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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 70 Abschnitte: 3

Die Oger und Goblinoide tragen keine Schätze. Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einen gewöhnlichen Gegenstand, der durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt wird. BANDITEN Eine marodierende Gruppe Banditen stellt sich der Gruppe in den Weg. Die Gruppe besteht aus einem Banditenhaupt- mann und 3W6 + 2 Banditen. Sie tragen Umhänge und sitzen auf Reitpferden.

Es gibt eine 25-prozentige Chance, dass die Banditen ohne Provokation angreifen. Andernfalls verspricht der Hauptmann, für eine Gebühr (nicht weniger als einen Schatz im Wert von 100 GM) nicht anzugreifen. Bezahlen die Charaktere die Gebühr, wünscht ihnen der Hauptmann eine sichere Reise und zieht sich friedlich zurück. Auf See.

Findet diese Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere einen Piratenkapitän (nutze die Werte des Banditenhauptmanns) und zwanzig Piraten (nutze die Werte der Banditen) an Bord eines Langschiffs. Langboote haben eine Bewegungsrate von 4,50 Kilometer pro Stunde. Wenn das Schiff, mit dem die Charaktere reisen, mindestens genauso schnell ist, können sie vor den Piraten fliehen. Ansonsten über- holen die Piraten das Schiff der Charaktere und entern es.

Sie drohen damit, jeden zu ermorden, sollten die Charaktere sich weigern, ihnen den Inhalt ihres Frachtraums zu überlassen. Beugen sich die Charaktere den Bedingungen der Piraten, nehmen die Piraten die Fracht und fliehen mit der Beute. Schätze.Jeder Bandit trägt einen Beutel mit lWlO GM. Der Beutel des Banditenhauptmanns enthält 2W10 GM und 1W6 Edelsteine (Wert:je 100 GM).

BARBAREN Die Charaktere treffen eine feindlich gesonnene Gruppe Uthgardt-Barbaren, die sich aus 4W6 Stammeskriegern und einem Uthgardt-Schamanen (siehe Anhang C) zusammen- setzt. Hat die Gruppe zwanzig oder mehr Stammeskrieger, dann füge 1 W3 Berserker und einen Stammeshäuptling ZUFÄLLIGE WILDNISBEGEGNUNGEN (ein Berserker mit 90 Trefferpunkten) hinzu. Findet die Be- gegnung tagsüber statt, durchstreifen die Uthgardt das Land auf der Jagd nach Wild.

In der Nacht ist die Begegnung in einem Uthgardt-Nachtlager. Ziehe die Informationen aus dem Abschnitt „Uthgardt- Barbaren" heran, um abhängig vom Ort der Begegnung den passenden Stamm zu auszuwählen. Gehören diese Uthgardt zum Grauwolf-Stamm, dann verwende die Werte für einen Werwolf für den Häuptling und seine Berserker. Gib dem Häuptling 90 Trefferpunkte. Füge außerdem 1W4 Wölfe als Tierbegleiter für den Grauwolfhäuptling hinzu. Die Barbaren tragen keine Schätze. Auf See.

Findet die Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere 1 W3 Langboote, jedes mit 10 Berserkern und dreißig Stammeskriegern an Bord. Einer der Berserker ist der Kapitän. Diese feindlichen, blutrünstigen Räuber stammen aus Gundarlun, dem Korinn-Archipel, Tuern oder den Walknochen. Die Langboote haben eine Bewegungsrate von 4,50 Kilometern die Stunde.

Reisen die Charaktere auf einem Schiff, das mindestens genauso schnell ist, können die Charaktere vor den Barbaren fliehen und jegliche Auseinandersetzung vermeiden. DRACHE Die Charaktere entdecken einenJungen Kupferdrachen, der gelassen über seinem Gebiet Kreise zieht. Abenteurer, die die Aufmerksamkeit des Drachen auf sich ziehen, könnten ver- suchen, ihn für einen kleinen Gefallen zu bestechen. Ein Bei- spiel-Kupferdrache ist im Folgenden beschrieben.

Vexilanthus betrachtet die Gruppe nicht als Bedrohung, solange sie ihn nicht angreifen. Falls die Charaktere er- wähnen, dass sie auf der Suche nach Riesen sind, berichtet ihnen Vexilanthus von einem Hügelriesen, der um einen alten Turm in den Hügeln herumstreift. Der Drache weist den Abenteurern den Weg und hofft, dass sie den Riesen er- legen. Wenn die Charaktere den Köder schlucken, dann siehe Abschnitt „Alter Turm" am Ende dieses Kapitels.

Für einen Lohn von 500 GM oder mehr wird Vexilanthus sie sicher zur nächsten Siedlung eskortieren.

Begegnung Wald Grasland Hügel/Moore Berge Straße/ Pfad See Tundra 01-06 Ausgrabungsstätte 01-08 01-06 Banditen 09-16 07-13 Barbaren 17-25 15-36 Drache Elch 26-33 37-43 Elfen 34-49 Feuerriese 50-51 44-45 Frostriesen 52-56 46- 49 Fuhrwerk 57-61 50-56 Futterjäger 62-68 57-63 Hügelriesen 69-71 64-65 Oger 72-73 66-71 Orks 74-81 72-78 Reisende 82-86 79-83 Ritter 87-91 84-86 Schlachtfeld 92-94 87-91 Steinklippenkatzen Steinriesen Waldläufer 95-99 92-96 Wolkenschloss 97-00 01-03 01-03 04- 07 08-26 04-13 27-29 30-39 14-21 40-42 22-27 43-44 28-35 45-50 36-38 51-65 39-40 66-71 41-42 72-76 43-55 77-79 56-60 80-83 61-62 84-87 88-92 63-77 93-95 78-92 96-97 93-95 98-00 96-00 01-08 09-15 16-23 24-27 28-36 37-45 46-50 51-55 56-59 60-79 80-88 89-93 94-95 96-00 01-19 20-39 07-21 40-50 51-70 71-80 81-00 22-34 35-36 37-48 49-50 51-54 55-56 57-67 68-72 73-76 77-89 90-91 92-97 98-00 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 70 ELCH Die Charaktere treffen 2W10 Elche (oder Rentiere).

Die Kreaturen sind nicht feindlich und fliehen, wenn sie an- gegriffen werden. Schätze. Es gibt pro Elch in der Gruppe eine 1-prozentige Chance, dass ein Elch mit einem Geweih aus purem Gold an- wesend ist.Jede Geweihstange ist jeweils 250 GM wert. ELFEN Eine Bande aus 3W6 Waldelfen bietet den Charakteren an, sie durch den Wald zu geleiten. Dabei umgehen sie die versteckten Siedlungen der Elfen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, finden keine feindlichen Begegnungen auf

37-45 46-50 51-55 56-59 60-79 80-88 89-93 94-95 96-00 01-19 20-39 07-21 40-50 51-70 71-80 81-00 22-34 35-36 37-48 49-50 51-54 55-56 57-67 68-72 73-76 77-89 90-91 92-97 98-00 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 70 ELCH Die Charaktere treffen 2W10 Elche (oder Rentiere). Die Kreaturen sind nicht feindlich und fliehen, wenn sie an- gegriffen werden. Schätze.

Es gibt pro Elch in der Gruppe eine 1-prozentige Chance, dass ein Elch mit einem Geweih aus purem Gold an- wesend ist.Jede Geweihstange ist jeweils 250 GM wert. ELFEN Eine Bande aus 3W6 Waldelfen bietet den Charakteren an, sie durch den Wald zu geleiten. Dabei umgehen sie die versteckten Siedlungen der Elfen. Nehmen die Charaktere das Angebot an, finden keine feindlichen Begegnungen auf dem Weg durch den Wald statt.

Lehnen die Charaktere ab, bieten die Elfen keine weitere Unterstützung an und verschwinden in die Wälder. Die Elfen haben die Werte von Kundschaftern mit den folgenden Unterschieden: Die Elfen sind chaotisch gut. Sie haben eine Bewegungsrate von 10,50 m. Sie können versuchen, sich in nur leicht verschleierten Bereichen zu verstecken wie Geäst, Starkregen, Schneefall, Nebel und anderen Naturphänomenen.

Sie haben Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezaubern und können nicht magisch in Schlaf versetzt werden. Sie haben auf 18 m Dunkelsicht. Sie sprechen Gemeinsprache und Elfisch. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, treffen die Charaktere 3W6 freundlich gesonnene Seeelfen an. Diese Elfen kennen die Position von Mahlstrom (siehe Kapitel 10, „Feste der Sturmriesen") und können die Charaktere auf deren Wunsch dorthin bringen.

Sie warnen die Charaktere außerdem vor Mahlstroms Strudeln, wenn sie in diese Richtung reisen. Seeelfen haben die Werte von Meervolk mit folgenden Unterschieden: Die Seeelfen haben die Volksunterart Elf und sind chaotisch gut. Sie haben Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezaubern und können nicht magisch in Schlaf versetzt werden. Sie haben auf 18 m Dunkelsicht. Sie sprechen Gemeinsprache und Elfisch. FEUERRIESEN Ein Feuerriese sucht nach verlorenen Fragmenten des Vonindod.

Der Riese trägt einen Stab des Vonindod (siehe Anhang B). 1W4 + 2 Rauch-Mephits flattern um ihn herum. Der Riese ist frustriert, da ihm Wochen der Suche nichts von Wert eingebracht haben. Wenn er Abenteurer entdeckt, steckt er seinen Stab weg und beginnt damit, Felsen auf sie zu schleudern, um seine Langeweile und Frustration zu ver- treiben. Die Mephits folgen den Befehlen des Riesen so, wie es ihnen möglich ist. Sie hassen jedoch den Nahkampf.

In nachfolgenden Wiederholungen dieser Begegnung kannst du die Mephits mit 1W2 Höllenhunden, 1W2 Feuerelementaren oder 1W4 + 2 Magmin ersetzen. Schätze. Der Feuerriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. FROSTRIESEN Die Charaktere treffen auf 1W3 Frostriesen.

Treffen sie nur einen einzelnen Riesen an, wird dieser von einem Winterwolf begleitet. Die Riesen sind Marodeure und suchen nach Heim- stätten oder Karawanen zum Zerstören und Plündern. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, trifft die Gruppe auf ein Frostriesengroßschiff (siehe Kapitel 7, ,,Eis- berg der Frostriesen") mit zwanzig feindlich gesonnenen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND Frostriesen an Bord.

Reisen die Charaktere an Bord eines Schiffes mit einer Bewegungsrate von 5 Kilometern pro Stunde, kann ihr Schiff das Großschiff der Frostriesen ab- hängen. Andernfalls überholt sie das Großschiff. Schätze. Jeder Frostriese hat einen Sack mit 3W6 x 100 KM, 2W6 x 100 SM, 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst.

FUHRWERK Die Charaktere treffen ein Zugpferd, das einen abgenutzten, alten Wagen zieht. Den Wagen begleiten 1W6 - 1 Leute (ver- wende die Werte für Gemeine, sofern unten nicht anders beschrieben). Ist durch den Wurf kein Gemeiner anwesend, werden die Fahrer entweder vermisst oder sind tot. Pferd und Wagen sind unbewacht. Sind eine oder mehrere Personen anwesend, dann nimm an, dass sie den Wagen zur nächsten Siedlung geleiten.

Die Begegnung kann eine der folgenden sein: Freundliche Fuhrmänner transportieren 1W4 Bündel mit Tierpelzen (Wert: 50 GM pro Bündel). Freundliche Händler transportieren 3W6 Zehn-Gallonen Fässer Ueweils knapp 40 Liter) zwergisches Bier (Wert: jeweils 5 GM). Freundliche, verarmte Musiker suchen nach einer Taverne oder einem Gasthaus. Auf dem Wagen befinden sich ihre Instrumente, Nahrung und Reiseausrüstung.

Feindliche Banditen (NB, männliche und weibliche illuskanische Menschen), die sich als freundliche Händler ausgeben, transportieren einen gestohlenen Wagen, der mit Nahrung beladen ist, zu ihrem Lager. Eine Familie, die aus ihrer Heimstätte aufgrund der Gerüchte von Riesensichtungen geflohen ist. Der Wagen enthält ihre Verpflegung und ihren gewöhnlichen Besitz.

Ein freundlicher Händler, der 2W4 Schweine (Wert: jeweils 3 GM) transportiert.Jede andere anwesende Person ist eine Zhentarim-Wache (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien), die als Begleitschutz gegen Banditen und andere Bedrohungen angeheuert wurden. Freundliche Söldner des

Händler transportieren 3W6 Zehn-Gallonen Fässer Ueweils knapp 40 Liter) zwergisches Bier (Wert: jeweils 5 GM). Freundliche, verarmte Musiker suchen nach einer Taverne oder einem Gasthaus. Auf dem Wagen befinden sich ihre Instrumente, Nahrung und Reiseausrüstung. Feindliche Banditen (NB, männliche und weibliche illuskanische Menschen), die sich als freundliche Händler ausgeben, transportieren einen gestohlenen Wagen, der mit Nahrung beladen ist, zu ihrem Lager.

Eine Familie, die aus ihrer Heimstätte aufgrund der Gerüchte von Riesensichtungen geflohen ist. Der Wagen enthält ihre Verpflegung und ihren gewöhnlichen Besitz. Ein freundlicher Händler, der 2W4 Schweine (Wert: jeweils 3 GM) transportiert.Jede andere anwesende Person ist eine Zhentarim-Wache (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien), die als Begleitschutz gegen Banditen und andere Bedrohungen angeheuert wurden.

Freundliche Söldner des Zhentarim (NG, männliche und weibliche Menschen, Veteranen verschiedener Ethnien) transportieren dreißig Langschwerter (Wert: jeweils 15 GM) und fünfzig Kurzschwerter (Wert: jeweils 10 GM) zu einem Zhent-Händler, der in der nächsten Siedlung wartet. FUTTERJÄGER Ein männlicher Hügelriese sucht nach Futter und stopft alles, was auch nur im Entferntesten essbar aussieht, in einen großen Sack, den er mit sich herumschleift.

Mit etwa hundert Metern Abstand trödeln 1W4 gelangweilte Oger und 1W6 Grottenschrate hinter dem Riesen her. Die Charaktere entdecken den Riesen in der Ferne und können einen Hinter- halt planen. Damit der Hinterhalt gelingen kann, müssen die Charaktere die Monster mit einem Gruppengeschicklichkeits- wurf (Heimlichkeit) gegen SG 10 überraschen. Die Oger und Grottenschrate tragen keine Schätze.

Der Sack des Hügel- riesen enthält gewöhnliche Gegenstände, die du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. HÜGELRIESEN Eine Bande aus 1 W2 + 1 männlichen Hügelriesen sucht nach Heimstätten zum Plündern. Die Riesen schleudern Felsen auf alle kleinen Wesen, die sie sehen.

Sind die Riesen irgendwo in der Nähe von Grudd Haug (siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen"), können die Charaktere vielleicht einen be- siegten und gefangenen Riesen dazu bringen, sie dorthin zu führen.Jeder Riese trägt einen Sack mit 1W3 gewöhnlichen Gegenständen. Würfel auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung, um den Inhalt der Säcke zu bestimmen. ÜGER Die Charaktere hören laute, tiefe Stimmen und entdecken 1W4 + 1 Oger in sicherer Entfernung.

Die großen Dumm- köpfe haben sich verirrt und versuchen, den Weg nach Hause zu finden. Ihr Zuhause kann Grudd Haug (siehe Kapitel 5, „Unterschlupf der Hügelriesen") oder ein anderer Ort sein. Die Charaktere erwischen die Oger mitten in einem lauten Streit darüber, in welche Richtung sie gehen sollen. Sie können leicht umgangen oder überrascht werden. Die Oger haben keine Schätze. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, trifft die Gruppe 1W4 + 1 Seeoger.

Die Seeoger versuchen, die Charaktere zu harpunieren, um sie ins Wasser zu ziehen. ÜRKS Die Charaktere treffen 3W6 + 2 Orks. Mit einer 25-pro- zentigen Chance haben die Orks Gefangene dabei. Eine Bei- spielgruppe Gefangene ist hier dargestellt, aber du kannst auch andere erstellen. Die Gefangenen sind 1W4 + 2 stämmige Halbling-Gemeine, die zum Baumschlag-Klan gehören. Der älteste unter ihnen ist ein verschlagener alter Gärtner namens Ollie Baumschlag.

Die Orks haben die Heimstätte der Baumschlags in Brand gesetzt und die Familienangehörigen geschnappt, als sie versuchten zu fliehen. Einer der Orks hat sogar Ollies Lieblingswander- stab zerbrochen. Schätze. Wenn die Charaktere die Baumschlags zurück zu ihrer abgefackelten Heimstätte bringen, werden die Halblinge mit den Familienmitgliedern wieder vereint, die der Gefangen- nahme entkamen.

Eine der Belohnungen ist ein Familienerb- stück (ein magischer Gegenstand), das in den verbrannten Überresten ihres Zuhauses versteckt ist. Würfel auf der Tabelle für Magische Gegenstände F in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Gegenstand zu bestimmen.

REISENDE Die Charaktere begegnen einem oder mehreren Reisenden (verwende die Werte für Gemeine), die eine Geschichte zu erzählen haben : Berge: 1W4 Erzsucher oder Bergarbeiter sind Frost- oder Steinriesen zu nahegekommen und waren gezwungen, ihre Ausrüstung, Vorräte und Schätze zurückzulassen Grasland: 1W6 Bauern, deren Heimstätten von Hügelriesen angegriffen wurden, oder 1W4 Viehbauern auf Reitpferden, die zu einer nahegelegenen Siedlung reiten, um sie vor Riesen in der Gegend zu warnen.

Hügel/Moore: 1W4 Schafhirten geleiten die Überreste ihrer Herde nach einem schrecklichen Hügelriesenangriff in Sicherheit See: Entweder ein freundlich gesonnenes Schiff mit 6W6 Mannschaftsmitgliedern und Passagieren, die ein Wolken- riesenschiff oder ein Großschiff der Frostriesen gesehen haben, oder 1W4 Überlebende, die sich an Treibgut klammern, nachdem ihr Schiff von einem Großschiff der Frostriesen versenkt wurde Straße/Pfad: Entweder 3W6 Gewöhnliche, die wegen eines Frost-, Hügel- oder Steinriesenangriffs aus ihren Häusern fliehen mussten oder eine wütende Menge von 6W6 Ge- wöhnlichen, die ihr Land zurückerobern und ihre toten Lieben rächen wollen.

Alternativ ein einsamer Händler oder Minnesänger auf einem Fuhrwerk, der in eine sicherere Siedlung umzieht Tundra: 1W4 Jäger oder Fallensteller, die knapp einem Feuer- oder Frostriesen entkommen konnten, aber einen Freund zurücklassen mussten Wald: 1W6 Jäger oder Fallensteller haben gehört, wie sich etwas Großes

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 69–70
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70
  • Abschnitt 3 Seiten 70–71