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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 47 Abschnitte: 3

Alaestra und Narth führen ein erfolgreiches Geschäft, trotz der Beleidigungen und leichten Belästigung durch die Anwohner. Sie haben eine Vereinbarung mit der Fürstprotektorin, niemandem Waffen zu verkaufen, von dem sie annehmen, er stelle eine Bedrohung für die Stadt dar. Im Austausch sorgt die Fürstprotektorin dafür, dass der Laden nicht von Vandalen und Unruhestiftern behelligt wird. Schätze.

Ein schrankgroßer Tresor auf dem zweiten Stock ist hinter einer Geheimtür versteckt, die mit einem erfolg- reichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ent- deckt werden kann. Der Tresor enthält einen leeren Hewards praktischen Rucksack und eine verschlossene Eisenkassette mit 3Wl0 x 10 GM in verschiedenen Münzen sowie einen grauen Trickbeutel. Alaestra und Narth tragen jeweils einen Schlüssel für die Metallkassette bei sich.

Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 20 geöffnet werden. D7. RANSORS FREIE STRASSE Dieses Geschäft hat einst Futtermittel und Karawanenbedarf verkauft sowie Karawanenwachen vermietet. Der Besitzer ist vor vielen Jahren gestorben, und das Geschäft ist seitdem geschlossen. Der Hof ist überwuchert von Unkraut, und die Gebäude bieten Zuflucht für Ratten und anderes Geziefer.

Anwohner haben den Großteil der hölzernen Schindeln vom Dach entfernt, um die alten Schindeln auf ihren eigenen Dächern zu ersetzen. D8. VON WAGEN UND MÜNZEN Dieses Geschäft verkauft und tauscht Pferde sowie Zug- tiere. Es verkauft außerdem Futtermittel, Hufeisen und Aus- rüstung. Die Besitzer sind ein verheiratetes Paar namens Arn und Syreen Widdens (NG, chondathanische Menschen, Gemeine).

Sie haben vier junge Kinder (Nichtkombattanten) und beschäftigen ein halbes Dutzend Arbeiter (N, männ- liche illuskanische Menschen, Gemeine), um die Tiere zu füttern, zu bewegen, die Ställe zu säubern und Hufeisen zu wechseln. D9. DIE DREIEBERREISENDEN Kaufmannsförderer können das Personal und die Fuhrwerke der Dreieberreisenden anheuern, um Karawanenreisen nach Waterdeep und zurück zu absolvieren. Für jede Strecke kostet es 600 GM für zehn Wagen sowie 25 GM für jeden weiteren.

Für eine Reise nach Immerlund und zurück sind es 800 GM pro Strecke für zehn Wagen, da Monster aus dem Immermoor dafür bekannt sind, Karawanen auf dieser Route zu jagen, und weitere 30 GM für jeden weiteren Wagen. Die Gesellschaft heuert Söldner und Abenteuer als Wachen an. Sie zahlt 4 GM pro Tag, Essen und Getränke inklusive.Jede Wache erhält außerdem einen 25 GM Bonus, wenn alle Güter der Karawane ihr Ziel erreichen.

Urlam Stockspule (N, männlicher illuskanischer Mensch, Spion), ein scharfsinniger, immer makellos gekleideter Ge- schäftsmann, leitet die Karawanengesellschaft und ist ein An- werber für das Schwarze Netzwerk. Er ist stolz auf diese Be- ziehung: Er verlor vor einigen Jahren ein Auge im Kampf und trägt eine rote Augenklappe, die vom Symbol des Zhentarim, der geflügelten schwarzen Schlange, geschmückt wird.

Urlam wird nur selten ohne seinen charmanten Leib- wächter, Valken Naspeer (N, männlicher Halbelf, Attentäter), gesehen. Obwohl Urlam und Valken gutgelaunt sind und in höchsten Tönen über die örtlichen Behörden sprechen, wissen sie, dass die Fürstprotektorin sie wachsam beobachtet. Sie wissen nicht, dass Darathra zu den Harfnern gehört, aber es würde sie auch nicht überraschen es zu erfahren.

Zu jeder Zeit stehen 2W6 Zhentarim-Karawanenwachen (N, männ- liche und weibliche Menschen, Schläger verschiedener Ethnien) im Schlafhaus neben Urlams Residenz bereit und warten auf ihren nächsten Einsatz. Charaktere könnten Urlam um Arbeit ersuchen. Er hat nichts für sie, außer einer oder mehrere Charaktere sind Mitglieder des Schwarzen Netz- werkes. In diesem Fall hat er eine Aufgabe für sie. Erfüllen sie die Aufgabe, gibt er ihnen eine weitere, bis sie drei Aufgaben erledigt haben.

Die drei Aufgaben lauten, wie im Folgenden be- schrieben, und jede Aufgabe, die die Charaktere erfüllen, wird mit einem 500 GM Edelstein bezahlt: Urlam nimmt an, dass Othovir (siehe Bereich Tll) ein Geheimnis verbirgt, und er möchte wissen, was es ist. Um diese Aufgabe zu vollenden, müssen die Charaktere erfahren, dass Othovir Blutsbande zum Haus Margaster in Waterdeep hat.

Othovir wird diese Information nicht freiwillig preisgeben, daher müssen die Charaktere ihn entweder bezaubern oder verhören, um die Wahrheit zu erfahren. Urlam ist davon überzeugt, dass Tolmara Hysstryn (siehe Bereich T14) ein Geheimnis hat und will wissen, was es ist. Die Charaktere können die Aufgabe vollenden, indem sie Tolmaras toten Ehemann auf dem Dachboden der Sechs-Fenster-Pension finden. Urlam glaubt, dass Nemyth (siehe Bereich T16) ein Geheimnis hat, und er will wissen, was es ist.

In Wahrheit hat Nemyth keine Geheimnisse und Urlams Vermutung fußt auf seinen Vorurteilen gegenüber Tieflingen. Wenn die Charaktere diese Aufgabe erfüllen wollen, müssen sie sich ein Geheimnis ausdenken und Urlam von dessen Wahrheit überzeugen, was mit einem erfolgreichen Charismawurf (Täuschen) gegen Urlams Weisheit (Motiv erkennen) gelingt. Dlü. NORD SCHILD - HAUS Das Nordschild-Haus ist ein gehobenes, örtliches Gast- haus: stattlich, sauber und ruhig.

Die Betreiberin, Urgala Meltimer (siehe Anhang D), ist eine Abenteurerin im Ruhe- stand, die das Gasthaus von der Familie Phorndyl vor etwas mehr als zehn Jahren erwarb, nachdem ihre Frau (eine Magierin) auf einer Expedition im Underdark verschwunden ist. Sie bevorzugt

glaubt, dass Nemyth (siehe Bereich T16) ein Geheimnis hat, und er will wissen, was es ist. In Wahrheit hat Nemyth keine Geheimnisse und Urlams Vermutung fußt auf seinen Vorurteilen gegenüber Tieflingen. Wenn die Charaktere diese Aufgabe erfüllen wollen, müssen sie sich ein Geheimnis ausdenken und Urlam von dessen Wahrheit überzeugen, was mit einem erfolgreichen Charismawurf (Täuschen) gegen Urlams Weisheit (Motiv erkennen) gelingt. Dlü.

NORD SCHILD - HAUS Das Nordschild-Haus ist ein gehobenes, örtliches Gast- haus: stattlich, sauber und ruhig. Die Betreiberin, Urgala Meltimer (siehe Anhang D), ist eine Abenteurerin im Ruhe- stand, die das Gasthaus von der Familie Phorndyl vor etwas mehr als zehn Jahren erwarb, nachdem ihre Frau (eine Magierin) auf einer Expedition im Underdark verschwunden ist. Sie bevorzugt den Ruhestand und warnt bewaffnete Gäste davor, ihre Klingen während des Aufenthalts zu ziehen.

Urgala hat drei Doggen (Jagdhunde), die im Gemein- schaftsraum im Erdgeschoss schlafen, und beschäftigt eine Belegschaft aus sechs loyalen, gut bezahlten Gemeinen (RG, männliche und weibliche Angehörige verschiedener Rassen und Ethnien). Gäste schlafen in privaten Zimmern im Obergeschoss. Dll. ÜTHOV IRS SATTELZEUGLADEN Ein fähiger Hersteller von Sattelzeug namens Othovir (siehe Anhang D) lebt und arbeitet hier. Er macht das beste Reitgeschirr und Zaumzeug aus Elchhaut im ganzen Dessarintal.

Er jagt die Elche selbst, behält die Haut und verkauft den Rest an den Löwenschild-Händler (Bereich T6). Seine Erzeugnisse haben in das Leder gepresste kunstvolle Muster, und seine Arbeit ist unter Adeligen aus Waterdeep, die gerne reiten, sehr begehrt. Obwohl er aus einer bekannten Familie aus Waterdeep (den Margastern) stammt, spricht Othovir niemals über seine Vergangenheit oder Familie. Er hat kein Interesse daran zu erzählen, wes- halb er zum Ladenbesitzer in Dreieber wurde.

Die Wahr- heit ist, dass verschiedene Mitglieder von Othovirs Familie im Geheimen Verehrer Asmodeus' sind, und er will damit nichts zu tun haben. Dl2. ZUM SPRECHENDEN TROLL Der Troll ist, was die Bewohner Waterdeeps eine Spelunke nennen würden: Ein dunkler, stinkiger Ort mit niedriger Decke, vollgestopft mit ungleichen, ramponierten, alten Möbelstücken und Betrunkenen. Ein Teil des Daches hat vor zwei Sommern Feuer gefangen und muss noch immer repariert werden.

Die Löcher im Dach haben es Vögeln erlaubt, ihre Nester zwischen dem Gebälk zu bauen, und der Boden sowie die Tische sind mit ihren Hinterlassen- schaften bedeckt. Die einzige positive Eigenschaft des Trolls ist sein großer, gut gefüllter Keller. Der Besitzer und Betreiber des Trolls ist ein erfolgloser Schauspieler namens Kaelen Sarssir (RN, männlicher illuskanischer Mensch, Gemeiner).

Er „erbte" die Taverne, nachdem der frühere Besitzer im Rahmen eines Skandals geflohen ist, und er hat bisher nur das absolut Notwendigste getan, um sie offen zu halten. Kaelen träumt davon, den Troll in ein Theater zu verwandeln, aber ihm fehlen die Mittel und der Wille, seine Träume umzusetzen. Er teilt seinen Traum mit neuen Gästen in der Hoffnung, dass einer oder mehrere von ihnen eine Spende leisten oder das Unterfangen sponsern.

Kaelen könnte sogar davon überzeugt werden, einen Geschäfts- partner zu akzeptieren, vorausgesetzt, es gibt nur ein geringes oder gar kein Risiko für ihn. Ein Priester des Helm namens Silvarren Webschaft (RN, männlicher illuskanischer Mensch) schläft seinen Rausch in der Ecke des Schankraums aus und wird von den anderen Gästen des Trolls kaum beachtet.

Nachdem er sein gesamtes Leben in Neverwinter verbracht hatte, wurde er von seinen Vorgesetzten zum Schrein des Allglaubens in Rotlärche „verbannt". Er ist noch nicht dort angekommen und hat stattdessen beschlossen, seine Reise zu unterbrechen und seinen Kummer in Dreieber zu ertränken. Er hat seinen Glauben an Helm nicht verloren, jedoch den in sich selbst und seine Vorgesetzten. Von Selbstzweifel verschlungen sieht er sich selbst als ein Opfer der „Tempelpolitik".

Er hat sein Reisebudget schon komplett ausgegeben und 5 GM Schulden angesoffen. Er wird Dreieber nicht verlassen, bis seine Schu lden bezahlt sind. Wenn die Charaktere Silvarrens Schulden begleichen, können sie ihn mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 10 dazu bringen, nach Rotlärche zu reisen und seinen Pflichten nachzukommen. Dl3. ZUM FROSTGEKÜSSTEN FROSCH Dieses alte Gasthaus ist mit Brettern vernagelt und leer.

Vandalen haben unanständige Sätze in die Planken, die Türen und Fenster verdecken, geritzt. Hohes Unkraut umgibt das Gebäude. Dl4. SECHS- FENSTER Diese kühle, knarzende, brüchige, hölzerne Pension wird von Tolmara Hysstryn (CN, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner), einer verwirrten Frau mittleren Alters, geführt. Besucher, die keine Zimmer im lmmerwyvern-Haus oder Nordschild-Haus ergattern konnten, könnten dazu ge- zwungen sein, hier zu übernachten.

Nur selten bleiben sie länger als eine Nacht, da ihnen schnell auffällt, dass Tolmara keine Scheu zeigt, ihnen durch Schlüssellöcher nachzu- spionieren und kichernd an Türen zu lauschen. KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 47 Eingesperrt auf dem Dachboden der Pension sind die Knochen von Tolmaras totem Ehemann, Mirak, von dem sie nur selten spricht. Tolmara versteckt den Schlüssel zur Dachbodentür in ihrem Büstenhalter.

Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geöffnet werden. Wenn Miraks Knochen berührt werden, erwacht

Diese kühle, knarzende, brüchige, hölzerne Pension wird von Tolmara Hysstryn (CN, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner), einer verwirrten Frau mittleren Alters, geführt. Besucher, die keine Zimmer im lmmerwyvern-Haus oder Nordschild-Haus ergattern konnten, könnten dazu ge- zwungen sein, hier zu übernachten. Nur selten bleiben sie länger als eine Nacht, da ihnen schnell auffällt, dass Tolmara keine Scheu zeigt, ihnen durch Schlüssellöcher nachzu- spionieren und kichernd an Türen zu lauschen.

KAPITEL 2 1 GERÜCHTE 47 Eingesperrt auf dem Dachboden der Pension sind die Knochen von Tolmaras totem Ehemann, Mirak, von dem sie nur selten spricht. Tolmara versteckt den Schlüssel zur Dachbodentür in ihrem Büstenhalter. Das Schloss kann mit Diebeswerkzeug und einem Geschicklichkeitswurf gegen SG 10 geöffnet werden. Wenn Miraks Knochen berührt werden, erwacht sein Skelett für 1W4 Runden und fällt danach klappernd zu Boden.

Der Effekt wiederholt sich, wenn die Knochen wieder berührt werden, es sei denn, die Trefferpunkte des Skeletts wurden auf O reduziert oder die Knochen zerstört, wodurch es sich nicht mehr erheben kann. Das Skelett ist unbewaffnet und verursacht 1 Wuchtschaden bei einem Treffer.

Ein Charakter, der Mit 1bten sprechen auf Miraks Schädel anwendet und seinen Geist fragt, wie er gestorben ist, er- fährt, dass Tolmara ihn unter Drogen gesetzt und in ein Fass mit einer giftigen Schlang eingesperrt hat, die ihn dann mit ihrem giftigen Biss tötete. Mirak hat keine Ahnung, warum Tolmara ihn getötet hat, und Tolmara ist zu verwirrt, um sich an den Vorfall oder die Umstände davor erinnern zu können.

Der Zauber Vollständige Genesung stellt Tolmaras geistige Gesundheit wieder her, woraufhin sie sich daran erinnert, ihren Ehemann wegen Untreue ermordet zu haben. Wenn die Charaktere Tolmaras Verbrechen Darathra Shendrel, der Fürstprotektorin, melden, wird Tolmara festgenommen und erwartet im Gefängnis ihren Prozess. Darathra benachrichtigt zudem Miraks zwei Brüder, die auf einem nahegelegenen Bauernhof arbeiten. Jahrelang glaubten sie, dass Mirak die Stadt mit einer anderen Frau verlassen hat.

Dankbar dafür, dass die Charaktere die Wahr- heit ans Licht gebracht haben, bieten sie ihnen einen Lang- bogen +1 (ein Familienerbstück) als Belohnung an. Dl5. EBERS RUHE Erbaut auf einer Anhöhe, die den Rest der Stadt überblickt, steht Ebers Ruhe, das steinerne Anwesen eines reichen Abenteurers im Ruhestand namens Hyuth Kolstaag (NB, männlicher damaranischer Mensch, Magus).

Seit er das Anwesen hat bauen lassen und vor fünf Jahren einzogen ist, haben seine unverhohlene Arroganz und Selbstherrlichkeit ihm keine Freunde in Dreieber gebracht. Darüber hinaus haben es so viele Feinde und Rivalen auf ihn abgesehen, dass die anderen Stadtbewohner ihn als Magnet für Un- glück betrachten. Er lebt umringt von Trophäen seiner ver- gangenen Abenteuer und verlässt nur selten sein Heim.

Er lässt sich nie dazu herab, die Stadt zu schützen oder seinen Reichtum dazu zu verwenden, den weniger Glücklichen zu helfen. Vor ein paar Wochen schlich sich ein Trio Attentäter in die Stadt und versuchte, den Magus im Schlaf zu ermorden. Der Rest von Dreieber wurde von Donnern und Blitzeinschlägen aus Kolstaags Heim geweckt.

Obwohl die Attentäter über- lebten, waren sie gezwungen, Pferde aus dem Geschäft von Wagen und Münzen (Bereich T8) zu stehlen und töteten dabei auf der Flucht einen Stalljungen. Kolstaag bot der Familie Widdens nie an, für ihren Verlust aufzukommen oder die Schuld an diesem Vorfall auf sich zu nehmen. Seit dem letzten Angriff auf seine Person hat Kolstaag vier Gargylen beauftragt, auf den Ecken seines Daches zu sitzen und als lebende Wächter zu dienen.

Um ihre Langeweile zu vertreiben, erschrecken die bösartigen Gargylen die Stadt- bewohner von Zeit zu Zeit, indem sie im Sturzflug auf sie zufliegen. Dies hat zu angespannten Treffen zwischen der Fürstprotektorin und dem Magier von Ebers Ruhe geführt, der darin aber kein Problem sieht. Schätze. Kolstaag versteckt seine Wertgegenstände mit- hilfe des Zaubers Leomunds geheime Truhe. Er trägt die kleine Replik, die er braucht, um die Truhe herbeizurufen, KAPITEL 2 1 GERÜCHTE bei sich.

Wenn er schläft, bewahrt er sie auf einem nahen Nachttisch auf. Nur Kolstaag kann die Replik benutzen, um die Truhe zu rufen, was er vor einem Kampf tut, um Zugriff auf die magischen Gegenstände in ihrem Inneren zu erhalten. Wird er gefangen genommen, kann er davon überzeugt werden, die Truhe zu rufen, im Gegenzug für das Versprechen ihn freizulassen. Die extradimensionale Truhe enthält sechs 500 GM Edelsteine, Kolstaags Arm- schienen der Verteidigung und einen Zauberstab des Kriegs- magiers +l.

Dl6 . Zu DEN DREIEBER-WAFFEN Die Dreieber-Waffen sind zweimal niedergebrannt und wurden zweimal wiederaufgebaut. Ihr Besitzer und Be- treiber ist Nemyth (NG, männlicher Tiefling, Gemeiner), ein listiger Geschäftsmann mit einem verruchten Lächeln. Er steht gerne angelehnt in der Tür zum Schankraum, während er einen Krug trocknet und poliert. Dabei nickt und lächelt er Vorbeigehenden zu. Seine Preise sind vernünftig und seine Belegschaft freundlich.

Die Taverne ist ein beliebtes Stammlokal für Waldläufer und Kundschafter, von denen die meisten ihre Dienste als Führer durch die Wildnis verkaufen. Einer seiner „üblichen Gäste" ist

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