eingesperrt ist. Weitere Informationen über Gauntlgrym und seine Bewohner kannst du im Aben- teurerhandbuch für die Schwertküste und im Abenteuer Aus dem Abyss finden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Das Haus Xorlarrin der Dunkelelfen hat Gauntlgrym durch geheime Passagen infiltriert, die nicht einmal die Zwerge kennen. Sie führen eine Eiserne Flasche mit sich, die ihnen der Anführer der Feuerriesen, Herzog Zalto, überreicht hat.
Sie schleichen sich in die Schmiede, töten ein paar Wachen, fangen die Elementarmacht des Feuers in der Flasche und versuchen mit ihrer Beute zu fliehen. Falls die Charaktere vor einem Angriff auf Eisenschlacke die Stadt Gauntlgrym besuchen (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen"), können sie versuchen, den Diebstahl zu verhindern und so die Elementarmacht von Zalto fernzuhalten. In dieser Begegnung konfrontieren die Charaktere die Dunkelelfen, während diese versuchen zu entkommen.
Die Begegnung beginnt auf eine von zwei Weisen: Die Charaktere schreiten einen Gang in Gauntlgrym entlang, als ihnen die Dunkelelfen über den Weg laufen. Die Charaktere sind bei Bruenor Heldenhammer, als die Nachricht des Diebstahls der Elementarmacht des Feuers die Ohren des Königs erreicht. In diesem Fall bittet der König die Charaktere um Hilfe, um die Schuldigen zu finden.
In beiden Fällen treffen die Charaktere auf die Dunkelelfen in einem staubigen, 6 m breiten, 9 m hohen Flur mit 3 m hohen Zwergenstatuen. Die Gruppen sind 18 m voneinander entfernt, wenn sie aufeinandertreffen. Die Dunkelelfen sind auf dem Weg zu einer Geheimtür in der Wand hinter einer der Statuen. Dahinter liegt ein 1,50 m breiter, etwa 2 m hoher kilometer- langer Tunnel, den die Dunkelelfen als Fluchtroute verwenden wollen.
Die Geheimtür befindet sich zwischen beiden Gruppen, 6 m von den Dunkelelfen und 12 m von den Abenteurern ent- fernt, wenn die Begegnung beginnt. Die Charaktere wissen nichts über die Geheimtür. Die Tür ist so meisterlich ver- arbeitet, dass ein Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 25 bei einer genauen Untersuchung der Wand notwendig ist, um sie zu finden. Die Dunkelelfen wissen, wo sich die Tür befindet, da sie auf diesem Weg unbemerkt nach Gauntlgrym kamen.
Der Anführer der Gruppe (nur aus Männern bestehend) ist ein aalglatter, unnachgiebiger Dunkelelf namens Draac Xorlarrin. Taal, sein jüngerer Vetter, begleitet ihn. Beide sind Dunkelelfen-Magier. Ihre Eskorte besteht aus sechs männlichen Dunkelelfen-Elitekriegern und zwei Schatten- dämonen (einer von Draac und einer von Taal beschworen). Draac und Taal haben beide ihre Fähigkeit „Dämon Be- schwören" sowie alle ihre Zauberplätze des 5. Grades ver- braucht.
Sie wissen, dass sie es sich nicht leisten können, mit den Abenteurern zu kämpfen oder eine Gefangennahme zu riskieren. In ihrem ersten Zug im Kampf wirken Draac und Taal den Zauber Evards Schwarze Tentakel. Die Tentakel brechen vor den Charakteren aus dem Boden und füllen die zwei quadratischen 6 m Bereiche zwischen ihnen und der Geheimtür. Sicher, dass ihre Feinde von den Tentakeln abgehalten werden, laufen sie auf die Geheimtür zu und ver- suchen zu entkommen.
Die Dunkelelfen-Elitekrieger und die Schattendämonen folgen den Magiern und schützen sie als Leibwächter. Sobald sie im Tunnel sind, wirken die Zauberer Spinnennetz hinter sich, in der Hoffnung, die Verfolger zu fesseln oder zu verlangsamen. SCHÄTZE Draac Xorlarrin trägt die Eiserne Flasche, die Maegera, den Titan der Morgendämmerung, (siehe Anhang C) ge- fangen hält.
Er trägt außerdem einen Stab, bedeckt mit einem Spinnennetzmuster und der Skulptur einer Obsidianspinne, mit kleinen Diamanten als Augen, auf der Spitze (Wert: 1.500 GM). Der Stab ist verziert, aber nicht-magisch. Taal trägt einen Beutel mit vier Edelsteinen Ue 100 GM) und einen hochwertigen schwarzen Umhang, der mit Spinnenwehen aus Platinfaden verziert ist (Wert: 750 GM).
ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Wenn die Dunkelelfen entkommen, können die Charaktere sie in Eisenschlacke erneut antreffen (siehe Abschnitt „Be- sondere Lieferung" am Ende von Kapitel 8). Maegera, der Titan der Dämmerung, kann nur an zwei Orten gefahrlos aus der Flasche gelassen werden. Wird er in Gauntlgryms Schmiede freigelassen, wird er dort erneut eingesperrt.
Wird KAPITEL 3 j DAS WILDE GRENZLAND 86 er in der Adamantschmiede in Eisenschlacke (siehe Kapitel 8, „Schmiede der Feuerriesen," Bereich 29) freigelassen, ist die Elementarmacht des Feuers stattdessen in dieser Schmiede gefangen. Wird die Elementarmacht an irgendeinem anderen Ort freigelassen, läuft sie Amok und greift jede Kreatur an, die sie sieht, bis sie erneut in einer Eisernen Flasche oder Ähn- lichem gefangen wird .
GEFALLENE LANDE Unzählige Ruinen stehen in diesen rauen, kargen Landen verstreut. An diesen Orten standen einst uralte Städte, die während epischer Schlachten verwüstet wurden. Seltsame Lichterscheinungen, wie manche behaupten die Überreste ur- alter Zauber, schweben nachts flackernd durch die Ruinen. GLIMMERWALD Drei miteinander verwachsene Wälder bilden den Glimmer- wald: der Mondwald im Westen, der Kaltwald im Osten und der Druarwald in der Mitte.
Die Kiefern, Fichten und Tannen wachsen auf den felsigen Hängen und Klippen von zwei zu- sammenlaufenden Gebirgen: dem Grat der Welt und den Eisgipfeln. Mit der steigenden Höhe in nördlicher Richtung wird der Wuchs der Bäume zunehmend kleiner und
Kreatur an, die sie sieht, bis sie erneut in einer Eisernen Flasche oder Ähn- lichem gefangen wird . GEFALLENE LANDE Unzählige Ruinen stehen in diesen rauen, kargen Landen verstreut. An diesen Orten standen einst uralte Städte, die während epischer Schlachten verwüstet wurden. Seltsame Lichterscheinungen, wie manche behaupten die Überreste ur- alter Zauber, schweben nachts flackernd durch die Ruinen.
GLIMMERWALD Drei miteinander verwachsene Wälder bilden den Glimmer- wald: der Mondwald im Westen, der Kaltwald im Osten und der Druarwald in der Mitte. Die Kiefern, Fichten und Tannen wachsen auf den felsigen Hängen und Klippen von zwei zu- sammenlaufenden Gebirgen: dem Grat der Welt und den Eisgipfeln. Mit der steigenden Höhe in nördlicher Richtung wird der Wuchs der Bäume zunehmend kleiner und spärlicher. MONDWALD Dieser dichte Koniferenwald nördlich des Immermoors er- scheint ruhig und still.
Die südlichen Ränder des Mondwaldes sind die Heimat kleiner Gruppen von Mond- und Waldelfen. Ebenso stehen hier die ländlichen Unterkünfte einiger weniger Holzfäller und Fallensteller. Uthgardt-Barbaren und Lykanthropen durchstreifen seine nördlichen Tiefen. DRUARWALD Uthgardt-Barbaren der Stämme des Schwarzen Löwen und der Roten Tiger leben und jagen hier. Die beiden Stämme teilen sich einen Geisthügel im eisigen Norden des Waldes (siehe Abschnitt „Beorunnas Quelle").
KALTWALD Zweige des Eisspeerflusses entspringen dem Herzen des Kaltwaldes und plätschern in Richtung Süden zu den Silbermarschen. Der Kaltwald ist derart frostig, dass der Boden selbst mitten im Sommer noch von einer zentimeter- hohen Schneeschicht bedeckt wird. Im Winter biegen sich die Bäume unter dem Gewicht einer meterdicken Schnee- und Eisschicht. Trotzdem bleibt der Waldboden passierbar, da das dichte Blattwerk der Bäume den Schnee fernhält.
Feuerriesen haben Feuer und ihre Zweihandschwerter dazu verwendet, breite Schneisen in die östlichen Teile des Waldes zu treiben, um das Reisen über Land von und nach Eisenschlacke er- leichtern. In diesen Bereichen hängt der Gestank verbrannten Holzes über den Reihen abgefackelter Bäume in der Luft. GÜLDENFELDE Güldenfelde ist ein ummauerter Komplex aus Bauern- und Viehhöfen. Er ist der Göttin der Landwirtschaft, Chauntea, ge- weiht. Zusätzlich dient er als Stützpunkt der Smaragdenklave.
Die Ernten sind wesentlich für die Versorgung der Städte des Nordens, insbesondere Waterdeep. Siehe Kapitel 2 für weitere Informationen über diesen Ort. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Falls das Abenteuer nicht in Güldenfelde begonnen hat, kannst du die Begegnung „Angriff auf Güldenfelde" (siehe Kapitel 2) einleiten, wenn die Charaktere diesen Ort besuchen.
KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND GRAT DER WELT Berge aus Eis und schwarzen Felsen bilden eine bis an die Wolken reichende Wand aus frostigen Gipfeln, die durch den hohen Norden schneiden. Nur wenige Kreaturen sind fähig, sie zu überqueren. Brutal kalte Winde, Lawinen und Eisspalten sind nur die kleinsten Sorgen der Reisenden auf dem Grat der Welt.
Stämme von Riesen, Goblinoiden und Orks leben hier und bewohnen jede Höhle oder aufgegebene Zwergengrube, die nicht schon von einem Drachen beansprucht wird. GRAUGIPFELBERGE Eine Reihe unterbrochener Bergkämme verläuft von Norden nach Süden und trennt dadurch das Delimbiyrtal von den Ge- fallenen Landen und der Wüste von Anauroch. Die Graugipfel- berge sind nach den Stämmen der grauhäutigen Steinriesen benannt, die dort leben.
Die Ausdehnung ist von verlassenen zwergischen und netheresischen Minen durchsiebt. GRAUTAL Tief in den südlichen Teilen der Graugipfelberge liegt ein wunderschönes, fruchtbares Tal zwischen den Siedlungen Lautwasser und Llorkh. Der Graustromfluss fließt in der Mitte des Grautals. Bauernhöfe,Jagdhütten, alte zwergische Minen und die Ruinen vergangener Elfenkönigreiche stehen im Tal verstreut.
Zurzeit liegen viele der Heimstätten und Dörfchen im Grautal in Trümmern, nachdem Steinriesen sie nieder- gerissen haben. Das Tal ist, abgesehen von einigen wenigen sturen Bauern, größtenteils evakuiert worden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Während die Charaktere das Grautal erforschen, werden sie von einer nahegelegenen Hügelspitze aus von einem Jungen Messingdrachen namens Silixia entdeckt.
Der freundliche Drachen begrüßt sie und warnt die Gruppe vor den Steinriesen, die Bauernhöfe, Heimstätten und Ruinen im Grautal zerstören. Sie hat die letzten paar Wochen damit zugebracht, den Bauern und Bewohnern bei der Flucht zu helfen. Sie weiß nicht, warum die sonst so einsiedlerischen Riesen plötzlich alles zerstören. Falls die Charaktere Silixia fragen, wo die Steinriesen leben, bietet sie ihnen an, sie zur Totsteinkluft zu führen.
Sie warnt sie davor, dass die Riesen ein Roch als „Haustier" halten, das den Grotteneingang in der Schlucht bewacht. Silixia hat nicht vor, mit den Riesen zu kämpfen. Sie kann jedoch bestochen werden, um den Roch zu vertreiben oder in anderer Weise be- hilflich zu sein. Ein seltener magischer Gegenstand oder eine Sammlung Edelsteine im Wert von mindestens 5.000 GM ist ein angemessenes Bestechungsgeld.
Ein Charakter, der mit dem Drachen feilscht, kann sie mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 17 davon überzeugen, auch einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand oder 2.500 GM als Bezahlung anzunehmen. GRAUTALSTRECKE Der Pfad, der als Grautalstrecke bekannt ist, erstreckt sich von Lautwasser entlang des Graustromflusses nach Osten in Richtung Llorkh und darüber hinaus. Dort, wo der Pfad durch die Graugipfelberge führt, trägt er den Namen Dämmerpass. Auf
halten, das den Grotteneingang in der Schlucht bewacht. Silixia hat nicht vor, mit den Riesen zu kämpfen. Sie kann jedoch bestochen werden, um den Roch zu vertreiben oder in anderer Weise be- hilflich zu sein. Ein seltener magischer Gegenstand oder eine Sammlung Edelsteine im Wert von mindestens 5.000 GM ist ein angemessenes Bestechungsgeld.
Ein Charakter, der mit dem Drachen feilscht, kann sie mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 17 davon überzeugen, auch einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand oder 2.500 GM als Bezahlung anzunehmen. GRAUTALSTRECKE Der Pfad, der als Grautalstrecke bekannt ist, erstreckt sich von Lautwasser entlang des Graustromflusses nach Osten in Richtung Llorkh und darüber hinaus. Dort, wo der Pfad durch die Graugipfelberge führt, trägt er den Namen Dämmerpass.
Auf der ganzen Länge der Grautalstrecke liegen Wagen, Zäune und Hütten, die von den Steinriesen der Totsteinkluft zerstört und mit Felsen dem Erdboden gleichgemacht wurden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Die Charaktere erblicken drei Steinriesen, die ruhig, beinahe ehrerbietig, eine alte Steinhütte auseinandernehmen. Einer der Riesen sammelt die Steine auf, während ein zweiter aus ihnen dekorative Steinsäulen erbaut.
Der dritte Riese gräbt mit bloßen Händen ein Loch, in das er den Inhalt der Hütte füllt und es dann zuschüttet. Charaktere, die einen erfolg- reichen Intelligenzwurf gegen SG 10 ablegen, erkennen, dass die Riesen alle Spuren der Hütte auslöschen und aus dem Baumaterial zeitlose Kunst erschaffen. Sobald sie fertig sind, ziehen die Riesen zur nächsten zerstörten Heimstätte. Die Riesen sind zu sehr von ihrem Schaffen abgelenkt, um jemanden zu bemerken, der sie aus der Ferne beobachtet.
Falls die Charaktere die Riesen konfrontieren oder anders gegen sich aufbringen, schleudern diese Steine auf sie. Falls die Charaktere fliehen, verfolgen die Riesen sie nicht und führen stattdessen ihre Arbeit weiter. Die Riesen tragen keine Schätze bei sich. GREIFEN NEST Ein hölzerner Palisadenzaun mit verrottenden Köpfen toter Orks auf Spitzen umgibt ein Hügeldorf im nördlichen Teil der Surbrinhügel. Das Dorf besteht aus einfachen Hütten und Langhäusern.
Etwa dreihundert Uthgardt-Barbaren des Stammes des Greifen leben hier. Auf der steinigen Spitze von Greifennest steht das Langhaus des Großhäuptlings, Halric Knochenbrecher. In diesem Gebäude trifft sich Halric mit anderen Häuptlingen des Stammes, um wichtige Belange und die Zukunft des Stammes zu besprechen. Während Halric die Vorzüge eines Königs genießt, lebt der Rest des Stammes in Armut.
Zu verschiedenen Zeiten in der Vergangenheit war es Be- suchern gestattet, die Häuptlinge zu treffen und mit ihnen zu handeln. Der Stamm des Greifen öffnet nun jedoch keinem Fremden mehr das Tor. Tatsächlich versuchen Stammes- mitglieder aktiv, Fremde zu meucheln. Der Großteil der Be- völkerung von Greifennest besteht aus Stammeskriegern und ein paar Dutzend Berserkern.
Ein Uthgardt-Schamane (siehe Anhang C) durchstreift die Siedlung und stellt sicher, KARTE 3.5: GRof?.vATERBAUM dass niemand schlecht über den Großhäuptling spricht. Falls die Charaktere sich Greifennest nähern, öffnet die Siedlung ihnen die Tore und bittet sie herein. Dies ist eine Falle. Falls die Charaktere die Siedlung betreten, versuchen die Barbaren sie niederzumetzeln und ihre Überreste zu verspeisen.
Großhäuptling Halric Knochenbrecher ist ein Berserker mit folgenden Anpassungen: Halric ist chaotisch-böse und spricht Bothii (die Sprache der Uthgardt) und Gemeinsprache. Er hat 99 Trefferpunkte und führt eine Zweihandaxt +l. Sein Bonus zum Treffen ist +6 und diese Waffe verursacht beim Treffer 10 (1W12 + 4) Hiebschaden. GROSSVATERBAUM Tief im Hohen Wald steht eine Eiche von enormer Größe. An der Basis hat sie einen Durchmesser von 15 m, und die Krone reicht mehr als 100 m in den Himmel.
Rund um den uralten Baum erheben sich zwei Ringe aus aufgeschütteter Erde. Auf dem inneren Ring wachsen vier Eichen normaler Größe (gesund und voll entwickelt). Unter dem äußeren Ring sind die vermoderten Knochen lange toter Uthgardt-Barbaren begraben, hauptsächlich von Angehörigen des Baum- geist-Stammes. Die Baumgeister patrouillieren die Wälder rund um den Großvaterbaum.
Charaktere, die den Wald auf der Suche nach dem Baum zu Fuß betreten, sollten auf eine oder mehrere Patrouillen treffen.Jede besteht aus 3W6 Baumgeist-Stammes- kriegern und einem Uthgardt-Schamanen (siehe Anhang C). Mit einer 25-prozentigen Wahrscheinlichkeit ist einer der erwachsenen Nachkommen des Großhäuptlings Boorvald Orkfluch bei ihnen und führt die Patrouille an.
Der Anführer der Barbaren ist ein Berserker mit folgenden Anpassungen: KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND 88 Der Anführer ist chaotisch-neutral. Er oder sie hat einen Geschicklichkeitswert von 15 (+2) und RK14. Er oder sie spricht Bothii (die Sprache der Uthgardt), Gemeinsprache und Elfisch. Der Anführer trägt einen Schwurbogen und hat einen Bonus von +5 zum Treffen mit der Waffe, die 7 (1W8 + 3) Stich- schaden verursacht. Zusätzlich verursacht sie 10 (3W6) Stichschaden gegen einen geschworenen Feind.
(Siehe Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für die anderen Eigenschaften des Schwurbogens). Charaktere, die auf dem Luftweg reisen, haben keine Probleme, den Baum zu entdecken und können den Rand dieses Bereichs erreichen, ohne auf Bodenpatrouillen zu stoßen. Der Großvaterbaum hat RK 15, 500 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 15. Er ist immun