der Siedlung nahe eines Kanals des Surbrinflusses. Einige der vom Leben erschöpften Stammesangehörigen glauben, dass der Knochenbrecherklan Uthgars göttliche Gunst verloren habe. Halric versucht, derartige Behauptungen zu entkräften, indem er kühne Überfälle inszeniert. Greifen- Barbaren unternehmen Raubzüge von der Schwertküste im Westen bis zu den Silbermarschen im fernen Osten. Sie sind auch dafür bekannt, Heimstätten und Bauernhöfe im Dessarintal nördlich von Dreieber und Yartar zu plündern.
STAMM DES GROSSEN WURMES Der Stamm des Großen Wurmes unterliegt dem Einfluss eines brutalen Häuptlings namens Wurmblod. Der Geist- hügel des Stammes befindet sich in der Großwurm-Höhle im Grat der Welt. Wurmblod und sein Stamm stoßen nur selten aus dieser Höhle hervor, um ihr Territorium zu ver- teidigen. Es umschließt die umgebenden Berge, den Fell- Pass, die Frosthügel, den Lauerwald und die nördlichen Bereiche der Silbermarschen.
Die Großwürmer begeben sich auch zu den Steinklippen und den Ebenen westlich der Surbrinhügel, wenn die Nahrung knapp wird. Wo er auch hingeht, bringt Wurmblod Krieg und hortet allen Reichtum, den er finden kann. STAMM DES HIMMELSPONYS Während des Kriegs der Silbermarschen haben Himmelspony- Barbaren die Orks, die aus den Bergen strömten, bedrängt und angegriffen. Großhäuptling Arnzan Vashk wurde in so einer Auseinandersetzung schwer verletzt. Eine Orkspeerspitze blieb in seiner Brust stecken.
Er widersetzt sich dem Ver- such, sie zu entfernen und versucht den Schmerz, den sie ver- ursacht, zu verbergen. Er weiß nicht, dass die Spitze der Waffe kurz davor ist, sein Herz zu durchbohren und ihn zu töten. Die Rivalen des Großhäuptlings umkreisen ihn wie Haie und bereiten sich darauf vor, ihn abzusetzen. Der Geisthügel des Stammes, der Eine Stein, liegt im Mondwald.
STAMM DES ROTEN TIGERS Der wilde Stamm des Roten Tigers teilt seinen Geisthügel bei Beorunnas Quelle mit dem Stamm der Schwarzen Löwen. Das Bündnis zwischen den Stämmen ist unsicher und ihr Ver- hältnis gespannt. Während die Schwarzen Löwen Siedlungen in den Silbermarschen generell vermeiden, greifen die Roten Tiger sie häufig an. Sie lauern außerdem Karawanen auf und meiden geschickt die stark bemannten Festungen, die zum Schutz der Straßen der Region erbaut wurden.
Der Stamm greift sogar gelegentlich Boote auf dem Rauvinfluss an. Vor Kurzem sind Jäger der Roten Tiger in die Wälder, die die S ilbermarschen umgeben, eingewandert und führen Streif- züge in die von Elfen kontrollierten Regionen des Hohen Waldes. Sie versuchen den Großvaterbaum zu finden und für sich zu beanspruchen. Seriska Hungerschlund ist der Groß- häuptling des Stammes. Sie ist skrupellos, jedoch vorsichtig.
STAMM DES SCHWARZEN LÖWEN Der Stamm des Schwarzen Löwen durchstreift die nördlichen Silbermarschen und den Druarwald. Sein Geisthügel liegt an Beorunnas Quelle (welchen er sich mit dem Stamm des 68 Roten Tigers teilt). Die Schwarzen Löwen sind dafür bekannt, in harten Wintern schwach geschützte Heimstätten auf der Suche nach Nahrung und Vorräten auszuplündern. Der Groß- häuptling der Schwarzen Löwen, Stellok Kolraavi, trägt eine Rüstung aus Orkhaut und hat einen furchterregenden Ruf.
Seine jüngere Schwester Tysis Kolraavi ist eine Schamanin und Stelloks einzige Vertraute. Die Geschwister verehren Uthgar und haben kein Verständnis für Diplomatie oder das Drumherum der Zivilisation. STAMM DES SCHWARZEN RABEN Die Schwarzen Raben beanspruchen die eisigen Gebirgsaus- läufer westlich von Mirabar sowie die Eisseen und das Land westlich der Frostferne. Sie lauern gerne den Karawanen, die auf der Nördlichen Hauptstraße und der Schwarzfurtstraße reisen, auf.
Schwarzraben-Krieger reiten häufig auf Riesen- raben (verwende die Werte für Riesengeier) in den Kampf. Die Schwarzen Raben teilen ihren Geisthügel am Rabenfels mit dem Grauwolf-Stamm. Der Großhäuptling der Schwarzen Raben ist Ojin Voninsdottir, eine kalte, herzlose Frau mit einem Orkschädel als Helm. ÜRKS UND HALBORKS Die Geschichte des Nordens ist voll von Sagen über Orkhorden, die aus den Bergen hervorquellen, um Minen, Vieh- und Bauernhöfe sowie Siedlungen anderer Wesen anzugreifen.
Wie die Reghed-Barbaren des Eiswindtals und die Uthgardt-Barbaren des Grenzlandes leben Orks in Stämmen. Wenn ein besonders mächtiger Orkhäuptling mehrere Stämme unter einem Banner vereint, zieht die daraus resultierende Horde typischerweise marodierend durch das Land. Dabei verwüsten sie Festungen und töten alle Kreaturen, die ihren Pfad kreuzen.
Reghed- und Uthgardt-Barbaren legen in solchen Zeiten normalerweise ihre territorialen Rivalitäten bei, um sich der randalierenden Orkhorde in den Weg zu stellen und sie zu vernichten. Zivilisierte Gemeinden bilden ihre eigenen Koalitionen, um die tobenden Orks zu bekämpfen, teilweise mit gemischten Ergebnissen. Im Krieg der Silbermarschen (1484- 1485 DR), dem letzten derartigen Konflikt, kämpften Orks an der Seite von Weißen Drachen und Frostriesen.
Obwohl es schluss- endlich gelang, die Orks und ihre mächtigen Verbündeten zu besiegen und zurück in ihre Berghöhlen zu verjagen, hinter- ließ der Konflikt eine Unzahl verwüsteter Siedlungen in den Silbermarschen, darunter auch die Festungsstadt Sundabar. Nicht alle Orkhäuptlinge gelüstet es nach Zerstörung: König Obould Vielpfeil schmiedete eine fragile Allianz mit seinen zwergischen Nachbarn und half während seiner turbulenten Herrschaft, den Frieden in den Silbermarschen zu wahren.
Halborks im Norden tragen oftmals die Last des bösen Rufes ihrer Orkverwandten. Es bedarf
zu vernichten. Zivilisierte Gemeinden bilden ihre eigenen Koalitionen, um die tobenden Orks zu bekämpfen, teilweise mit gemischten Ergebnissen. Im Krieg der Silbermarschen (1484- 1485 DR), dem letzten derartigen Konflikt, kämpften Orks an der Seite von Weißen Drachen und Frostriesen.
Obwohl es schluss- endlich gelang, die Orks und ihre mächtigen Verbündeten zu besiegen und zurück in ihre Berghöhlen zu verjagen, hinter- ließ der Konflikt eine Unzahl verwüsteter Siedlungen in den Silbermarschen, darunter auch die Festungsstadt Sundabar. Nicht alle Orkhäuptlinge gelüstet es nach Zerstörung: König Obould Vielpfeil schmiedete eine fragile Allianz mit seinen zwergischen Nachbarn und half während seiner turbulenten Herrschaft, den Frieden in den Silbermarschen zu wahren.
Halborks im Norden tragen oftmals die Last des bösen Rufes ihrer Orkverwandten. Es bedarf einer starken Persönlichkeit, um als Halbork aus dem Schatten des Bösen hervorzutreten und als Gleichgestellter unter den zivilisierten Rassen zu leben.
SCHILDZWERGE Schildzwerge (auch als Bergzwerge bekannt) besitzen einige Festungen im Norden, einschließlich der Zitadellen Adbar und Felbarr in den nördlichen Bergen, Sundabar in den Silbermarschen, Mithralhalle in den Frosthügeln, Eisenmeister an der Schwertküste und Gauntlgrym unter den Bergen nord- östlich von Neverwinter. Nur wenige Nichtzwerge leben in diesen Festungen der Zwerge. Außerhalb der Mauern sind Schildzwergklans verstreut und dünn gesät im ganzen Norden.
Daher ist es schwer, auch nur eine Siedlung zu finden, die nicht wenigstens eine Handvoll Zwerge beherbergt. Die zwergische Begabung zum Handeln bringt sie in Verbindung mit anderen Rassen. Darüber hinaus sind Schildzwerge kollektiv der KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND Meinung, dass die Länder des Nordens ihnen gehören würden. Als Beweis dafür dienen die Ruinen lange untergegangener Zwergenkönigreiche, die überall verstreut sind.
ELFEN Sonnen- und Mondelfen leben wie Zwerge in menschlichen Siedlungen im ganzen Norden, besonders in Silbrigmond. Die Elfenkönigreiche der Vergangenheit sind selbst für Elfen nur noch ferne Erinnerungen, und nur wenige uralte Ruinen und Relikte dieser Königreiche haben überlebt. Waldelfen sind dafür bekannt, die Wälder des Nordens zu durchstreifen, vor allem den Hohen Wald. Sie sind sehr gefährlich und häufig zudem fremdenfeindlich.
HALBLINGE Kleine Populationen von Leichtfuß-Halblingen lassen sich in den meisten von Menschen dominierten Siedlungen im Norden finden. Verstreut entlang der fruchtbaren Täler des Nordens sind kleine Ansammlungen von Heimstätten der Stämmigen. Heimstätten der Halblinge befinden sich meistens fern der vielgenutzten Wege und liegen häufig gut versteckt. Dadurch minimieren Halblinge den Kontakt mit Banditen, Bar- baren und marodierenden Monstern.
Es ist nicht unüblich, ein stilles Dörfchen aus Heimstätten der Halblinge in einer gras- bewachsenen Senke oder an einem Flussufer zu finden. ZUFÄLLIGE WILDNISBEGEGNUNGEN Charaktere, die den Norden erkunden, werden mit großer Wahrscheinlichkeit umherwandernde Monster antreffen. Der- artige Begegnungen können so oft du möchtest stattfinden.
Du solltest jedoch berücksichtigen, dass zu viele zufällige Begegnungen das Abenteuer stark verlangsamen, und das Interesse der Spieler an der Geschichte mindern können. Du kannst Begegnungen anhand der Tabelle "Zufällige Wildnis- begegnungen" auswürfeln oder eine passende Begegnung aus- wählen. Jede Begegnung ist, zusätzlich zur Tabelle, im Kapitel noch ausführlicher beschrieben.
Einen Leitfaden zur effektiven Verwendung von zufälligen Begegnungen findest du im Ab- schnitt „Zufällige Begegnungen" in Kapitel 3 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Bereisen die Charaktere Gebiete, die auf der Tabelle nicht enthalten sind, beispielsweise Sümpfe, kannst du gebiets- basierte Begegnungen erschaffen, indem du Kreaturen aus den Monsterlisten in Anhang D des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) wählst.
Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) enthält auch eine Tabelle für Be- gegnungen in Städten, sollten die Charaktere eine Klein- oder Großstadt erkunden. AUSGRABUNGS STÄTTE Ein Feuerriese, der mit einem Stab des Vonindod (siehe An- hang B) ausgerüstet ist, hat ein besonders großes Fragment des Vonindod ausfindig gemacht. Er hat seinen Untergebenen befohlen, es auszugraben. Der Riese beaufsichtigt 1W4 + 1 Oger, 2W6 + 2 Hobgoblins und 2W6 + 10 Goblins.
Die Oger ziehen das 2.000 Pfund schwere Fragment an Seilen aus einem 15 Meter breiten und 9 Meter tiefen Loch im Boden. Die Hobgoblins schreien den Ogern zu, sich gefälligst an- zustrengen. Die Goblins liegen am Außenrand des Lochs. Zwischen ihnen sind Spitzhacken und Schaufeln verstreut. Die Goblins haben die letzten paar Tage mit Graben verbracht und leiden unter fünf Stufen Erschöpfung (siehe Anhang Ades Player's Handbook (Spielerhandbuch)). Schätze. Die Oger und Goblinoide tragen keine Schätze.
Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einen gewöhnlichen Gegenstand, der durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt wird. BANDITEN Eine marodierende Gruppe Banditen stellt sich der Gruppe in den Weg. Die Gruppe besteht aus einem Banditenhaupt- mann und 3W6 + 2 Banditen. Sie tragen Umhänge und sitzen auf Reitpferden. Es gibt eine 25-prozentige Chance, dass die Banditen ohne Provokation angreifen.
Andernfalls verspricht der Hauptmann, für eine Gebühr (nicht weniger als einen Schatz im Wert von 100 GM) nicht anzugreifen. Bezahlen die Charaktere die Gebühr, wünscht ihnen der Hauptmann eine sichere Reise