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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 52 Abschnitte: 3

Verteidigung unterschätzt haben. Sie ziehen sich schnell auf demselben Weg zurück, den sie gekommen sind, während sie ihren Untergebenen befehlen, ihren Rückzug zu decken. VERTEIDIGUNG VON DREIEBER Nachdem sie Berichte über Orks, die Bauernhöfe im Süd- osten angreifen, erhalten hat, schickt Fürstprotektorin Darathra Shendrel die Zwölf zum Glückwiesen-Hof undJoch- bruch-Hof, um die Bedrohung einzuschätzen und den Bauern zu helfen. Diese Angriffe sind eine Ablenkung.

Während die Zwölfweg sind, greifen die Feuerriesen aus dem Nordosten an, was nur die Abenteurer und eine Handvoll entschlossener Stadtbewohner übriglässt, um die Stadt zu verteidigen. Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während dieser Begegnung zu spielen.

Darathra Shendrel, Fürstprotektorin von Dreieber (startet in Bereich Tl) Darz Helgar, Lagerplatzwart (startet in Bereich T2) Narth Tezrin, Vertreter der Löwenschild-Händler (startet in Bereich T6) Urgala Meltimer, Gastwirtin und Abenteurerin im Ruhestand (startet in Bereich TlO) Othovir, Sattelzeughersteller (startet in Bereich T11) Ghelryn Feindhammer, Schmied (startet in Bereich T18) Spielerwerte und Notizen, um die Rollen der NSC zu spielen, finden sich in Anhang D.

Wie die Spieler ihre NSC während des Kampfes ausspielen, ist ihnen überlassen, aber ermutige die Spieler trotzdem dazu, die Ideale, Bindungen und Makel der NSC zu berücksichtigen. Schau in den Ab- schnitt „Besondere NSC" am Beginn des Kapitels für weitere Informationen, wie diese NSC gespielt werden können.

Versuchen die Spieler, die besonderen NSC aus dem Kampf herauszuhalten, kannst du sie dadurch in Gefahr bringen, indem herumstreifende Orogs die NSC direkt bedrohen, wodurch die von Spielern kontrollierten NSC handeln müssen. VONINDOD-FRAGMENT Ildmane umklammert einen Stab des Vonindod, welcher sie zum Bereich T2 führt. Wenn die Feuerriesen dort an- kommen, nutzen sie ihre Großschwerter wie Schaufeln und graben den Boden auf, um das Vonindod-Fragment zu erreichen.

Es handelt sich um einen verbogenen, ab- gebrochenen, 5 cm dicken Streifen Adamant, etwa 3,50m lang und 1.000 Pfund schwer. Die Riesen müssen lOAktionen aufwenden, um das C-förmige Fragment freizu- legen und eine weitere, um es aus dem Boden zu ziehen. Ein Feuerriese kann das Fragment mit beiden Händen tragen oder es mit einer Hand hinter sich herziehen.

Jeder Charakter, der den gebrochenen Adamantring unter- sucht, kann mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 bestimmen, dass es einst ein Teil eines enormen Konstruktes gewesen ist. Der Zauber Magie ent- decken zeigt eine schwache, nachklingende magische Aura, aber die Schule der Magie kann nicht bestimmt werden.

Wenn die Charaktere das Fragment erbeuten, bieten Alaestra Ulgar (siehe Bereich T6) und Urlam Stockspule (siehe Be- reich T9) beide dafür jeweils 5.000 GM (in Form von 500 GM Edelsteinen), jedoch ist es tatsächlich dreimal so viel wert. SCHÄTZE Ildmane trägt außer dem Stab des Vonindod (siehe Anhang B) keine Schätze bei sich.

Okssort hat einen Sack mit 1W6 gewöhnlichen Gegenständen, die durch Würfeln mit der Tabelle „Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Ein- leitung bestimmt werden und einen Rubinanhänger (Wert: 750 GM). Die Magmin und Orks haben keine Schätze.Jeder Orog trägt einen Beutel mit 1W20 GM in verschiedenen Münzen.

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn die Feuerriesen das Vonindod-Fragment erlangen und die Stadt verlassen, machen sie sich mit ihrer Beute auf den langen Weg zurück nach Eisenschlacke und meiden dabei Straßen und Siedlungen. Werden die Feuerriesen ge- zwungen, ohne das Vonindod-Fragment zu verschwinden, ziehen sie sich zu den Surbrinhügeln zurück, scheuchen vier Hügelriesen auf und kehren mit ihnen 2W4 + 2 Tage nach ihrem ersten Angriff nach Dreieber zurück.

Dieses Mal kämpfen sie bis zum Tod, um das Fragment für ihren Herrn und Meister, Herzog Zalto, zu erbeuten. Die Abenteurer müssen sich nicht dazu verpflichtet fühlen, in der Stadt zu bleiben, um sie vor diesem zweiten Angriff zu schützen, da die örtliche Miliz einberufen und in Alarmbereitschaft versetzt wurde. Unabhängig davon, ob die Charaktere die Feuerriesen aufgehalten haben, erhalten sie besondere Aufgaben und Belohnungen, je nachdem, welche NSC den Kampf überlebt haben.

AUFGABEN IN DREIEBER Von jedem besonderen NSC, der den Angriff auf Dreieber überlebt, erhält die Gruppe eine Aufgabe und eine besondere Belohnung bei ihrer Erfüllung. Die Aufgaben ermutigen die Charaktere, andere Orte im Norden zu besuchen. Wähle Begegnungen aus dem Abschnitt „Zufällige Wildnis- begegnungen" in Kapitel 3 aus, wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen.

DARATHRA SHENDRELS AUFGABE Darathra hat nur wenig Kontakt mit anderen Harfnern, aber sie findet es merkwürdig, dass die Feuerriesen so tief in das Dessarintal vorstoßen konnten, ohne dass sie gewarnt wurde. Sie möchte sichergehen, dass ihre Organisation sich der Be- drohung bewusst ist.

Sie gibt den Charakteren eine Marke aus Platin (Wert: 50 GM) mit dem Symbol Dreiebers (drei vorpreschende Eber) und drängt die Charaktere, nach Osten den Immermoorweg entlang zu reisen und Danivarrs Haus in Immerlund zu besuchen. Dort sollen sie die Marke Dral Thelev, dem einäugigen Halbork-Besitzer, geben. Folgen die Charaktere Darathras Instruktionen, steckt Dral die Marke ein, öffnet eine Flasche mit elfischem Wein, von KAPITEL 2 1 GERÜCHTE dem

wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen. DARATHRA SHENDRELS AUFGABE Darathra hat nur wenig Kontakt mit anderen Harfnern, aber sie findet es merkwürdig, dass die Feuerriesen so tief in das Dessarintal vorstoßen konnten, ohne dass sie gewarnt wurde. Sie möchte sichergehen, dass ihre Organisation sich der Be- drohung bewusst ist.

Sie gibt den Charakteren eine Marke aus Platin (Wert: 50 GM) mit dem Symbol Dreiebers (drei vorpreschende Eber) und drängt die Charaktere, nach Osten den Immermoorweg entlang zu reisen und Danivarrs Haus in Immerlund zu besuchen. Dort sollen sie die Marke Dral Thelev, dem einäugigen Halbork-Besitzer, geben.

Folgen die Charaktere Darathras Instruktionen, steckt Dral die Marke ein, öffnet eine Flasche mit elfischem Wein, von KAPITEL 2 1 GERÜCHTE dem er behauptet, er sei Silbrigmonds Bester, und schenkt jedem Charakter eine kleine Holztasse voll ein. Charaktere, die auch nur einen kleinen Schluck Wein trinken, werden in ein Empfangszimmer im Herzen des Mondschein-Turms, der Festung der Harfner in Immerlund (siehe Abschnitt „lmmerlund" in Kapitel 3), teleportiert.

Dral erklärt, wie die Magie des Elixiers wirkt, nachdem ein Gruppenmitglied einen Schluck nimmt und verschwindet, in der Erwartung, dass die anderen folgen möchten. Das Empfangszimmer im Mondschein-Turm ist karg möbliert, und wird von einem Dutzend harmloser, domestizierter Tressym (siehe Anhang C) bewohnt, die sich wie Katzen verhalten. Ein stiller Alarm-Zauber be- nachrichtigt Krowen Valgrauen, den im Turm ansässigen Erzmagus, über das Eintreffen der Gruppe.

Der schrullige, alte Magier betritt das Empfangszimmer kurz nach dem Er- scheinen der Charaktere und begrüßt sie freundlich. Er ge- währt ihnen freien Zugang zu einem geheimen Netzwerk von Teleportationszirkeln bis, wie er es ausdrückt, ,,die Harfner es sich anders überlegen" (siehe Abschnitt „Engerer Kreis" in Kapitel 3). Schätze.

Nachdem er den Abenteurern den Teleportations- zirkel im Mondschein-Turm gezeigt hat, gibt Krowen ihnen eine kleine Holzschatulle, die Darathra ihm zu seinem Ge- burtstag vor ein paar Jahren geschickt hatte. Der Innenraum der Schatulle ist in sechs Fächer aufgeteilt, mit je einer auf- gerollten Zauberschriftrolle. Die Zauber auf diesen Schrift- rollen sind: Fliegen, Magie bannen, Magische Waffe, Ver- ständigung, Wasser atmen und Zungen.

(Falls die Charaktere, bevor sie Darathras Aufgabe angenommen haben, Krowen in lmmerlund treffen, gibt ihnen Krowen die Schrift- rollen nicht.) DARZ HELGARS AUFGABE Darz erzählt den Charakteren, dass er kürzlich von einem alten Bekannten, einem Händler aus Mirabar, besucht wurde. Dieser hatte eine interessante Geschichte zu erzählen. Der Händler sah einen Zwerg, der in den Ställen in Xantharls Feste ausmistete. Die Feste ist ein befestigtes Dorf an der Langen Straße.

Später erkannte er ihn auf einem Steck- brief wieder, als er nach Süden durch Langsattel reiste. Der Händler ist sich sicher, dass der Zwerg, den er gesehen hat, ein gesuchter Räuber, bekannt als der Rüsselkäfer, ist. Dem Steck- brief zufolge gibt es 5.000 GM Belohnung für denjenigen, der ihn lebendig der Obrigkeit von Mirabar überstellt. Darz überlegte kurz, ob er dem Rüsselkäfer selbst hinter- herjagen sollte, aber gestand sich dann ein, dass er dafür zu alt ist.

Die Information an die Charaktere weiterzu- geben, ist seine Art, sich für ihre Hilfe während des Angriffs zu bedanken. Entwicklung der Handlung. Falls die Charaktere nach Xantharls Feste reisen, können sie den Rüsselkäfer ein- fangen und ihn der Axt von Mirabar übergeben. Siehe Abschnitt „Xantharls Feste" in Kapitel 3 für weitere Informationen. NARTH ThZRINS AUFGABE Vor einigen Monaten erhielt der Löwenschild-Händler eine Zahlung von Amrath Mulnobar, dem Kastellan von Noanars Hochburg.

Dieser wollte Sättel und Zaumzeug für fünf Pferde erwerben, hergestellt von keinem geringeren als Dreiebers bestem Sattler, Othovir. Othovir hat das letzte Sattelzeug kürzlich fertiggestellt, und Narth muss nun die Lieferung nach Noanars Hochburg in die Wege leiten. Seit dem Angriff der Riesen jedoch ist er wegen der Sicherheit der Lieferung besorgt. Narth war nie in Noanars Hochburg, aber erbe- schreibt es als Dorf nahe des Hohen Waldes, der einst reiche Jäger angelockt hat.

KAPITEL 2 1 GERÜCHTE Narth packt das Sattelzeug in eine große Kiste mit dem Emblem der Löwenschild-Händler auf der Seite und bittet die Charaktere, die Lieferung für ihn durchzuführen. Nehmen sie die Aufgabe an, erklärt er ihnen, dass sie auf dem Weg nach Noanars Hochburg dem Immermoorweg folgen müssen. Sobald sie bereit sind aufzubrechen, sofern sie noch keine anderen Maßnahmen für den Transport ge- troffen haben, gibt Narth ihnen einen Zugkarren mit der Kiste und ein Zugpferd namens Boris.

Schätze. Narth bietet ihnen für die Lieferung 100 GM im Voraus an. Außerdem dürfen sie Boris und den Wagen be- halten, wenn die Lieferung erfolgt ist. Entwicklung der Handlung. Sobald die Charaktere in Noanars Hochburg angekommen, wird ihnen mitgeteilt, dass Amrath Mulnobar in der Feste über dem Dorf residiert. Amrath nimmt das Sattelzeug ohne weitere Dankesworte an sich. So endet die Aufgabe.

Da sich keine anderen Siedlungen in der Nähe befinden, können die Charaktere im Gasthaus Zum Weißhirsch ein- kehren. Hier treffen sie auf drei Brüder mittleren

Immermoorweg folgen müssen. Sobald sie bereit sind aufzubrechen, sofern sie noch keine anderen Maßnahmen für den Transport ge- troffen haben, gibt Narth ihnen einen Zugkarren mit der Kiste und ein Zugpferd namens Boris. Schätze. Narth bietet ihnen für die Lieferung 100 GM im Voraus an. Außerdem dürfen sie Boris und den Wagen be- halten, wenn die Lieferung erfolgt ist. Entwicklung der Handlung.

Sobald die Charaktere in Noanars Hochburg angekommen, wird ihnen mitgeteilt, dass Amrath Mulnobar in der Feste über dem Dorf residiert. Amrath nimmt das Sattelzeug ohne weitere Dankesworte an sich. So endet die Aufgabe. Da sich keine anderen Siedlungen in der Nähe befinden, können die Charaktere im Gasthaus Zum Weißhirsch ein- kehren. Hier treffen sie auf drei Brüder mittleren Alters aus Neverwinter (RB, männliche illuskanische Adlige), die sich auf eine Jagd vorbereiten.

Ihre Namen lauten Rantharl, Marthun und Lezryk Daerivoss. Sie erzählen den Charakteren, dass sie nach Noanars Hochburg gekommen sind, um Hügelriesen zu jagen. Die Brüder wollen keine Ge- sellschaft. Stillschweigend satteln sie ihre Pferde, legen ihre Rapiere an und reiten bei Sonnenaufgang los. Die jüngeren Brüder kehren vor Sonnenuntergang wieder zurück. Rantharl ist nicht bei ihnen und Marthun hat eine aufgerissene Wunde an seiner rechten Schulter.

Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Heilkunde) gegen SG 11 enthüllt, dass die Wunde von einem Rapier stammt. Werden sie darauf angesprochen, behaupten die Brüder, dass ein Hügelriese Rantharl getötet hätte. Marthun behauptet darüber hinaus, dass er vom Nagelknüppel des Riesen getroffen wurde und leugnet jegliche An- schuldigungen, dass die Wunde von einem Rapier stamme. Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Motiv erkennen) bestätigt, dass Marthun und Lezryk lügen.

Marthun nimmt jede Form von Heilung dankend an, die die Charaktere ihm bieten können. Die Brüder spielen ein mörderisches Spiel um ihr Erbe. Die Übereinkunft war einfach: Der erste Bruder, der einem Hügelriesen den Todesstoß versetzt, erhält das Erbe der anderen beiden. Rantharl gewann den Wettstreit, aber Marthun und Lezryk wandten sich gegen ihn. Ein Kampf brach aus, Marthun wurde verletzt und Rantharl starb.

Nach Rantharls Tod und ohne klaren Sieger, haben sich Marthun und Lezryk darauf geeinigt, einen weiteren Hügelriesen zu jagen. Falls die Charaktere den Brüdern auf ihrer Jagd ver- folgen und entdeckt werden, greifen diese sie an. Falls die Charaktere nichts tun, brechen Marthun und Lezryk zu einer neuen Jagd am nächsten Tag auf, aber treffen keine Hügel- riesen. Lezryk betrügt und tötet Marthun, woraufhin er zum Gasthaus zurückkehrt, um vor seiner langen Reise zurück nach Neverwinter zu ruhen.

Dort überbringt er die traurige Kunde vom vorzeitigen Ableben seiner Brüder durch die Hände „herumwütender Hügelriesen." Charaktere können Lezryk um einen Anteil des Erbes (mit einem Gesamtwert von 10.000 GM) erpressen. Andernfalls können sie mit dem verräterischen Flegel machen, was sie möchten. URGALA MELTIMERS AUFGABE Im Nachgang des Kampfes erzählt Urgala den Charakteren von einem ihrer ehemaligen Abenteuerbegleiter, Harthos Zymorven.

Der wohlhabende Ritter besaß ein Riesen- töter-Zweihandschwert. (Ändere die Waffe in eine Riesentöter-Zweihandaxt, wenn das für die Gruppe besser passt.) Als Urgala das letzte Mal mit ihm sprach, lebte Harthos in Zymorvenhalle, der Feste seiner Vorfahren an der Rauvinstraße nordwestlich von Silbrigmond. Urgala nimmt an, dass Harthos freiwillig die Waffe weitergibt, wenn die Charaktere ihren Namen erwähnen und ihm den Grund für ihre Bitte nennen.

Falls die Charaktere nach Zymorvenhalle reisen, treffen sie dort Fürst Harthos Zymorven. Er teilt ihnen traurig mit, dass sein Sohn Hartha! den Riesentäter gestohlen hat. Hartha! beging die Tat, nachdem ihn Lord Zymorven dafür enterbte, dass Harthal eine gewöhnliche Diebin aus Yartar (an deren Namen er sich nicht erinnert) geheiratet hat. Fürst Zymorven kann nur mutmaßen, was Hartha! mit dem Schwert getan haben könnte. Die Charaktere können nach Yartar reisen und dort nach Hartha! suchen.

Nach ein paar höflichen Erkundigungen ist es offensichtlich, dass die örtliche Diebesgilde, die Hand von Yartar, die beste Chance darstellt, um Hartha! zu finden. Ein Charakter kann einen Tavernenkellner im Zwinkern und Kuss bestechen (5 GM sind ausreichend), um den Aufenthaltsort eines bekannten Mitglieds der Hand von Yartar zu erfahren. Sie sind so vielzählig wie Ratten.

Falls die Charaktere ein Empfehlungsschreiben von Tamalin Zoar erhalten haben (siehe Abschnitt „Rufende Hörner" in Kapitel 3), können sie dies dem Mitglied der Hand von Yartar zeigen. Dieses verspricht die benötigten Informationen innerhalb weniger Stunden. Andernfalls verlangt die Diebin 500 GM im Voraus. Sobald die Diebin 1W6 Stunden später zurückkehrt, berichtet sie den Charakteren, dass Hartha! wegen Mordes an einem Mann festgenommen und eingekerkert wurde.

Das Zweihand- schwert ist nun im Besitz eines korrupten Wachhauptmanns namens Tholzar Brenner (RB, männlicher damaranischer Mensch, Ritter). Die Charaktere können versuchen, Brenner die Waffe ge- waltsam zu entreißen. Der Mann hat viele Feinde, weswegen er meistens von acht Wachen (RB, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) begleitet wird. Er weigert sich, die Waffe freiwillig aufzugeben.

Unter normalen Um- ständen würden Tod und Verschwinden eines Mitglieds der Wache eine Untersuchung auslösen. In Hauptmann Brennans Fall

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 51–52
  • Abschnitt 2 Seiten 51–52
  • Abschnitt 3 Seiten 52–53