unabhängig davon, wie viele Dorfbewohner sie retten. • Charaktere steigen auf Stufe 5 auf, nachdem sie den Kultisten und der Einsatzmannschaft des Rats der Grafen begegnet sind. Die Charaktere sollten Stufe 5 erreicht haben, bevor sie Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber erreichen, wie in Kapitel 2 beschrieben. KAPITEL 2: GERÜCHTE !NE SIEDLUNG IM NORDEN WIRD VON Riesen angegriffen.
Du entscheidest, welchen Ort du verwenden willst: die von Mauern umgebene Stadt Bryn Shander im kalten Herzen des Eiswindtals, Güldenfelde, eine befestigte Bauernsiedlung und Abtei nordöstlich von Waterdeep, oder Dreieber, eine Grenzstadt und Karawanen-Raststätte im Dessarintal. Dieses Kapitel enthält eine Karte und eine detaillierte Übersicht jeder Siedlung. Die angreifenden Riesen haben ein bestimmtes Ziel.
Wenn es den Charakteren gelingt, den jeweiligen Standort gegen den Angriff der Riesen zu ver- teidigen und die Angreifer zu besiegen oder zu vertreiben, werden die Charaktere mit Aufgaben belohnt, die sie tiefer in das Abenteuer führen. Sei gewarnt: Diese Begegnungen sollen die Führungskraft und taktischen Fähigkeiten der Gruppe auf die Probe stellen. Charaktere, die keine Vor- sicht walten lassen, werden wahrscheinlich sterben.
BESONDERE NSC In diesem Kapitel steuert jeder Spieler nicht nur einen Spielercharakter, sondern auch einen NSC, dessen Leben mit der zu verteidigenden Siedlung verknüpft ist. Sobald du dich entschieden hast, wo das Abenteuer beginnt, kopierst du die Charakterbögen der sechs NSC, die zu deinem aus- gewählten Ort gehören, für die Spieler. Diese NSC findest du in Anhang D. Die persönlichen Eigenschaften (eine Bindung, ein Ideal und ein Makel) und die Werte jedes NSC sind dort kurz beschrieben.
Sobald der Angriff der Riesen beginnt, gibst du jedem Spieler einen NSC und teilst ihnen mit, wo sich ihr NSC am Beginn der Begegnung befindet, wie in der Beschreibung erläutert. Besteht deine Gruppe aus mehr als sechs Spielern, werden ein oder mehrere Spieler keinen NSC erhalten, und das ist so in Ordnung. (Lass die Spieler entscheiden, wer einen NSC bekommt und wer nicht.) Sind weniger als sechs Spieler in der Gruppe, dann gib jedem einen NSC und lege die rest- lichen NSC beiseite.
Diese übrigen NSC nehmen nicht am Kampfteil. Lies den folgenden, erklärenden Text vor, nachdem du die NSC verteilt hast: Zusätzlich zu deinem Charakter hat jeder von euch einen besonderen Nichtspielercharakter erhalten, der mit dem Ort des Abenteuers verbunden ist. Nehmt euch einen Moment, um euch die Eigenschaften und Werte eures NSC durchzusehen. Eines eurer Ziele in diesem Teil des Abenteuers ist es, euren jeweiligen NSC am Leben zu er- halten.
Für jeden NSC, der überlebt, erhält eure Gruppe eine besondere Aufgabe, die eine Belohnung verspricht, sobald sie erledigt ist. Die Details dieser besonderen Auf- gaben werden erst am Ende dieses Teils des Abenteuers aufgedeckt. Die von Spielern gelenkten NSC sind mit Absicht einfacher zu spielen als die eigenen Charaktere der Spieler und füllen den Ort mit Leben.
Die Spieler werden eher bereit sein, den Ort zu beschützen, wenn sie wissen, dass die Einwohner mehr sind, als gesichtslose Figuren mit Treffer- punkten. Die NSC haben den Wunsch, die Verteidigung der Siedlung zu unterstützen, aber Spieler könnten stattdessen KAf'lTEL 2 1 GERÜCHTE 37 versuchen, sie von Gefahren fernzuhalten. Jeder NSC hat ein Ideal, eine Bindung und einen Makel.
Obwohl du die Spieler dazu ermutigen solltest, diese Eigenschaften auszu- spielen, können die Spieler die NSC so handhaben, wie sie es möchten. Gehe davon aus, dass, statt die Spieler für einen speziellen NSC Initiative würfeln zu lassen, der NSC den gleichen Initiativwert wie der Spielercharakter hat, und er direkt nach dem Zug des Charakters an der Reihe ist.
Muss sich ein Gegner entscheiden, ob er einen Spielercharakter oder einen NSC angreift, dann greift er den NSC an, es sei denn, er hätte einen anderen guten Grund. Nimm am Ende des Kampfes, gleichgültig wie er aus- gegangen ist, die NSC wieder an dich. Jeder NSC, der überlebt, gibt den Charakteren die korrespondierende, be- sondere Aufgabe. Eine besondere Aufgabe wird auch dann gegeben, wenn der NSC nicht am Kampf teilgenommen hat.
Diese besonderen Aufgaben sollten den Spielern nicht enthüllt werden, bis du bereit bist, mit dem nächsten Teil des Abenteuers fortzufahren. Sobald sich der Staub gelegt hat, treten die überlebenden NSC an die Spieler heran und tragen ihre Aufgabe vor (nicht unbedingt alle auf einmal). Die Charaktere sind nicht dazu verpflichtet, eine Aufgabe anzunehmen und zu erfüllen, jedoch winkt dafür in der Regel eine Art Belohnung.
Die Abenteurer erhalten keine Aufgabe (oder Belohnung für die Erfüllung), die mit einem NSC zusammenhängt, der gestorben und nicht mit einem Wiederbeleben-Zauber oder anderen Mitteln zurück ins Leben gebracht wurde. Leitest du ein Abenteuer für unerfahrene Spieler, kannst du einen oder mehrere der speziellen NSC selbst spielen und sie dazu nutzen, die Spielercharaktere zu unterstützen oder zu beraten, anstatt die Spieler die NSC, zusätzlich zu ihren eigenen Charakteren steuern zu lassen.
Überleben die NSC den Kampf, dann gib der Gruppe pro Charakter eine besondere Aufgabe.
an die Spieler heran und tragen ihre Aufgabe vor (nicht unbedingt alle auf einmal). Die Charaktere sind nicht dazu verpflichtet, eine Aufgabe anzunehmen und zu erfüllen, jedoch winkt dafür in der Regel eine Art Belohnung. Die Abenteurer erhalten keine Aufgabe (oder Belohnung für die Erfüllung), die mit einem NSC zusammenhängt, der gestorben und nicht mit einem Wiederbeleben-Zauber oder anderen Mitteln zurück ins Leben gebracht wurde.
Leitest du ein Abenteuer für unerfahrene Spieler, kannst du einen oder mehrere der speziellen NSC selbst spielen und sie dazu nutzen, die Spielercharaktere zu unterstützen oder zu beraten, anstatt die Spieler die NSC, zusätzlich zu ihren eigenen Charakteren steuern zu lassen. Überleben die NSC den Kampf, dann gib der Gruppe pro Charakter eine besondere Aufgabe. BRYN SHANDER Bryn Shander ist die größte der zehn Siedlungen, die allgemein als Zehnstädte bekannt sind.
Sie be- findet sich im frostigen Herzen des Eiswindtals. Hier kommen Karawanen aus dem Süden mit Händlern aus dem Eiswindtal zusammen, um Waren und Gerüchte zu tauschen. Fischer, Pelzjäger, Kürschner und Söldner treiben sich in den Schenken der Stadt herum, und un- wirsche Zwerge, Reisende mit vor Staunen weit auf- gerissenen Augen und herumschleichende Tunichtgute füllen die Straßen.
Händler aus dem Süden handeln mit Farbstoffen, Hartholz, getrockneten Kräutern und Ge- würzen, Stoffen, Früchten, Weinen und anderen Gütern im Austausch für Schnitzereien und andere Gegenstände, die aus den Knochen der Dickschädelforelle gefertigt wurden, die die Flüsse und Seen der Region bevölkern. Die Stadt erhebt sich auf einem Hügel südlich eines bedeutenden Wahrzeichens des Eiswindtals, dem Berg, der als Kelvins Steinhügel, bekannt ist.
Von ihrer luftigen Position aus hat die Stadt Bryn Shander einen imposanten Ausblick über die umgebende Tundra. Eine angreifende Macht muss die kargen Hügelflanken, unter Beschuss durch Bogenschützen, erklimmen, bevor sie die äußere Mauer angreifen kann. Die kreisförmige Mauer, die Bryn Shander umgibt, erhebt sich 9 m hoch und besteht aus passgenau gemauerten Steinblöcken. Verteidiger können auf einem hölzernen Steg stehen, der sich von Innen an die Mauer schmiegt.
Verteilt entlang der Mauer stehen steinerne Wachtürme, in denen Wachen während KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Schneestürmen Zuflucht suchen sowie ihre Hände und Füße an eisernen Öfen aufwärmen können. Die Gebäude Bryn Shanders sind einfache Holz- konstrukte mit spitzen Dächern, die Schnee daran hindern, sich anzuhäufen. Weiße Wolken steigen Tag und Nacht von Steinkaminen und Löchern in Dächern auf.
Jede Gemeinde der Zehnstädte hat einen gewählten Vor- sprecher, der die Bewohner anführt, und ihre Interessen repräsentiert. Die aktuelle Vorsprecherin ist Duvessa Shane. Sie hat Markham Südbrunnen zu ihrem Gesetzes- hüter ernannt und ihm die Verantwortung über die Aus- bildung der Ortsmiliz und der Wahrung des Friedens übertragen. ÜRTE IN BRYN SHANDER Die folgenden Orte sind auf der Karte 2.1 dargestellt. Bl.
AUSSENTORE Die Stadt hat drei 4,50 m hohe, an Angeln aufgehängte Holztore, die die Namen Nordtor, Osttor und Südwest- tor tragen. Diese Tore können von Innen mit schweren, eisenverstärkten Hartholzbalken verbarrikadiert werden. Versperrte Tore haben RK 15, 200 Trefferpunkte, eine Schadensschwelle von 10 und sind immun gegen psychischen und Giftschaden. Ein verbarrikadiertes Tor aufzuzwingen erfordert einen erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 28.
Zwei 9 m hohe, zylindrische Steintürme flankieren jedes Tor und wachen über die Pfade, die in die Stadt führen. Der Pfad vom Nordtor führt zum 3 km entfernten Dorf Targos, welches an den gefrorenen Ufern eines Sees namens Maer Dualdon liegt. Der Pfad nach Osten, Ostweg genannt, er- streckt sich zur knapp 20 km entfernten Stadt Osthafen an den Ufern von Lac Dinneshere. Die Südwestroute, auch bekannt als Karawanenpfad, wird dort, wo sie durch die Gratberge führt, Zehnpfad genannt.
Dieser Pfad ist der sicherste Weg in die Länder südlich der Berge, aber ist im Winter nahezu unmöglich zu passieren. Unter normalen Umständen stehen die Tore von Bryn Shander offen, und die Wachen, die in den Torhäusern stationiert sind, sprechen oder interagieren nicht mit den Leuten, die kommen und gehen. Wenn Bryn Shander jedoch bedroht wird, schließen die Wachen die Tore und weigern sich, sie zu öffnen, bis sie vom Gesetzeshüter oder dem Vorsprecher dazu aufgefordert werden.
An jedem Tor sind jederzeit vier Wachen. Weitere acht Wachen patrouillieren zwischen den steinernen Wachtürmen ent- lang der Mauer. Die meisten Wachen sind Menschen mit ein paar Schildzwergen, Halborks und anderen Rassen dazwischen. Eine Hilfshüterin namens Augrek Hellhelm (siehe Anhang D) bewacht häufig das Südwesttor. Es erfreut sie, wenn sie Besucher, die zum ersten Mal in die Stadt kommen, begrüßen kann.
In der Tat hat sie eine Ansprache einstudiert, die die anderen Wachen mit den Augen rollen lässt: ,,Grüße, Reisende! Haltet Eure Griffel und sonstigen Extremitäten bei Euch, auf das Auril sie nicht abbeiße! Benehmt Euch, und ihr werdet hier herzlich willkommen sein! Waren zum Verkauf dabei? Der Markt ist vor Eurer Nase. Verlangt es Euch nach einem warmen Getränk? Lasst mich Euch ein Schlückchen von Feuerbarts Feuer- brandy empfehlen, erhältlich nur bei Kelvins Trost zu Eurer
der Mauer. Die meisten Wachen sind Menschen mit ein paar Schildzwergen, Halborks und anderen Rassen dazwischen. Eine Hilfshüterin namens Augrek Hellhelm (siehe Anhang D) bewacht häufig das Südwesttor. Es erfreut sie, wenn sie Besucher, die zum ersten Mal in die Stadt kommen, begrüßen kann. In der Tat hat sie eine Ansprache einstudiert, die die anderen Wachen mit den Augen rollen lässt: ,,Grüße, Reisende! Haltet Eure Griffel und sonstigen Extremitäten bei Euch, auf das Auril sie nicht abbeiße!
Benehmt Euch, und ihr werdet hier herzlich willkommen sein! Waren zum Verkauf dabei? Der Markt ist vor Eurer Nase. Verlangt es Euch nach einem warmen Getränk? Lasst mich Euch ein Schlückchen von Feuerbarts Feuer- brandy empfehlen, erhältlich nur bei Kelvins Trost zu Eurer Rechten, wenn Ihr den Markplatz betretet!" (Sollten die Charaktere an einem anderen Tor ankommen, kannst du Augrek an dieses Tor verlegen.) .-(-' . . _,. ___;.. . . . . . -. ßryn ,8t,and(r -· - Nordtor · ~" .... KARTE 2.1: BRYN 5HANDER B2.
STALLUN GEN Diese Stallungen sind an die Außenmauer angebaut.Jedes Pferd, Pony oder Maultier, das mit in die Stadt gebracht wird, kann hier für eine 1 SM pro Nacht untergestellt und ge- füttert werden. B3. RATSHALLE In der Nähe des Südwesttores steht die Ratshalle, ein un- scheinbares Warenhaus, in dem sich die Vorsprecher der Zehnstädte über Themen austauschen, die ihre Gemein- schaften betreffen. Wenn kein Treffen stattfindet, steht das Gebäude leer.
Im Falle einer Krise, die andere Siedlungen der Zehnstädte betrifft, kann die Ratshalle zu einer Zuflucht für Flüchtlinge umfunktioniert werden. B4. HAUS DER TRIADE Bryn Shanders größter Ort der Verehrung, der einzige, der den Titel Tempel verdient, ist ein beeindruckendes Stein- gebäude, welches von den Zwergen von Kelvins Steinhügel erbaut wurde. Das Haus der Triade steht etwa auf halbem Weg zwischen dem Südwesttor und dem Hauptmarkt.
Es ist den drei Göttern, die als die Triade bekannt sind, ge- weiht: Tyr, dem Gott der Gerechtigkeit; Torm, dem Gott der Tapferkeit und Selbstaufopferung; und Ilmater, dem Gott der Ausdauer. Der Tempel wird von anreisenden Priestern und Akolythen aus Neverwinter und Waterdeep besucht und in Stand ge- halten. In der Regel bleiben sie für weniger als zwei Jahre, be- vor sie wieder nach Hause zurückkehren.
Zurzeit beherbergt der Tempel einen Priester von Torm aus Neverwinter namens Dellvon Ludwig (RG männlicher illuskanischer Mensch Priester) und seinen treuen Freund, Sirac von Suzail (siehe AnhangD). s -. . . '" '"-.c.·,; ~ -- ( ·.::~,:·;:/~'.:. \. 1„d :<~: _ --;::;~- --~ .. ~~:. ~- · . . · , . \ "-, !.· .. . • _.- ,: \ ·, .i-· 30 . LJ - 30 300 l ,n Sirac weiß, dass er der Sohn des unsterblichen Artus Cimber ist und daher sein Blut in sich trägt, nicht, dass es ihm jemals geholfen hätte.
Es heißt, dass Artus' Unsterblichkeit von einem magischen Ring stammt. Sirac hat diesen Ring niemals zu Ge- sicht bekommen. Siracs Eltern haben ihn als Baby weggegeben, woraufhin er in einem Waisenhaus aufwuchs und seine Über- lebensfähigkeiten als Jugendlicher auf den Straßen von Suzail erwarb. Er reiste westwärts mit einer Karawane nach Baldurs Gate, von wo er mit einem Schiff die Schwertküste entlang nach Neverwinter reiste.
Er kam vor drei Monaten in das Eiswindtal und hat sich mit Dellvon Ludwig angefreundet. Sirac hat seit- dem Gefallen am Mantra von Torm gefunden, welcher für Mut und Heldentum über allem anderen steht. B5. PALAST DES VORSPRECHERS Der Palast des Vorsprechers ist die Privatresidenz des Stadt- vorsprechers. ,,Palast" ist eine Übertreibung, wenn man ihn mit derartigen Gebäuden in anderen Teilen der Welt vergleicht.
Trotzdem scheint der Palast, von Zwergen aus zugeschnittenen Steinen gefertigt, mit seinem zugspitzten Schieferdach sowie einem Säulengang davor, zwischen den hölzernen Behausungen in Bryn Shander so fehl am Platz, als wäre er auf magische Weise aus einer anderen Region Faerfins hertransportiert worden.
Die derzeitige gewählte Vorsprecherin, Duvessa Shane (siehe Anhang D), ist die Tochter einer Händlerin aus Waterdeep, welche sich in Bryn Shander niedergelassen hat, nachdem sie sich in einen Kellner in der örtlichen Ta- verne verliebt hatte. Duvessa hat das Verhandlungsgeschick ihrer Mutter und den Charme ihres Vaters geerbt, und kann stundenlang streiten und debattieren, ohne zu ermüden. Andere mögen sich gegen ihre Kühnheit sträuben, aber sie setzt für gewöhnlich ihren Willen durch.
KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 3'l B6. GEMEINDEHAUS Bryn Shanders Gemeindehaus ist das größte Gebäude, das an den Hauptplatz grenzt. In ihm finden gemeinschaftliche Festessen und Treffen an verschiedenen Feiertagen und zu anderen besonderen Gelegenheiten statt. Das Gemeinde- haus kann ebenfalls Flüchtlinge benachbarter Siedlungen in Zeiten der Not beherbergen. Am Ende der Halle führt eine kurze Steintreppe in einen Keller mit Wänden aus permanent gefrorener, ver- dichteter Erde.
Der Keller wurde für den Gesetzeshüter in ein Büro mit benachbarter Gefängniszelle umgebaut. Der Gesetzeshüter, Markham Südbrunnen (siehe Anhang D) verbringt nur wenig Zeit hier, und die