Valgrauen ist ein Magier der Harfner und wohnt im Mondschein-Turm (siehe Abschnitt „Engerer Kreis" in Kapitel 3). Der Gnom beschreibt Krowen als einen mächtigen Magier, der Abenteurer unterstützt. SIR BARIC NYLEFS AUFGABE Sir Baric ist entschlossen, den Rüsselkäfer zu finden.Jedoch befürchtet er, dass die Fährte kalt geworden ist. Er plant, nur noch ein paar Tage in Bryn Shander zu verweilen, bevor er anderswo weitersucht.
Er möchte die Zeit der Charaktere nicht mit einer möglicherweise sinnlosen Suche nach einem Kriminellen verschwenden. Daher bittet er die Charaktere darum, ein anderes Mitglied seines Ordens zu finden und von seiner Situation zu berichten. Er schlägt vor, Sir Lanniver Strayl, einen frommen Anhänger des Tyr in Neverwinter aufzusuchen. Sir Lanniver (RG, männlicher tethyrianischer Mensch, Ritter der einen Umhang des Schutzes trägt) striegelt gerade sein Streitross, als die Gruppe eintrifft.
Obwohl ihn die Kunde des Angriffs auf Bryn Shander erschüttert, ist er er- leichtert, dass sein Freund, Sir Baric, am Leben und gesund ist. Charaktere, die erfolgreich einen Weisheitswurf (Motiv erkennen) gegen SG 10 ablegen, bemerken, dass etwas Sir Lanniver schwer beschäftigt. Wenn sie nachhaken, eröffnet ihnen Sir Lanniver, dass er sich um ein anderes Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs namens Dannika Zarrn Sorgen macht.
Dannika ist ein Ritter des Helm, die einer Splittergruppe des Ordens des Panzerhandschuhs namens Orden des Vergoldeten Auges beigetreten ist. Sir Lanniver gibt die folgenden Informationen über die Organisation preis, wenn die Charaktere mehr erfahren möchten. Das Vergoldete Auge hat sich in Helms Feste nieder- gelassen, einem Kloster südlich von Neverwinter. Das Vergoldete Auge glaubt, dass Dämonen und ihre bös- artigen Verehrer Verderben im Norden verbreiten.
Inquisitoren des Vergoldeten Auges haben die Verehrung des Helm auf die Spitze getrieben und sind entschlossen, jeden, den sie verdächtigen, unter dem Einfluss von Dämonen zu stehen und jeden, der den Edikten ihres Glaubens widerspricht, zu vernichten. Sir Lanniver hat keine Aufgabe für die Charaktere. Er rät ihnen jedoch vorsichtig zu sein, wenn sie Helms Feste be- suchen sollten. Siehe Kapitel 3 für weitere Informationen über diesen Ort. KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Schätze.
Befindet sich ein Mitglied des Ordens des Panzer- handschuhs in der Gruppe (oder ein Charakter mit einem starken Verlangen Böses zu vernichten), dann schenkt Sir Lanniver diesem Gruppenmitglied seinen Umhang des Schutzes. DREIEBER Die geschäftige Handelsstadt Dreieber befindet sich auf der Kreuzung der Langen Straße mit dem Immermoorweg.
Es wird angenommen, dass der Name aus der Geschichte eines Reisenden stammt, der vor über vierhundert Wintern inner- halb eines Tages drei Eber erschlagen haben soll. Die Stadt ist auf flachem, fruchtbarem Boden mit einigen natürlichen Erhebungen erbaut worden. Etwa die Hälfte der Bevölkerung Dreiebers lebt außerhalb der tatsächlichen Stadt auf weit- läufigen Vieh- und Bauernhöfen, von denen die meisten im Norden und Osten liegen.
Die aktuelle Fürstprotektorin von Dreieber ist ein gut- mütiges Mitglied der Harfner und Ex-Abenteurerin namens Darathra Shendrel. Darathra übt die lokalen Gesetze (bekannt als „das Fürstendekret") aus und passt sie gegebenenfalls an. Durchgesetzt werden diese Gesetze von den Zwölf, eine Truppe bestehend aus einem Dutzend berittener Krieger, die aus der Miliz ausgewählt wurden. Dreieber ist ein Markt für die Pferde, die auf den um- liegenden Höfen gezüchtet werden.
Schmiede, Sattler und Wagenhersteller erzielen hohe Gewinne mit ihrer Arbeit. Zu- sätzlich operieren viele Fremdenführer von Dreieber aus. Sie führen Händler und andere Reisende überall durch die Region der Schwertküste, meist zu hohen Preisen. ÜRTE IN DREIEBER Die folgenden Orte sind auf der Karte 2.3. dargestellt. Vieh- und Bauernhöfe außerhalb sind hier nicht beschrieben, da sie kaum Einfluss auf das Abenteuer haben. Du kannst diese Ge- biete nach eigenem Ermessen ergänzen. C.
HÜTTEN Jede dieser schlichten Steinhütten dient 1W4 erwachsenen Gemeinen und 1W4 - 1 Kindern (Nichtkombattanten) ver- schiedener Ethnien als Zuhause. F. BAUERNHÖFE Auf jedem dieser Grundstücke befinden sich ein bescheidenes Bauernhaus aus Stein, ein hölzernes Klohäuschen und ent- weder ein Acker oder eine Weide. Der Bauernhof wird von 1W6 erwachsenen Gemeinen und 1W6-1 Kindern (Nicht- kombattanten) verschiedener Ethnien bewohnt. Dl.
MARKTPLATZ UND TURM Das Zentrum von Dreieber, wo die Lange Straße den Immermoorweg kreuzt, ist ein weiter, offener Platz, der von den örtlichen Bauern und anreisenden Händlern als Markt- platz genutzt wird. Beherrscht wird der Platz vom zwei Stock- werke hohen Turm des Fürstprotektoren, einer einfachen Steinfeste, die sich sichtbar nach Osten neigt.
Über dem Ein- gang hängt das staubige Banner des Fürstprotektoren, auf dem drei schwarze Eber dargestellt sind, die auf die Oberkante des blutroten Banners zu rennen. Die derzeitige Fürstprotcktorin von Dreieber ist Darathra Shendrel (siehe Anhang D), eine Harfneragentin aus Waterdeep, die von den Bürgern Dreiebers gewählt wurde, um die Miliz zu befehligen, Streitereien beizulegen und den Frieden zu wahren.
Ihre Beziehung zu den Harfnern ist im Allgemeinen nicht bekannt, aber sie ist hoch angesehen für ihre Eigenschaften als faire und klardenkende Anführerin. 1 er ; KARTE 2.3: DREIEBER KAPITEL 2 i GERÜCHTE Die normalen Mitglieder
platz genutzt wird. Beherrscht wird der Platz vom zwei Stock- werke hohen Turm des Fürstprotektoren, einer einfachen Steinfeste, die sich sichtbar nach Osten neigt. Über dem Ein- gang hängt das staubige Banner des Fürstprotektoren, auf dem drei schwarze Eber dargestellt sind, die auf die Oberkante des blutroten Banners zu rennen.
Die derzeitige Fürstprotcktorin von Dreieber ist Darathra Shendrel (siehe Anhang D), eine Harfneragentin aus Waterdeep, die von den Bürgern Dreiebers gewählt wurde, um die Miliz zu befehligen, Streitereien beizulegen und den Frieden zu wahren. Ihre Beziehung zu den Harfnern ist im Allgemeinen nicht bekannt, aber sie ist hoch angesehen für ihre Eigenschaften als faire und klardenkende Anführerin.
1 er ; KARTE 2.3: DREIEBER KAPITEL 2 i GERÜCHTE Die normalen Mitglieder der Miliz wechseln sich dabei ab, bei den Zwölf zu dienen, der berittenen Polizei (gut-gesinnte männliche und weibliche Menschen Veteranen verschiedener Ethnien auf Reitpferden). Diese patrouillieren in der Stadt, auf den Wegen zwischen den umliegenden Höfen und auf der östlichen Hälfte des Dreieberpfades.
Wenn es nötig ist, kann Darathra eine gut ausgerüstete Miliz von fünfzig Mann bei Nacht und dreihundert Mann bis Hochsonne des nächsten Tages ausheben. Die Fürstprotektorin hat zusätz- lich die Autorität, Söldner und Abenteurer nach Bedarf zu verpflichten. D2. NÖRDLICHER LAGERPLATZ FÜR KARAWANEN Karawanen, die durch Dreieber reisen, nutzen diesen ein- gezäunten Bereich, um Ihre Wagen und ihre Ochsen umsonst abzustellen. Es gibt außerdem genug Platz, um Zelte aufzu- spannen und Lagerfeuer zu bauen.
Frisches Trinkwasser kann aus einem 9 m tiefen Steinbrunnen in der Südostecke der Fläche geschöpft werden. Eine Hütte steht in der Ostecke des Platzes. Der betagte Bewohner, Darz Helgar (siehe Anhang D) wird von der Fürst- protektorin dafür bezahlt, den Lagerplatz sauber zu halten, in- dem er Müll entfernt und Exkremente vergräbt. Darz hat auch seine zwielichtige Vergangenheit begraben. Er war ein Mit- glied der Diebesgilde in Waterdeep, wurde geschnappt und für seine vielen Verbrechen eingesperrt.
Nach seiner Freilassung zog er nach Dreieber, um ein neues Leben anzufangen. D3. WESTLICHER LAGERPLATZ FÜR KARAWANEN Dieser Lagerplatz ähnelt dem in Bereich T2. Ein 9 m tiefer Brunnen in der Mitte des Platzes dient als Quelle für frisches Trinkwasser für Gäste. D4. HOF ZUM GLÜCKLICHEN PFERD Familie Karnveller züchtet, bildet aus, verkauft und beherbergt Pferde.
Drei große Gebäude stehen auf ihrem Grundstück: eine zweistöckige Blockhütte (das Haupthaus der Familie) mit freistehendem Klohäuschen, ein steinernes Lagerhaus voller benutzter Sättel, Zaumzeug und Zügel sowie ein steinerner Stall, der mit einem eingezäunten Reithof und einer Weide- koppel verbunden ist. Janele Karnveller (NG, weiblicher chondathanischer Mensch, Gemeiner) ist die Matriarchin der Familie.
Sie ist eine temperamentvolle Witwe mittleren Alters, die die Gesell- schaft von Pferden höher schätzt, als die anderer Leute. Sie hat drei erwachsene Söhne namens Aldo, Hingo und Rasko (RG männliche chondathanischer Menschen Veteranen), die alle in der Miliz der Stadt dienen. D5. WAGNERS WAGEN Wagners Wagen, ein wahres Urgestein in Dreieber, besitzt ein eigenes Ein-Pferd-Sägewerk und große Gebäude, um Schnitt- holz zu lagern.
Das Geschäft hatte ursprünglich die besten und teuersten Wagen des Dessarintals für die reiche Elite hergestellt. Der derzeitige Besitzer, Tosker Wagner (N, männ- licher illuskanischer Mensch, Gemeiner), ist mehr an Profit als an Qualität interessiert. Da ihm die Zimmermannsfertigkeiten seiner Vorfahren fehlen, verlässt er sich beim Zusammenbau der Wagen auf unterbezahlte Lehrlinge. Die Wagen sind ein bisschen besser als andere, aber kosten das Fünffache.
Der Markenname Wagner ist das einzige, was das Geschäft über Wasser hält ... noch. D6. DER LÖWENANTEIL Dieses Gebäude wurde kürzlich von den Löwenschild-Händlern, einer Händlervereinigung aus der Stadt Yartar, gekauft und neu KAPITEL 2 1 GERÜCHTE ausgestattet. Über dem Eingang hängt ein polierter Schild mit einem stilisierten goldenen Löwenkopf auf blauem Grund. Löwenschilds werden in Dreieber nicht gerne gesehen, da Dreieber und Yartar erbitterte Rivalen sind.
Nur wenige der Einwohner geben an diesem Ort Geld aus. Der Laden richtet sich größtenteils an Karawanen und Außerstädtische. Er verkauft Proviant und Tierfutter im vorderen Teil sowie Abenteurerausrüstung, Rüstungen und Waffen im hinteren. Räume im zweiten Stock dienen den jungen Besitzern Alaestra Ulgar (NG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) und Narth Tezrin (siehe Anhang D) als Wohnung sowie als Versteck für ihren Reichtum.
Alaestra und Narth führen ein erfolgreiches Geschäft, trotz der Beleidigungen und leichten Belästigung durch die Anwohner. Sie haben eine Vereinbarung mit der Fürstprotektorin, niemandem Waffen zu verkaufen, von dem sie annehmen, er stelle eine Bedrohung für die Stadt dar. Im Austausch sorgt die Fürstprotektorin dafür, dass der Laden nicht von Vandalen und Unruhestiftern behelligt wird. Schätze.
Ein schrankgroßer Tresor auf dem zweiten Stock ist hinter einer Geheimtür versteckt, die mit einem erfolg- reichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent- deckt werden kann. Der Tresor enthält einen leeren Hewards praktischen Rucksack und eine verschlossene Eisenkassette mit 3Wl0 x 10 GM in verschiedenen Münzen sowie einen grauen Trickbeutel. Alaestra und Narth tragen jeweils einen Schlüssel für die Metallkassette bei sich. Das Schloss
Alaestra und Narth führen ein erfolgreiches Geschäft, trotz der Beleidigungen und leichten Belästigung durch die Anwohner. Sie haben eine Vereinbarung mit der Fürstprotektorin, niemandem Waffen zu verkaufen, von dem sie annehmen, er stelle eine Bedrohung für die Stadt dar. Im Austausch sorgt die Fürstprotektorin dafür, dass der Laden nicht von Vandalen und Unruhestiftern behelligt wird. Schätze.
Ein schrankgroßer Tresor auf dem zweiten Stock ist hinter einer Geheimtür versteckt, die mit einem erfolg- reichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent- deckt werden kann. Der Tresor enthält einen leeren Hewards praktischen Rucksack und eine verschlossene Eisenkassette mit 3Wl0 x 10 GM in verschiedenen Münzen sowie einen grauen Trickbeutel. Alaestra und Narth tragen jeweils einen Schlüssel für die Metallkassette bei sich.
Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden. D7. RANSORS FREIE STRASSE Dieses Geschäft hat einst Futtermittel und Karawanenbedarf verkauft sowie Karawanenwachen vermietet. Der Besitzer ist vor vielen Jahren gestorben, und das Geschäft ist seitdem geschlossen. Der Hof ist überwuchert von Unkraut, und die Gebäude bieten Zuflucht für Ratten und anderes Geziefer.
Anwohner haben den Großteil der hölzernen Schindeln vom Dach entfernt, um die alten Schindeln auf ihren eigenen Dächern zu ersetzen. D8. VON WAGEN UND MÜNZEN Dieses Geschäft verkauft und tauscht Pferde sowie Zug- tiere. Es verkauft außerdem Futtermittel, Hufeisen und Aus- rüstung. Die Besitzer sind ein verheiratetes Paar namens Arn und Syreen Widdens (NG, chondathanische Menschen, Gemeine).
Sie haben vier junge Kinder (Nichtkombattanten) und beschäftigen ein halbes Dutzend Arbeiter (N, männ- liche illuskanische Menschen, Gemeine), um die Tiere zu füttern, zu bewegen, die Ställe zu säubern und Hufeisen zu wechseln. D9. DIE DREIEBERREISENDEN Kaufmannsförderer können das Personal und die Fuhrwerke der Dreieberreisenden anheuern, um Karawanenreisen nach Waterdeep und zurück zu absolvieren. Für jede Strecke kostet es 600 GM für zehn Wagen sowie 25 GM für jeden weiteren.
Für eine Reise nach Immerlund und zurück sind es 800 GM pro Strecke für zehn Wagen, da Monster aus dem Immermoor dafür bekannt sind, Karawanen auf dieser Route zu jagen, und weitere 30 GM für jeden weiteren Wagen. Die Gesellschaft heuert Söldner und Abenteuer als Wachen an. Sie zahlt 4 GM pro Tag, Essen und Getränke inklusive.Jede Wache erhält außerdem einen 25 GM Bonus, wenn alle Güter der Karawane ihr Ziel erreichen.
Urlam Stockspule (N, männlicher illuskanischer Mensch, Spion), ein scharfsinniger, immer makellos gekleideter Ge- schäftsmann, leitet die Karawanengesellschaft und ist ein An- werber für das Schwarze Netzwerk. Er ist stolz auf diese Be- ziehung: Er verlor vor einigen Jahren ein Auge im Kampf und trägt eine rote Augenklappe, die vom Symbol des Zhentarim, der geflügelten schwarzen Schlange, geschmückt wird.
Urlam wird nur selten ohne seinen charmanten Leib- wächter, Valken Naspeer (N, männlicher Halbelf, Attentäter), gesehen. Obwohl Urlam und Valken gutgelaunt sind und in höchsten Tönen über die örtlichen Behörden sprechen, wissen sie, dass die Fürstprotektorin sie wachsam beobachtet. Sie wissen nicht, dass Darathra zu den Harfnern gehört, aber es würde sie auch nicht überraschen es zu erfahren.
Zu jeder Zeit stehen 2W6 Zhentarim-Karawanenwachen (N, männ- liche und weibliche Menschen, Schläger verschiedener Ethnien) im Schlafhaus neben Urlams Residenz bereit und warten auf ihren nächsten Einsatz. Charaktere könnten Urlam um Arbeit ersuchen. Er hat nichts für sie, außer einer oder mehrere Charaktere sind Mitglieder des Schwarzen Netz- werkes. In diesem Fall hat er eine Aufgabe für sie. Erfüllen sie die Aufgabe, gibt er ihnen eine weitere, bis sie drei Aufgaben erledigt haben.
Die drei Aufgaben lauten, wie im Folgenden be- schrieben, und jede Aufgabe, die die Charaktere erfüllen, wird mit einem 500 GM Edelstein bezahlt: Urlam nimmt an, dass Othovir (siehe Bereich Tll) ein Geheimnis verbirgt, und er möchte wissen, was es ist. Um diese Aufgabe zu vollenden, müssen die Charaktere erfahren, dass Othovir Blutsbande zum Haus Margaster in Waterdeep hat.
Othovir wird diese Information nicht freiwillig preisgeben, daher müssen die Charaktere ihn entweder bezaubern oder verhören, um die Wahrheit zu erfahren. Urlam ist davon überzeugt, dass Tolmara Hysstryn (siehe Bereich T14) ein Geheimnis hat und will wissen, was es ist. Die Charaktere können die Aufgabe vollenden, indem sie Tolmaras toten Ehemann auf dem Dachboden der Sechs-Fenster-Pension finden. Urlam glaubt, dass Nemyth (siehe Bereich T16) ein Geheimnis hat, und er will wissen, was es ist.
In Wahrheit hat Nemyth keine Geheimnisse und Urlams Vermutung fußt auf seinen Vorurteilen gegenüber Tieflingen. Wenn die Charaktere diese Aufgabe erfüllen wollen, müssen sie sich ein Geheimnis ausdenken und Urlam von dessen Wahrheit überzeugen, was mit einem erfolgreichen Charismawurf (Täuschen) gegen Urlams Weisheit (Motiv erkennen) gelingt. Dlü. NORD SCHILD - HAUS Das Nordschild-Haus ist ein gehobenes, örtliches Gast- haus: stattlich, sauber und ruhig.
Die Betreiberin, Urgala Meltimer (siehe Anhang D), ist eine Abenteurerin im Ruhe- stand, die das Gasthaus von der Familie Phorndyl vor etwas mehr als zehn Jahren erwarb, nachdem ihre Frau (eine Magierin) auf einer Expedition im Underdark verschwunden ist. Sie bevorzugt