denen, die ihn suchen, jedoch erscheint er un- erwartet zu seltenen Gelegenheiten im Gehölz. KAPlTEL 2 1 GERÜCHTE 50 Um Gwaeron nicht zu verärgern, verbietet das Gesetz von Dreieber, Holz von diesen Bäumen zu schlagen oder Tiere in diesem Wald zu jagen. Ein Großteil der Bäume in Gwaerons Schlummer sind in einem endlosen Herbst gefangen. Ihre Blätter tragen bezaubernde Nuancen von Gelb, Orange und Rot.
Ein Oni, der in einer Hügelhöhle westlich von Dreieber lebt, besucht gelegentlich den Wald, um unbedachte Wald- läufer, die unter den Bäumen schlafen, zu verspeisen. Er er- scheint ihnen als Gwaeron Windstrom. Der Oni räumt hinter sich auf und hinterlässt kaum Spuren seiner Opfer. Diese ,,Sauberkeit" hat andere davon überzeugt, dass Gwaeron ge- legentlich, statt prophetische Träume zu senden, erscheint und würdige Bittsteller in sein göttliches Reich mitnimmt. D25.
MARSCHALLFELD Ein alter, teilweise ruinierter Holzzaun umgibt ein großes, schlammiges Feld südlich der Stadt. In vergangenen Zeiten haben Armeen sich hier gesammelt und gelagert, bevor sie in den Krieg marschiert sind. Das Feld wurde in den letzten Jahren kaum genutzt. ANGRIFF AUF DREIEBER Vor Tausenden von Jahren haben Riesen und Drachen hier einen großen Kampf ausgetragen, in dem die Riesen ein enormes, drachentötendes Konstrukt, Vonindod genannt, ent- fesselten.
Ein Teil des Konstrukts brach ab und blieb im Boden stecken. Die Zeit vergrub dieses Fragment tief in der Erde. Heute liegt es unter einem Lagerplatz im Herzen der Stadt (Bereich T2). Feuerriesen, die Herzog Zalto gegenüber loyal sind, haben Stäbe des Vonindod (siehe Anhang B) genutzt, um Fragmente des Konstrukts aufzuspüren. Einer dieser Stäbe hat ein Feuer- riesenpaar namens Okssort und Ildmane nach Dreieber KAPITEL 2 1 GERÜCHTE geführt.
Ihre Truppe besteht aus fünf Orogs, sechs Orks auf Axtschnäbeln, und zwölf Magmin, aufgeteilt in zwei Gruppen aus sechs. DIE BEGEGNUNG STARTEN Zur Hochsonne wird die Ruhe in der Stadt von den Schreien der Frauen und Kinder sowie den Rufen eines Mannes durch- brochen, der brüllt: ,,Riesen! lauft!". Verwirrte Anwohner und Ladenbesitzer kommen aus ihren Domizilen, genau zum richtigen Zeitpunkt, um zu sehen, wie ein massiver Fels vom Himmel fällt und einen alten Wagen zertrümmert.
Während Staubwolken vom Wrack des Wagens hochwirbeln, schlägt ein zweiter Felsen ein, rollt durch einen Zaun, kracht gegen die Wand eines Gebäudes und erschreckt ein Paar Esel, die an einem nahegelegenen Pfosten angebunden sind. über- all um euch herum fangen Leute an zu kreischen und aus- einander zu rennen. Okssort und Ildmanes Plan lautet, in die Stadt reinzu- platzen, das Vonindod-Fragment auszugraben und es nach Eisenschlacke zurück zu schleppen (Siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen").
Dabei werden sie alles zer- stören, was ihnen im Weg steht. Während sie sich der Mitte von Dreieber nähern, schleudern sie Felsen in die Stadt, um Angst unter den Bewohnern zu säen, in der Hoffnung, sie davonzujagen. Die Magmin laufen neben den Riesen, begierig ihnen gefällig zu sein. Wenn ein Feuerriese auf ein Gebäude oder ein anderes brennbares Bauwerk deutet, rennt eine Gruppe Magmin auf das Ziel zu und versucht, es in Brand zu stecken.
Die Orogs, in schweren Plattenrüstungen, marschieren vor den Feuerriesen, reißen Zäune nieder und vertreiben das Gesindel. Alles, was die Orogs nicht niederreißen, wird unter den Füßen der voranschreitenden Feuerriesen zerdrückt. Die Orogs verteilen sich in der Stadt, greifen Zivilisten, die ihren Pfad kreuzen, an und lenken die Aufmerksamkeit weg von den Feuerriesen. Die Orks reiten mit ihren Axtschnäbeln nach der ersten Fels- salve in die Stadt.
Ihre Aufgabe ist es, die Verteidiger der Stadt abzulenken und feindliche Bogenschützen in den Nahkampf zu zwingen. Die Axtschnäbel handeln auf dem Initiativwert der Orks. Regeln zum berittenen Kampf findest du in Kapitel 9 des Player's Handbook (Spielerhandbuch). Die Feuerriesen und ihre Truppe nähern sich aus dem Nord- osten, beschädigen Othovirs Sattelzeugladen (Bereich T11) und zerstören Ransors Freie Straße (Bereich T7), während sie sich auf den nördlichen Lagerplatz (Bereich T2) zubewegen.
Die Feuerriesen sind so furchteinflößend, dass die meisten Stadtbewohner alles stehen und liegen lassen, um Richtung Süden auf der Langen Straße fliehen. Andere verstecken sich in ihren Häusern und Geschäften. Wird einer der Feuerriesen auf 81 Trefferpunkte oder weniger reduziert, realisieren die Riesen, dass sie Dreiebers Verteidigung unterschätzt haben. Sie ziehen sich schnell auf demselben Weg zurück, den sie gekommen sind, während sie ihren Untergebenen befehlen, ihren Rückzug zu decken.
VERTEIDIGUNG VON DREIEBER Nachdem sie Berichte über Orks, die Bauernhöfe im Süd- osten angreifen, erhalten hat, schickt Fürstprotektorin Darathra Shendrel die Zwölf zum Glückwiesen-Hof undJoch- bruch-Hof, um die Bedrohung einzuschätzen und den Bauern zu helfen. Diese Angriffe sind eine Ablenkung. Während die Zwölfweg sind, greifen die Feuerriesen aus dem Nordosten an, was nur die Abenteurer und eine Handvoll entschlossener Stadtbewohner übriglässt, um die Stadt zu verteidigen.
Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während dieser Begegnung zu spielen. Darathra Shendrel, Fürstprotektorin von Dreieber (startet in Bereich Tl) Darz Helgar, Lagerplatzwart (startet in Bereich T2)
Verteidigung unterschätzt haben. Sie ziehen sich schnell auf demselben Weg zurück, den sie gekommen sind, während sie ihren Untergebenen befehlen, ihren Rückzug zu decken. VERTEIDIGUNG VON DREIEBER Nachdem sie Berichte über Orks, die Bauernhöfe im Süd- osten angreifen, erhalten hat, schickt Fürstprotektorin Darathra Shendrel die Zwölf zum Glückwiesen-Hof undJoch- bruch-Hof, um die Bedrohung einzuschätzen und den Bauern zu helfen. Diese Angriffe sind eine Ablenkung.
Während die Zwölfweg sind, greifen die Feuerriesen aus dem Nordosten an, was nur die Abenteurer und eine Handvoll entschlossener Stadtbewohner übriglässt, um die Stadt zu verteidigen. Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während dieser Begegnung zu spielen.
Darathra Shendrel, Fürstprotektorin von Dreieber (startet in Bereich Tl) Darz Helgar, Lagerplatzwart (startet in Bereich T2) Narth Tezrin, Vertreter der Löwenschild-Händler (startet in Bereich T6) Urgala Meltimer, Gastwirtin und Abenteurerin im Ruhestand (startet in Bereich TlO) Othovir, Sattelzeughersteller (startet in Bereich T11) Ghelryn Feindhammer, Schmied (startet in Bereich T18) Spielerwerte und Notizen, um die Rollen der NSC zu spielen, finden sich in Anhang D.
Wie die Spieler ihre NSC während des Kampfes ausspielen, ist ihnen überlassen, aber ermutige die Spieler trotzdem dazu, die Ideale, Bindungen und Makel der NSC zu berücksichtigen. Schau in den Ab- schnitt „Besondere NSC" am Beginn des Kapitels für weitere Informationen, wie diese NSC gespielt werden können.
Versuchen die Spieler, die besonderen NSC aus dem Kampf herauszuhalten, kannst du sie dadurch in Gefahr bringen, indem herumstreifende Orogs die NSC direkt bedrohen, wodurch die von Spielern kontrollierten NSC handeln müssen. VONINDOD-FRAGMENT Ildmane umklammert einen Stab des Vonindod, welcher sie zum Bereich T2 führt. Wenn die Feuerriesen dort an- kommen, nutzen sie ihre Großschwerter wie Schaufeln und graben den Boden auf, um das Vonindod-Fragment zu erreichen.
Es handelt sich um einen verbogenen, ab- gebrochenen, 5 cm dicken Streifen Adamant, etwa 3,50m lang und 1.000 Pfund schwer. Die Riesen müssen lOAktionen aufwenden, um das C-förmige Fragment freizu- legen und eine weitere, um es aus dem Boden zu ziehen. Ein Feuerriese kann das Fragment mit beiden Händen tragen oder es mit einer Hand hinter sich herziehen.
Jeder Charakter, der den gebrochenen Adamantring unter- sucht, kann mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 bestimmen, dass es einst ein Teil eines enormen Konstruktes gewesen ist. Der Zauber Magie ent- decken zeigt eine schwache, nachklingende magische Aura, aber die Schule der Magie kann nicht bestimmt werden.
Wenn die Charaktere das Fragment erbeuten, bieten Alaestra Ulgar (siehe Bereich T6) und Urlam Stockspule (siehe Be- reich T9) beide dafür jeweils 5.000 GM (in Form von 500 GM Edelsteinen), jedoch ist es tatsächlich dreimal so viel wert. SCHÄTZE Ildmane trägt außer dem Stab des Vonindod (siehe Anhang B) keine Schätze bei sich.
Okssort hat einen Sack mit 1W6 gewöhnlichen Gegenständen, die durch Würfeln mit der Tabelle „Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Ein- leitung bestimmt werden und einen Rubinanhänger (Wert: 750 GM). Die Magmin und Orks haben keine Schätze.Jeder Orog trägt einen Beutel mit 1W20 GM in verschiedenen Münzen.
ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn die Feuerriesen das Vonindod-Fragment erlangen und die Stadt verlassen, machen sie sich mit ihrer Beute auf den langen Weg zurück nach Eisenschlacke und meiden dabei Straßen und Siedlungen. Werden die Feuerriesen ge- zwungen, ohne das Vonindod-Fragment zu verschwinden, ziehen sie sich zu den Surbrinhügeln zurück, scheuchen vier Hügelriesen auf und kehren mit ihnen 2W4 + 2 Tage nach ihrem ersten Angriff nach Dreieber zurück.
Dieses Mal kämpfen sie bis zum Tod, um das Fragment für ihren Herrn und Meister, Herzog Zalto, zu erbeuten. Die Abenteurer müssen sich nicht dazu verpflichtet fühlen, in der Stadt zu bleiben, um sie vor diesem zweiten Angriff zu schützen, da die örtliche Miliz einberufen und in Alarmbereitschaft versetzt wurde. Unabhängig davon, ob die Charaktere die Feuerriesen aufgehalten haben, erhalten sie besondere Aufgaben und Belohnungen, je nachdem, welche NSC den Kampf überlebt haben.
AUFGABEN IN DREIEBER Von jedem besonderen NSC, der den Angriff auf Dreieber überlebt, erhält die Gruppe eine Aufgabe und eine besondere Belohnung bei ihrer Erfüllung. Die Aufgaben ermutigen die Charaktere, andere Orte im Norden zu besuchen. Wähle Begegnungen aus dem Abschnitt „Zufällige Wildnis- begegnungen" in Kapitel 3 aus, wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen.
DARATHRA SHENDRELS AUFGABE Darathra hat nur wenig Kontakt mit anderen Harfnern, aber sie findet es merkwürdig, dass die Feuerriesen so tief in das Dessarintal vorstoßen konnten, ohne dass sie gewarnt wurde. Sie möchte sichergehen, dass ihre Organisation sich der Be- drohung bewusst ist.
Sie gibt den Charakteren eine Marke aus Platin (Wert: 50 GM) mit dem Symbol Dreiebers (drei vorpreschende Eber) und drängt die Charaktere, nach Osten den Immermoorweg entlang zu reisen und Danivarrs Haus in Immerlund zu besuchen. Dort sollen sie die Marke Dral Thelev, dem einäugigen Halbork-Besitzer, geben. Folgen die Charaktere Darathras Instruktionen, steckt Dral die Marke ein, öffnet eine Flasche mit elfischem Wein, von KAPITEL 2 1 GERÜCHTE dem
wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen. DARATHRA SHENDRELS AUFGABE Darathra hat nur wenig Kontakt mit anderen Harfnern, aber sie findet es merkwürdig, dass die Feuerriesen so tief in das Dessarintal vorstoßen konnten, ohne dass sie gewarnt wurde. Sie möchte sichergehen, dass ihre Organisation sich der Be- drohung bewusst ist.
Sie gibt den Charakteren eine Marke aus Platin (Wert: 50 GM) mit dem Symbol Dreiebers (drei vorpreschende Eber) und drängt die Charaktere, nach Osten den Immermoorweg entlang zu reisen und Danivarrs Haus in Immerlund zu besuchen. Dort sollen sie die Marke Dral Thelev, dem einäugigen Halbork-Besitzer, geben.
Folgen die Charaktere Darathras Instruktionen, steckt Dral die Marke ein, öffnet eine Flasche mit elfischem Wein, von KAPITEL 2 1 GERÜCHTE dem er behauptet, er sei Silbrigmonds Bester, und schenkt jedem Charakter eine kleine Holztasse voll ein. Charaktere, die auch nur einen kleinen Schluck Wein trinken, werden in ein Empfangszimmer im Herzen des Mondschein-Turms, der Festung der Harfner in Immerlund (siehe Abschnitt „lmmerlund" in Kapitel 3), teleportiert.
Dral erklärt, wie die Magie des Elixiers wirkt, nachdem ein Gruppenmitglied einen Schluck nimmt und verschwindet, in der Erwartung, dass die anderen folgen möchten. Das Empfangszimmer im Mondschein-Turm ist karg möbliert, und wird von einem Dutzend harmloser, domestizierter Tressym (siehe Anhang C) bewohnt, die sich wie Katzen verhalten. Ein stiller Alarm-Zauber be- nachrichtigt Krowen Valgrauen, den im Turm ansässigen Erzmagus, über das Eintreffen der Gruppe.
Der schrullige, alte Magier betritt das Empfangszimmer kurz nach dem Er- scheinen der Charaktere und begrüßt sie freundlich. Er ge- währt ihnen freien Zugang zu einem geheimen Netzwerk von Teleportationszirkeln bis, wie er es ausdrückt, ,,die Harfner es sich anders überlegen" (siehe Abschnitt „Engerer Kreis" in Kapitel 3). Schätze.
Nachdem er den Abenteurern den Teleportations- zirkel im Mondschein-Turm gezeigt hat, gibt Krowen ihnen eine kleine Holzschatulle, die Darathra ihm zu seinem Ge- burtstag vor ein paar Jahren geschickt hatte. Der Innenraum der Schatulle ist in sechs Fächer aufgeteilt, mit je einer auf- gerollten Zauberschriftrolle. Die Zauber auf diesen Schrift- rollen sind: Fliegen, Magie bannen, Magische Waffe, Ver- ständigung, Wasser atmen und Zungen.
(Falls die Charaktere, bevor sie Darathras Aufgabe angenommen haben, Krowen in lmmerlund treffen, gibt ihnen Krowen die Schrift- rollen nicht.) DARZ HELGARS AUFGABE Darz erzählt den Charakteren, dass er kürzlich von einem alten Bekannten, einem Händler aus Mirabar, besucht wurde. Dieser hatte eine interessante Geschichte zu erzählen. Der Händler sah einen Zwerg, der in den Ställen in Xantharls Feste ausmistete. Die Feste ist ein befestigtes Dorf an der Langen Straße.
Später erkannte er ihn auf einem Steck- brief wieder, als er nach Süden durch Langsattel reiste. Der Händler ist sich sicher, dass der Zwerg, den er gesehen hat, ein gesuchter Räuber, bekannt als der Rüsselkäfer, ist. Dem Steck- brief zufolge gibt es 5.000 GM Belohnung für denjenigen, der ihn lebendig der Obrigkeit von Mirabar überstellt. Darz überlegte kurz, ob er dem Rüsselkäfer selbst hinter- herjagen sollte, aber gestand sich dann ein, dass er dafür zu alt ist.
Die Information an die Charaktere weiterzu- geben, ist seine Art, sich für ihre Hilfe während des Angriffs zu bedanken. Entwicklung der Handlung. Falls die Charaktere nach Xantharls Feste reisen, können sie den Rüsselkäfer ein- fangen und ihn der Axt von Mirabar übergeben. Siehe Abschnitt „Xantharls Feste" in Kapitel 3 für weitere Informationen. NARTH ThZRINS AUFGABE Vor einigen Monaten erhielt der Löwenschild-Händler eine Zahlung von Amrath Mulnobar, dem Kastellan von Noanars Hochburg.
Dieser wollte Sättel und Zaumzeug für fünf Pferde erwerben, hergestellt von keinem geringeren als Dreiebers bestem Sattler, Othovir. Othovir hat das letzte Sattelzeug kürzlich fertiggestellt, und Narth muss nun die Lieferung nach Noanars Hochburg in die Wege leiten. Seit dem Angriff der Riesen jedoch ist er wegen der Sicherheit der Lieferung besorgt. Narth war nie in Noanars Hochburg, aber erbe- schreibt es als Dorf nahe des Hohen Waldes, der einst reiche Jäger angelockt hat.
KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Narth packt das Sattelzeug in eine große Kiste mit dem Emblem der Löwenschild-Händler auf der Seite und bittet die Charaktere, die Lieferung für ihn durchzuführen. Nehmen sie die Aufgabe an, erklärt er ihnen, dass sie auf dem Weg nach Noanars Hochburg dem Immermoorweg folgen müssen. Sobald sie bereit sind aufzubrechen, sofern sie noch keine anderen Maßnahmen für den Transport ge- troffen haben, gibt Narth ihnen einen Zugkarren mit der Kiste und ein Zugpferd namens Boris.
Schätze. Narth bietet ihnen für die Lieferung 100 GM im Voraus an. Außerdem dürfen sie Boris und den Wagen be- halten, wenn die Lieferung erfolgt ist. Entwicklung der Handlung. Sobald die Charaktere in Noanars Hochburg angekommen, wird ihnen mitgeteilt, dass Amrath Mulnobar in der Feste über dem Dorf residiert. Amrath nimmt das Sattelzeug ohne weitere Dankesworte an sich. So endet die Aufgabe.
Da sich keine anderen Siedlungen in der Nähe befinden, können die Charaktere im Gasthaus Zum Weißhirsch ein- kehren. Hier treffen sie auf drei Brüder mittleren