seinen Geisthügel seit Jahren nicht mehr besucht, was den Weg für Grabräuber ebnete. Mehrere Ausgrabungsstellen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden, zeugen von der Bekanntheit des Hügels unter Schatzsuchern. SCHÄTZE Abergläubische Mitglieder des Stammes des Donnerbiestes haben viele magische Gegenstände in ihrem Geisthügel ver- graben, sodass die Toten darüber wachen können. Grabräuber haben beinahe alle diese Gegenstände ausgegraben. Nur wenig ist für Abenteurer übriggeblieben.
Falls die Abenteurer ihre eigene archäologische Ausgrabung beginnen, könnten sie mit Geduld fündig werden. Sie können entweder an einer alten Ausgrabungsstätte tiefer graben oder ein neues Loch ausheben. Ein Gruppenmitglied, das 8 Stunden mit Graben unter Morgurs Hügel verbringt, kann einen Intelligenzwurf (Nach- forschen) gegen SG 20 ablegen.
Würfel für jeden erfolgreichen Wurf auf der Tabelle für Magische Gegenstände B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Fund zu bestimmen. Nur zwei Schätze können so gefunden werden. Das nächste Gruppenmitglied mit erfolgreichem Wurf findet einen Zahn in Riesengröße (siehe „Uraltes Relikt"). Sobald die Gruppe das Relikt gefunden hat, fördern weitere Ausgrabungen nichts mehr von Wert oder Bedeutung zutage.
URALTES RELIKT Der Charakter gräbt einen goldplattierten Zahn eines Feuer- riesen aus. Es handelt sich um ein uraltes Relikt der Riesen. Der Zahn ist nicht-magisch und klein genug, um in die Hand eines Menschen zu passen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Wenn der Zahn aus seinem Loch gehoben wird, erbebt der Boden und vier belebte Donnerbiest-Skelette brechen aus dem Hügel hervor. Sie kämpfen, bis sie vertrieben oder zerstört wurden.
Sie fokussieren ihre Angriffe auf denjenigen, der den Zahn des Feuerriesen hat.Jedes von ihnen hat die Werte eines Ankylosaurus, mit folgenden Anpassungen: Ein Donnerbiestskelett kann mit einem Biss an Stelle seines Schwanzes angreifen. Sein Biss hat + 7 zum Treffen, eine Reichweite von 1,50 m und verursacht 18 (4W6 + 4) Stich- schaden. Im Gegensatz zum Schwanzangriff kann der Biss- Angriff sein Ziel nicht in den Zustand liegend versetzen. Es hat eine Schadensempfindlichkeit für Wuchtschaden.
Es ist untot und immun gegen Giftschaden, den Zustand vergiftet und Erschöpfung. • Es hat Dunkelsicht auf 18 m. MORNBRYNS SCHILD Mornbryns Schild, ein Dorf an der Westgrenze des Immermoors, trägt seinen Namen aufgrund des steinigen, hufeisenförmigen Felsenkamms, der eine natürliche Schutz- mauer entlang der West- und Südseite der Siedlung bildet. Er schützt das Dorf vor Überschwemmungen, wenn der Surbrinfluss im Frühjahr anschwillt.
Am nordöstlichen Ende von Mornbryns Schild befindet sich eine kleine Steinfestung mit feuerschleudernden Katapulten, die auf das Immermoor zielen. Mornbryn war ein vor einigen Jahrhunderten im Norden äußerst berühmter Waldläufer. Der Legende zufolge liegt sein schatzgefülltes Grab irgendwo in der Nähe versteckt. Die Dorfbewohner sind daran gewöhnt, sich den Be- drohungen des Immermoors zu stellen, doch keine ist so gefährlich wie die Feuerriesen.
Vor drei Wochen walzte ein Quartett der Feuerriesen durch das Dorf, stieg über den Felsenkamm im Westen, watete durch den Fluss und verschwand in den Surbrinhügeln, ohne auch nur einen Seitenblick auf ihre Umgebung zu werfen. Die Dorf- bewohner blieben unberührt und der Sachschaden hielt sich in Grenzen. Den Bewohnern war klar, dass die Riesen kein Interesse an ihrem Dorf hatten. Es war einfach nur im Weg.
VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Nachdem sie in Yartar vom „Angriff" der Feuerriesen auf Mornbryns Schild gehört hatten, haben Zhentarim-Agenten Söldner in das Dorf geschickt, um Schutz anzubieten. Die Söldner ritten auf Schlachtrössern ein und gaben sich wie heldenhafte Ritter. Die Dorfbewohner hießen die Söldner zu- nächst willkommen. Nach kurzer Zeit stellten sie sich jedoch als größeren Ärger denn als Nutzen heraus.
Sie scheinen eher daran interessiert zu sein, das verlorene Grab von Mornbryn zu finden, als das Dorf zu verteidigen. Der Anführer der Söldner, Oboth Dornstahl (NB, männlicher damaranischer Mensch, Veteran mit 90 Trefferpunkten), hat den Troll in Flammen, das örtliche Gasthaus, in sein persönliches Haupt- quartier verwandelt. Bei ihm sind zwölf Söldner (NB, männ- liche und weibliche Veteranen verschiedener Rassen und Ethnien), von denen sechs im Inneren bei ihm und sechs außen postiert sind.
Während des Tages sammeln zwölf weitere Söldner Dorfbewohner ein und bringen sie zur Be- fragung in das Gasthaus. Oboth macht sich dabei Notizen in ein großes, in schwarzes Leder gebundenes Buch mit dem Symbol des Zhentarim auf dem Einband. Oboth nimmt an, dass jemand im Ort weiß, wo das Grab verborgen ist oder zu- mindest entsprechende Sagen kennt. Kurz nachdem die Charaktere ankommen, wird Oboth von seinen Söldnern alarmiert. Dieser besteht darauf, mit den Neuankömmlingen zu sprechen.
Falls Oboth denkt, dass die Charaktere sich als Störenfriede entpuppen werden, ver- langt er von ihnen, sich anderweitig Unterschlupf zu suchen. Fordern sie ihn heraus, bietet er ihnen eine ruhige Unter- bringung auf dem örtlichen Friedhof an, wenn sie seinen An- ordnungen nicht Folge leisten. Oboth schüchtert gerne andere ein, wird aber selbst nicht gerne eingeschüchtert.
Er hat nur wenig Respekt für Abenteurer übrig, toleriert sie aber, falls ein oder mehrere unter ihnen Mitglieder oder Verbündete des Schwarzen Netzwerkes sein sollten.
Einband. Oboth nimmt an, dass jemand im Ort weiß, wo das Grab verborgen ist oder zu- mindest entsprechende Sagen kennt. Kurz nachdem die Charaktere ankommen, wird Oboth von seinen Söldnern alarmiert. Dieser besteht darauf, mit den Neuankömmlingen zu sprechen. Falls Oboth denkt, dass die Charaktere sich als Störenfriede entpuppen werden, ver- langt er von ihnen, sich anderweitig Unterschlupf zu suchen.
Fordern sie ihn heraus, bietet er ihnen eine ruhige Unter- bringung auf dem örtlichen Friedhof an, wenn sie seinen An- ordnungen nicht Folge leisten. Oboth schüchtert gerne andere ein, wird aber selbst nicht gerne eingeschüchtert. Er hat nur wenig Respekt für Abenteurer übrig, toleriert sie aber, falls ein oder mehrere unter ihnen Mitglieder oder Verbündete des Schwarzen Netzwerkes sein sollten. SCHÄTZE Jeder Söldner trägt 2W10 GM in einem Beutel.
Oboth trägt außerdem einen Siegelring aus Elektrum (Wert: 50 GM) mit dem Symbol des Zhentarim: einer schwarzen, geflügelten Schlange. NACHTSTEIN Diese befestigte Siedlung liegt südlich des Ardeep-Waldes zwischen Waterdeep und Dolchfurt. Siehe Kapitel 1, „Ein großer Aufruhr" für weitere Informationen bezüglich Nachtsteins. NEBELWALD Dieser immergrüne Wald trägt seinen Namen wegen des Nebels, der vorn Hochmoor herunterweht und ihn verhüllt.
Selbst an guten Tagen ist es schwierig, den richtigen Weg zu finden. Der Wald wird von patrouillierenden Waldelfen vor Wilderern geschützt. Besucher, die die Einwohner des Nebel- waldes in Ruhe lassen und nur kleine Lagerfeuer aus herab- gefallenen Ästen bauen, werden in der Regel nicht gestört. NESME Trotz heroischer Anstrengungen bei der Verteidigung der Stadt fielNesme während des Kriegs der Silbermarschen durch eine Horde Orks und den uralten weißen Drachen Arauthator.
Anschließend wurde sie von Dunkelelfen erobert, bis auch diese gezwungen waren, die Stadt wieder aufzugeben. Heute liegt Nesme in Trümmern. Monster des Irnmermoors vereiteln alle Versuche, die Stadt wiederaufzubauen. Die Stadt stand auf der Ostseite des Surbrinflusses und war von einer kreisrunden Mauer, bewehrt mit Ballisten und Kata- pulten, geschützt. Durch eine befestigte Brücke war sie mit einer eindrucksvollen Burg auf der Westseite des Flusses verbunden.
Diese westliche Festung umschloss die Docks, Koppeln und Viehställe. Zusätzlich stellte sie einen Rückzugsort für Dorf- bewohner und Miliz dar, sollte die Stadtmauer durchbrochen werden. Obwohl die Miliz sich gegen die Orks erfolgreich zur Wehr setzte, konnte die Stadt den Angriffen des Drachen nicht widerstehen. Die Burg am Westufer ist teilweise eingestürzt, die Brücke wurde zerstört und die Verteidigungsmaßnahmen der Stadt wurden eingerissen.
Im Inneren der Stadtmauer liegen Schutthaufen, einst waren sie Geschäfte, Tavernen, Gasthäuser und Festhallen. Schädel, Knochen, rostige Rüstungen und zer- brochene Waffen sind alles, was von jenen verbleibt, die durch orkische Äxte und den eisigen Drachenodem umkamen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Acht Zhentarim-Schläger (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) auf Reitpferden bewachen den Surbrinpfad. Sie fangen Charaktere ab, die nach Norden Richtung Nesme laufen oder reiten.
Sie drohen, die Schläger würden die Charaktere töten, sollten diese nicht sofort um- kehren. Falls die Charaktere diese Wachen besiegen oder um- gehen, finden sie in Nesme Vertreter des Zhentarim vor, die auf die Ankunft einer Feuerriesin warten, die für Herzog Zalto (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen") spricht. Die Charaktere können dieses Treffen belauschen, indem sie sich hinter Schutt verstecken.
Sie müssen einen Geschicklichkeitswurf (Heimlich- keit) gegen SG 10 ablegen, um unbemerkt zu bleiben. Die Streitkraft des Zhentarim besteht aus einem Ver- handlungsführer namens Fylo Nelgorn (RB, männlicher damaranischer Priester des Tyrannos, begleitet von einer Fliegenden Schlange, die um seinen linken Arm gewunden ist) und zwanzig Zhentarim-Schlägern (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien).
Die Reitpferde der Zhent sind in den Ruinen auf der anderen Seite der Stadt angebunden. Die Feuerriesin, Gundahella, und ihre Eskorte von zwanzig Hobgoblins nähern sich aus dem Norden und be- treten den Treffpunkt durch eine Schneise in der Außenmauer. Die Verhandlungen dauern nur einige Minuten.
Fylo schwört, dass das Zhentarim die Feuerriesen unter- stützt, indem es den Rat der Grafen und andere Gruppen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAN D 99 roo davon abhält, die Suche der Feuerriesen nach Fragmenten des Vonindod zu stören. Dafür verlangt er, dass der Adamant- Koloss nicht dazu verwendet werden darf, Siedlungen und alles, was dazu gehört, anzugreifen, ohne vorher die Erlaub- nis des Schwarzen Netzwerkes zu erbitten.
Fylo erwähnt den Mondscheinturm in Immerlund als ein beispielhaftes Ziel für einen möglichen Angriff. Gundahella willigt ein und verkündet Fylo, dass Herzog Zalto einen Zhentarim-Gefangenen, der zurzeit in Eisen- schlacke festgehalten wird, als Zeichen des guten Willens frei- lassen wird. Sie kennt den Namen des Zhent nicht und weiß nur, dass es sich um einen Zwerg handelt.
Falls die Charaktere nichts tun als zu observieren, endet das Treffen damit, das Gundahella und ihre Eskorte den Treff- punkt auf dem gleichen Weg wieder verlassen. Fylo schickt seine fliegende Schlange mit einer Schriftrolle an seine Vorgesetzten in Yartar, um sie vom erfolgreichen Abschluss der Verhandlungen zu informieren. Er schlägt mit seinen Schlägern in den Ruinen ein Lager auf und wartet