trägt eine magische Tasche (siehe „Schatz") mit einem Unsichtbaren Pirscher darin. In seinem ersten Zug im Kampf lässt er den Unsichtbaren Pirscher frei und befiehlt ihm, die Feinde des Kultes anzugreifen. KUL TIST D E S 11EULENOEN 11ASSES UNO RIESENGEIER SCHATZ Amaraths „lächelnde Tasche" ist in Wahrheit ein Nimmervoller Beutel. Der Beutel ist leer, sobald der Unsichtbare Pirscher ihn verlässt. N'von trägt einen Beutel mit 10 Prisen Feenstaub.
Er bietet den Beutel Zephyros als Geschenk an (siehe „Entwicklung der Handlung"). Eine Prise Feenstaub kann die Magiekomponentenjeder Verzauberung des 3. Grads oder niedriger ersetzen. Der Feen- staub hat auch andere magische Effekte. Wird eine Prise Feen- staub auf eine Kreatur gestäubt, dann würfle mit einem WlOO und ermittle den Effekt anhand der Tabelle Feenstaub. FEENSTAUB WlOO 01-70 71-80 81-90 91-00 Magischer Effekt Die bestäubte Kreatur erhält eine Flug- bewegungsrate von 18 m für 10 Minuten.
Die bestäubte Kreatur muss einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder wird für l Minute bewusstlos. Die Kreatur erwacht, wenn sie Schaden erleidet oder als Aktion geschüttelt oder geohrfeigt wird. Die bestäubte Kreatur muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 11 ablegen oder wird vom Effekt eines Verwirrung-Zaubers betroffen. Die bestäubte Kreatur wird für eine Stunde unsichtbar.
Jegliche Ausrüstung und Gegenstände, die sie trägt oder bei sich hat, sind ebenso unsicht- bar, solange sie in ihrem Besitz sind. Der Effekt endet, wenn sie angreift, Schaden verursacht oder zaubert. WEITERENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn ein Kampf zwischen den Charakteren und den Kultisten ausbricht, wird Zephyros (wie exzentrische Magier nun ein- mal sind) aus sicherer Entfernung zusehen.
Nur wenn die Charaktere zu unterliegen drohen, spricht der Wolkenriese den Zauber Masseneinflüsterung und befiehlt den Kultisten sowie dem Unsichtbaren Pirscher zu verschwinden und nie mehr wieder zu kommen. Wenn die Charaktere den Kultisten erlauben, mit Zephyros zu sprechen, bieten sie ihm den Beutel Feenstaub als Ge- schenk und drängen ihn, Yan-C-Bin dabei zu helfen „die Welt in ihren urtümlichen Zustand wie er am Anbeginn der Zeit herrschte" zu versetzen.
Die Kultisten wissen selbst nicht, wie dieses Ziel erreicht werden soll, sind aber grundsätzlich nur an einemja oder Nein des Riesen interessiert. Zephyros akzeptiert jeden Ratschlag, den die Charaktere ihm geben. Sofern die Charaktere ihm nicht raten, die Kultisten wegzuschicken, akzeptiert Zephyros das Geschenk der Kultisten und erlaubt ihnen, so lange im Turm zu bleiben, bis er das Angebot überdacht hat. Dann zieht er sich in den 1.
Stock zurück und spricht den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen, um die bestmögliche Entscheidung treffen zu können. Sollte ihm der Intelligenzrettungswurf des Zaubers miss- lingen, ist er katatonisch, bis er eine lange Rast abgeschlossen hat. Ist der Rettungswurf erfolgreich, bestimmt er mit Hilfe des Zaubers, dass die Interessen der Kultisten den seinen widersprechen, und er bittet sie höflich zu gehen.
Missmutig geben die Kultisten seiner Bitte nach und ziehen sich zurück, jedoch nicht bevor Amarath den Wolkenriesenmagier für seine ,,dumme und kurzsichtige Entscheidung" schmäht. Nach seiner Begegnung mit den Kultisten fühlt sich Zephyros unwohl dabei, ihr Geschenk zu behalten und gibt den Beutel mit Feenstaub den Charakteren, da sie seiner Ansicht nach eher Verwendung dafür haben als er.
KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR 35 TAG 10: Ü PERATION „KUGELSCHLAG" Diese Begegnung findet am zehnten Tag der Reise statt und auch nur, wenn die Gruppe nach Bryn Shander oder Dreieber reist. Die Übermacht der Riesenaktivitäten im Norden setzt die Mitglieder des Rats der Grafen unter großen Druck. Ihre Agenten sammeln Informationen, während sie Schritte unter- nehmen, um den Vormarsch der Riesen einzudämmen.
Jeder Charakter, der außerhalb von Zephyros' Turm Wache steht oder den Himmel vom Horst aus betrachtet, kann die heranrückende Gefahr wahrnehmen, wenn sein oder ihr passiver Weisheitswert (Wahrnehmung) 15 oder höher ist. Ein riesiger Silberdrache gleitet durch die Wolken und nähert sich schnell. Als er sich nähert, seht ihr, dass er gepanzerte Zwerge in seinen Klauen trägt.
Ein männlicher Ausgewachsener Silberdrache namens Clarion schuldet Königin Dagnabbet von Mithral-Halle einen Gefallen und transportiert auf ihren Wunsch ein Einsatz- kommando des Rats der Grafen zu Zephyros' Turm. Der Drache trägt drei Schildzwerge in jeder Vorderklaue. Die Zwerge haben den Befehl, jede Wolkenriesenfestung auszu- schalten und haben vor, die Navigationskugel des Turms zu lokalisieren und zu zerstören.
Weder sie noch der Drache wissen, dass Zephyros keine Gefahr für die Siedlungen des Nordens darstellt, aber es ist ihnen auch gleichgültig. Sie haben Befehle von ihrer Königin und eine Mission zu erfüllen; und bei Moradins Bart - es wird ihnen gelingen! Charaktere, die den Silberdrachen sehen, haben 1 Minute Zeit, sich auf seine Ankunft vorzubereiten.
Andernfalls schrecken die Turmbewohner beim Geräusch der schlagenden Flügel des Drachens auf, wenn dieser auf der Wolke außer- halb des Turmes landet. Sobald er die Zwerge abgesetzt hat, steigt Clarion wieder auf, verjagt die Greifen aus dem Hort und wartet dort, bis die Zwerge ihren Auftrag erfüllt haben. Die Namen der Schildzwerge
und haben vor, die Navigationskugel des Turms zu lokalisieren und zu zerstören. Weder sie noch der Drache wissen, dass Zephyros keine Gefahr für die Siedlungen des Nordens darstellt, aber es ist ihnen auch gleichgültig. Sie haben Befehle von ihrer Königin und eine Mission zu erfüllen; und bei Moradins Bart - es wird ihnen gelingen! Charaktere, die den Silberdrachen sehen, haben 1 Minute Zeit, sich auf seine Ankunft vorzubereiten.
Andernfalls schrecken die Turmbewohner beim Geräusch der schlagenden Flügel des Drachens auf, wenn dieser auf der Wolke außer- halb des Turmes landet. Sobald er die Zwerge abgesetzt hat, steigt Clarion wieder auf, verjagt die Greifen aus dem Hort und wartet dort, bis die Zwerge ihren Auftrag erfüllt haben. Die Namen der Schildzwerge sind Daina Ungart, Ildehar Eisenfaust, Hewen Horn, Voldrik Feuerhammer, Griswelda Torunn, und Naalt Splitterschild.
Sie haben die Werte von Veteranen, mit den folgenden Änderungen: Die Zwerge sind rechtschaffen gut. Ihre Bewegungsrate ist 7,50 m. Sie haben Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 18 m. Sie sprechen Gemeinsprache und Zwergisch. Sie sind im Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gift und haben Resistenz gegen Giftschaden. Sie tragen Streitäxte statt Langschwertern und Beile statt Kurzschwertern (Die Beile verursachen Hiebschaden statt Stichschaden). Jeder trägt einen Trank der gasförmigen Gestalt.
Die Zwerge stürzen ihren Trank der gasförmigen Gestalt herunter, sobald sie landen und machen sich auf den Weg in den Turm, um die Navigationskugel zu finden. Sie merken, dass die Kugel nicht im Erdgeschoss ist und fliegen hoch zum 1. Stock. Sobald sie die Kugel sehen, nehmen die Zwerge wieder ihre wahre Gestalt an und attackieren sie. Zephyros versucht sein Bestes, die Kugel zu beschützen, ohne die Zwerge zu verletzen.
Dazu verwendet er Zauber wie Person bezaubern, Otilukes Unverwüstliche Sphäre und Massenein- flüsterung, um sie einzufangen oder abzulenken. Während- KAP ITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR dessen beobachtet der Drache den Kampf vom Horst aus und versucht den Wolkenriesen mit seinem lähmenden Atem zu neutralisieren. Der Drache und die Zwerge vermeiden den bewaffneten Konflikt mit den Charakteren.
Wenn die Charaktere einen oder mehrere Zwerge töten oder den Drachen verletzen, werden sie als Mitverschwörer der Riesen beschuldigt, die den Niedergang der Zwerge im Norden erreichen wollen. Die Ein- satzmannschaft wendet sich der Gruppe zu und versucht, sie auszuschalten, aber nicht zu töten. E NTWICKLUNG DER HANDLUNG Ein Charakter kann versuchen, den Drachen und die Zwerge davon zu überzeugen, den Angriff zu beenden, da Zephyros keine Gefahr darstellt.
Wenn die Spieler ihre Rolle gut spielen und gute Argumente vorbringen, dann erlaube ihnen eine Aktion zu verwenden, um einen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 abzulegen. Sie führen den Wurf mit Vorteil aus, wenn der Charakter ein Mitglied des Rats der Grafen ist und mit Nachteil, wenn ein oder mehrere Mitglieder der Einsatz- mannschaft tot sind. Schlägt der Wurf fehl, sagen die Zwerge, dass sie „kein Risiko eingehen können" und fahren mit ihrem Plan fort.
Die Charaktere können es jedoch wieder ver- suchen. Gelingt der Wurf, dann beenden Drache und Zwerge den Angriff. Haben die Zwerge die Navigationskugel zerstört, steckt der Turm fest, bis Zephyros einen Ersatz hergestellt hat (was Monate dauern kann). Damit die Charaktere nicht mit ihm stranden, hilft er ihnen, zur Oberfläche zurückzukehren, gibt ihnen die richtige Richtung zum Ziel vor und verabschiedet sich, bevor er in seinen Turm zurückkehrt und seine Möglich- keiten überdenkt.
Wird die Einsatzmannschaft aufgehalten oder beendet den Angriff, bitten sie Clarion darum, sie zurück zu Mithral-Halle zu bringen. Wurden die Zwerge getötet, kehrt Clarion allein zu Mithral-Halle zurück. Sobald die Einsatzmannschaft des Rats der Grafen weg ist, dankt Zephyros den Charakteren, die ihm geholfen haben, den Turm zu verteidigen, murmelt etwas über Drachen und geht seinem Tagesgeschäft nach, als sei nichts passiert.
CHARAKTERENTWICKLUNC Charaktere steigen in diesem Kapitel auf, wenn sie die folgenden Ziele erreichen: Charaktere, die Nachtstein erkunden und die Goblins im Dorf besiegen, steigen auf Stufe 2 auf. Charaktere, die sich mit den Zhentarim-Agenten befassen und die Belagerung durch die Orks überleben (mit oder ohne Unterstützung der Elfen des Ardeep-Waldes), steigen auf Stufe 3 auf.
• Charaktere, die die Gefahren der Tropfenden Höhlen über- leben, steigen auf Stufe 4 auf, unabhängig davon, wie viele Dorfbewohner sie retten. • Charaktere steigen auf Stufe 5 auf, nachdem sie den Kultisten und der Einsatzmannschaft des Rats der Grafen begegnet sind. Die Charaktere sollten Stufe 5 erreicht haben, bevor sie Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber erreichen, wie in Kapitel 2 beschrieben. KAPITEL 2: GERÜCHTE !NE SIEDLUNG IM NORDEN WIRD VON Riesen angegriffen.
Du entscheidest, welchen Ort du verwenden willst: die von Mauern umgebene Stadt Bryn Shander im kalten Herzen des Eiswindtals, Güldenfelde, eine befestigte Bauernsiedlung und Abtei nordöstlich von Waterdeep, oder Dreieber, eine Grenzstadt und Karawanen-Raststätte im Dessarintal. Dieses Kapitel enthält eine Karte und eine detaillierte Übersicht jeder Siedlung. Die angreifenden Riesen haben ein bestimmtes Ziel. Wenn es den Charakteren gelingt, den jeweiligen Standort
unabhängig davon, wie viele Dorfbewohner sie retten. • Charaktere steigen auf Stufe 5 auf, nachdem sie den Kultisten und der Einsatzmannschaft des Rats der Grafen begegnet sind. Die Charaktere sollten Stufe 5 erreicht haben, bevor sie Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber erreichen, wie in Kapitel 2 beschrieben. KAPITEL 2: GERÜCHTE !NE SIEDLUNG IM NORDEN WIRD VON Riesen angegriffen.
Du entscheidest, welchen Ort du verwenden willst: die von Mauern umgebene Stadt Bryn Shander im kalten Herzen des Eiswindtals, Güldenfelde, eine befestigte Bauernsiedlung und Abtei nordöstlich von Waterdeep, oder Dreieber, eine Grenzstadt und Karawanen-Raststätte im Dessarintal. Dieses Kapitel enthält eine Karte und eine detaillierte Übersicht jeder Siedlung. Die angreifenden Riesen haben ein bestimmtes Ziel.
Wenn es den Charakteren gelingt, den jeweiligen Standort gegen den Angriff der Riesen zu ver- teidigen und die Angreifer zu besiegen oder zu vertreiben, werden die Charaktere mit Aufgaben belohnt, die sie tiefer in das Abenteuer führen. Sei gewarnt: Diese Begegnungen sollen die Führungskraft und taktischen Fähigkeiten der Gruppe auf die Probe stellen. Charaktere, die keine Vor- sicht walten lassen, werden wahrscheinlich sterben.
BESONDERE NSC In diesem Kapitel steuert jeder Spieler nicht nur einen Spielercharakter, sondern auch einen NSC, dessen Leben mit der zu verteidigenden Siedlung verknüpft ist. Sobald du dich entschieden hast, wo das Abenteuer beginnt, kopierst du die Charakterbögen der sechs NSC, die zu deinem aus- gewählten Ort gehören, für die Spieler. Diese NSC findest du in Anhang D. Die persönlichen Eigenschaften (eine Bindung, ein Ideal und ein Makel) und die Werte jedes NSC sind dort kurz beschrieben.
Sobald der Angriff der Riesen beginnt, gibst du jedem Spieler einen NSC und teilst ihnen mit, wo sich ihr NSC am Beginn der Begegnung befindet, wie in der Beschreibung erläutert. Besteht deine Gruppe aus mehr als sechs Spielern, werden ein oder mehrere Spieler keinen NSC erhalten, und das ist so in Ordnung. (Lass die Spieler entscheiden, wer einen NSC bekommt und wer nicht.) Sind weniger als sechs Spieler in der Gruppe, dann gib jedem einen NSC und lege die rest- lichen NSC beiseite.
Diese übrigen NSC nehmen nicht am Kampfteil. Lies den folgenden, erklärenden Text vor, nachdem du die NSC verteilt hast: Zusätzlich zu deinem Charakter hat jeder von euch einen besonderen Nichtspielercharakter erhalten, der mit dem Ort des Abenteuers verbunden ist. Nehmt euch einen Moment, um euch die Eigenschaften und Werte eures NSC durchzusehen. Eines eurer Ziele in diesem Teil des Abenteuers ist es, euren jeweiligen NSC am Leben zu er- halten.
Für jeden NSC, der überlebt, erhält eure Gruppe eine besondere Aufgabe, die eine Belohnung verspricht, sobald sie erledigt ist. Die Details dieser besonderen Auf- gaben werden erst am Ende dieses Teils des Abenteuers aufgedeckt. Die von Spielern gelenkten NSC sind mit Absicht einfacher zu spielen als die eigenen Charaktere der Spieler und füllen den Ort mit Leben.
Die Spieler werden eher bereit sein, den Ort zu beschützen, wenn sie wissen, dass die Einwohner mehr sind, als gesichtslose Figuren mit Treffer- punkten. Die NSC haben den Wunsch, die Verteidigung der Siedlung zu unterstützen, aber Spieler könnten stattdessen KAf'lTEL 2 1 GERÜCHTE 37 versuchen, sie von Gefahren fernzuhalten. Jeder NSC hat ein Ideal, eine Bindung und einen Makel.
Obwohl du die Spieler dazu ermutigen solltest, diese Eigenschaften auszu- spielen, können die Spieler die NSC so handhaben, wie sie es möchten. Gehe davon aus, dass, statt die Spieler für einen speziellen NSC Initiative würfeln zu lassen, der NSC den gleichen Initiativwert wie der Spielercharakter hat, und er direkt nach dem Zug des Charakters an der Reihe ist.
Muss sich ein Gegner entscheiden, ob er einen Spielercharakter oder einen NSC angreift, dann greift er den NSC an, es sei denn, er hätte einen anderen guten Grund. Nimm am Ende des Kampfes, gleichgültig wie er aus- gegangen ist, die NSC wieder an dich. Jeder NSC, der überlebt, gibt den Charakteren die korrespondierende, be- sondere Aufgabe. Eine besondere Aufgabe wird auch dann gegeben, wenn der NSC nicht am Kampf teilgenommen hat.
Diese besonderen Aufgaben sollten den Spielern nicht enthüllt werden, bis du bereit bist, mit dem nächsten Teil des Abenteuers fortzufahren. Sobald sich der Staub gelegt hat, treten die überlebenden NSC an die Spieler heran und tragen ihre Aufgabe vor (nicht unbedingt alle auf einmal). Die Charaktere sind nicht dazu verpflichtet, eine Aufgabe anzunehmen und zu erfüllen, jedoch winkt dafür in der Regel eine Art Belohnung.
Die Abenteurer erhalten keine Aufgabe (oder Belohnung für die Erfüllung), die mit einem NSC zusammenhängt, der gestorben und nicht mit einem Wiederbeleben-Zauber oder anderen Mitteln zurück ins Leben gebracht wurde. Leitest du ein Abenteuer für unerfahrene Spieler, kannst du einen oder mehrere der speziellen NSC selbst spielen und sie dazu nutzen, die Spielercharaktere zu unterstützen oder zu beraten, anstatt die Spieler die NSC, zusätzlich zu ihren eigenen Charakteren steuern zu lassen.
Überleben die NSC den Kampf, dann gib der Gruppe pro Charakter eine besondere Aufgabe.