die eine Jagd wert ist. Sie kehren immer vor Sonnenaufgang des nächsten Morgens zurück in ihre Festung.
Die Dorfbewohner haben nichts vor ihnen zu befürchten, da die Jagdfürsten diese als ihre Untergebenen betrachten. Den Anwohnern sind die Ausflüge der Jagdfürsten wohl bekannt, doch liegt Noanars Feste so isoliert, dass kaum ein anderer davon weiß. Ein paar wenige Dorfbewohner sind aus Noanars Feste weggezogen. Die meisten fürchten sich jedoch zu sehr, da sie dem (falschen) Gerücht glauben, die Jagdfürsten würden diejenigen jagen und töten, die versuchen zu fliehen.
Heutzutage reisen Bewohner von Noanars Feste nur selten weit weg von ihrem Zuhause. Sie sprechen nicht von den Jagdfürsten und warnen auch Reisende nicht vor ihnen. Aus Angst vor dem Zorn der Jagdfürsten bleiben sie unter sich und sagen wenig bis gar nichts über ihre untoten Herren. Die einst berühmte Jagdhütte des Dorfes, das Gasthaus Zum Weißen Hirsch, steht zwischen niedrigen Stein- hütten und Ställen.
Das klapprige Gebäude ist im Inneren in gutem Zustand und verbreitet ein bisschen Würde in seiner rustikalen Umgebung. Der Gastwirt ist ein zuvor- kommender, kleiner Mann namens Avgar Filroy (N, männ- licher chondathanischer Mensch, Gemeiner), dem dauerhafte Unsichtbare Diener beim Putzen helfen. Er ist ein wenig wahnsinnig und spricht von den Jagdfürsten, als ob sie noch lebten, obwohl er Beweise für das Gegen- teil gesehen hat.
Er sagt, dass die Jagdfürsten sich zur Ruhe gesetzt haben und nicht gestört werden wollen. Außerdem warnt er Gäste davor, nachts das Haus zu verlassen, da das Land um Noanars Feste von den Geistern toter Jäger heim- gesucht werde. Charaktere, die eine Audienz bei den Jagdfürsten erbitten wollen, müssen zunächst mit Amrath Mulnobar (NB, männ- licher Schildzwerg, Veteran), dem KasteJlan ihrer Feste sprechen.
Amrath hat den Jagdfürsten mehr als zweihundert Jahre lang gedient, sogar, als sie noch lebten. Nun ist er ein graubärtiger Griesgram, der wie ein schlechter Geruch in den dunklen Hallen der Feste herumhängt. Die Festung hatte einst eine kleine Garnison. Amrath ist als Letzter übrig. Die Festung steht zwischen alten Kiefern auf einem Hügel, der das verschlafene Dorf überblickt. Das Gebäude hat drei Stockwerke, Türme an den Ecken und Zinnen am Dach. Das Dach eines der Türme ist eingestürzt.
Durch das klaffende Loch können Vögel und andere Kreaturen eindringen. AJle Fenster sind zugemauert und das schwere Eichentor im Erd- geschoss wurde von innen mit
wollen, müssen zunächst mit Amrath Mulnobar (NB, männ- licher Schildzwerg, Veteran), dem KasteJlan ihrer Feste sprechen. Amrath hat den Jagdfürsten mehr als zweihundert Jahre lang gedient, sogar, als sie noch lebten. Nun ist er ein graubärtiger Griesgram, der wie ein schlechter Geruch in den dunklen Hallen der Feste herumhängt. Die Festung hatte einst eine kleine Garnison. Amrath ist als Letzter übrig. Die Festung steht zwischen alten Kiefern auf einem Hügel, der das verschlafene Dorf überblickt.
Das Gebäude hat drei Stockwerke, Türme an den Ecken und Zinnen am Dach. Das Dach eines der Türme ist eingestürzt. Durch das klaffende Loch können Vögel und andere Kreaturen eindringen. AJle Fenster sind zugemauert und das schwere Eichentor im Erd- geschoss wurde von innen mit einem Balken verschlossen. Um die Türen aufzudrücken, muss ein erfolgreicher Stärke- wurf gegen SG 27 abgelegt werden.
FaJls die Charaktere an diesem Tor klopfen, kommt Amrath etwa eine Minute später, öffnet einen eisernen S ichtschlitz auf Zwergenhöhe und fragt, was sie wollen. Der Zwerg öffnet die Tür nur dann, wenn die Charaktere neue Sättel für die Rösser seiner Herren bringen (siehe Abschnitt „Narth Tezrins Aufgabe in Kapitel 2"). Amrath erlaubt den Charakteren, die Sättel in der Eingangshalle abzulegen und versucht dann, sie schnell wieder raus- zuscheuchen.
Die Jagdfürsten lauern in einem Bankettsaal im Erd- geschoss, zusammengesackt auf Stühlen um einen Esstisch voller Spinnweben. Sie verbringen ihre Tage damit, in Er- innerungen über die „guten alten Zeiten" zu schwelgen und greifen jede Kreatur, mit Ausnahme von Amrath, an, die sie dabei stört. Hinter ihren Stühlen sind Haufen von Pferde- knochen. Als Bonusaktion in seinem Zug kann ein Jagdfürst dem nächsten Haufen Knochen Befehlen, sich zu erheben.
Daraus wird ein Schlachtross-Skelett unter seinem Befehl. SCHÄTZE Am Ende der Banketthalle der Jagdfürsten steht eine ver- schlossene Truhe. Amrath trägt den Schlüssel um seinen Hals. Das Schloss kann auch mit Diebeswerkzeug und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden.
In der Truhe befinden sich 600 GM in einem grauen Sack aus vernähter Orkhaut, einem Lederbeutel mit sechs 50 GM Edelsteinen und 1W3 magischen Gegenständen, die durch Würfeln auf der Tabelle für Magische Gegenstände B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt werden. NÖRDLICHE HAUPTSTRASSE Die Nördliche Hauptstraße ist ein verschneiter, wind- gepeitschter Pfad, der die Stadt Luskan mit den zugefrorenen Gebieten des hohen Nordens verbindet.
Der Pfad verschwindet während des Winters vollständig unter den Schneemassen. Dieses Gebiet bietet darüber hinaus nur wenig Unterschlupf in Form einiger Bäume und Hügel. NORD RINNE Die Nordrinne reicht von Waterdeep zur befestigten Landwirt- schaftssiedlung Güldenfelde. Lastkarren voller Nahrungs- mittel fahren unter strenger Bewachung auf der Nordrinne von Goldfelder nach Süden. Im Gegensatz dazu fahren leere Wagen auf ihr nach Norden, um Ladung aufzunehmen.
Während der Erntezeit ist der Verkehr am dichtesten. Menschen und Halblinge haben entlang des Weges Hütten und Bauern- höfe errichtet. Dieses bescheidene, ländliche Volk bezeichnet sich selbst als Nordrinner. ÜLOSTINS FESTE Diese stark befestigte Burg steht auf der Nordseite des Immermoorwegs zwischen Yartar und Immerlund.
Innerhalb der hohen Mauern von Olostins Feste liegt ein kleines Dorf mit einem Markt, einer Schmiede, einem Karawanenbedarf, dem Gasthaus Zum Kopflosen Troll und einer Taverne, die als der Flammende Krug bekannt ist. Das Gasthaus trägt seinen Namen aufgrund eines Zwischenfalls, der mit einem kopflosen Troll zu tun hat. Der Troll kam in das Dorf, fing Feuer und brannte dabei beinahe das Gasthaus nieder.
Der Name der Taverne stammt von einem gewöhnlichen Krug, der vor langer Zeit während des DueJls zweier Magier verhext wurde. Seither schwebt der Krug leuchtend inmitten des Schankraums. Er strahlt genug Licht aus, um den ganzen Raum zu erheJlen. ÜRLBAR Weit entfernt von jeglicher Zivilisation liegt das alte Dorf Orlbar. Es überblickt das Zusammentreffen des der Flüsse Loagrann und Graustrom und ist nur für jene ein Ziel, die auf Abenteuer aus sind.
Der Ort ist jetzt verlassen, die ver- bleibenden S chafhirten vertrieben von den Steinriesen der Tot- steinkluft (siehe Kapitel 6, .,Schlucht der Steinriesen"). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRE NZLA ND 101 102 KARTE 3.9: R ABENFELS VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Thanin Kayalithicas Steinriesen haben jedes Gebäude in Orlbar dem Erdboden gleichgemacht, Eisenteile und Holz vergraben und nur kunstvoll aufgeschichtete Steinhaufen hinterlassen.
Nach ihrem Verschwinden hat ein einzelner, stummer Steinriese namens Zorkh damit begonnen, Steine in ansprechender Weise aufzutürmen. Er hat am Hang, auf dem Orlbar einst lag, einen regelrechten Wald aus Stein- türmen aufgebaut, manche bis zu 6 m hoch. Sechs Ziegen folgen Zorkh, wo auch immer er hingeht, und fressen das Gras in seiner Nähe, während er Steine sortiert und stapelt. Zorkh, der sein Leben als Eremit in den Graugipfelbergen verbringt, versteht Riesensprache, kann aber nicht sprechen.
Falls die Charaktere ihn fragen, wo die Totsteinkluft liegt, führt er sie zum Ufer des Loagrannflusses und deutet dann in Richtung der Totsteinkluft. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 15