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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 2

auf, sperren die Bewohner so ein und plündern dann die Stadt. Stadtbewohner, die s tatt in die Minen in die Tundra geflohen sind, kehren nach 2W6 Stunden zurück und finden ihre Häuser zertrümmert und ihre Vorräte gestohlen vor. Die Riesen ignorieren Dasharras Hütte nördlich der Stadt. SCHÄTZE Jeder Riese trägt einen Sack mit 1 W4 gewöhnlichen Gegen- ständen (würfele auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung).

An Bord des Groß- schiffes ist eine unverschlossene Holzkiste mit zugefrorenem Deckel. 5 Punkte Schaden oder mehr gegen den Deckel brechen ihn auf. Die Kiste enthält 1.500 SM, 450 GM und 1 W3 magische Gegenstände, die durch Würfeln auf der Tabelle C für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt werden.

FEUERSTEINFELS Der Geisthügel des Elch-Stammes (siehe Abschnitt „Uthgardt-Barbaren" in diesem Kapitel) befindet sich mitten im Immermoor auf einem unebenen Haufen aus Feuer- steinstückchen, der jederzeit von Nebel umhüllt wird. Seine Ringe, Steinhügel und die Erhebung mit dem Altar bestehen aus aufgetürmten Steinen. Sie sind frei von Pflanzen und Unkraut. Der Altar ist eine rechteckige Steinscholle, 3 m lang, gute 1,50 m breit und knapp 1 m hoch. Die Zeit hat die Oberfläche glattgeschliffen.

Die enorme Senke um den Altar hat die Form eines springenden, männlichen Hirsches. Vom Boden aus ist das jedoch nicht einfach zu erkennen. Unter den Steinhügeln sind die Knochen der größten Krieger des Elch- Stammes begraben. Auf den erhöhten Ringen außerhalb der Senke, ausgerichtet nach den vier Himmelsrichtungen, stehen vier Menhire aus KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.4: F EUERSTEIN FELS massivem grauen Stein.

An ihnen messen die Schamanen des Elch-Stammes den Lauf der Zeit, den Wechsel der Jahres- zeiten und die Bewegung der Sterne. URALTES RELIKT Am Altar enthüllt der Zauber Magie entdecken eine schwache Aura aus Weissagungsmagie, die von unterhalb der Stein- scholle aufsteigt. Die Scholle wiegt mehrere Tonnen und ist zu groß, um von einer Kreatur, die kleiner oder schwächer als ein Steinriese ist, gehoben oder bewegt zu werden.

Mehrere kleine oder mittlere Kreaturen können sie zusammen heben, wenn mindestens fünf von ihnen einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 ablegen. Der Altar kann auch entzwei- gebrochen werden, um an den Boden darunter zu gelangen. Er hat RK 17, 100 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 10. Darüber hinaus ist er gegen Gift und psychischen Schaden immun.

Uthgars frühe Anhänger, die den Elch-Stamm gründet hatten, haben ein Relikt der Riesen unter dem Altar vergraben, um ihn mit Macht zu erfüllen: eine 3 m lange, 75 Pfund schwere Speerspitze aus Mithral. Die Speerspitze ist die Quelle der schwachen Aura aus Weis- sagungsmagie. Die magischen Kräfte, die sie einst in sich trug, sind jedoch längst entschwunden.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere hier zum ersten Mal eintreffen, sind die einzige anwesenden Kreaturen zwei Elche, ein Pärchen, das nach saftigem Moos sucht. Die Elche beobachten die Gruppe und stellen keine Bedrohung dar.

Falls sie angegriffen werden oder sich eine oder mehrere Gruppenmitglieder auf 18 m einem von beiden nähert, fliehen sie.Jede Kreatur, die am Feuersteinfels einen Elch verwundet oder tötet, muss einen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder wird verflucht. Solange der Fluch nicht gebrochen wird, erkennen Mitglieder des Elch-Stammes die verfluchte Kreatur als einen verhassten Feind und sind feindlich gesonnen.

Darüber hinaus kann die Kreatur keine natürliche Heilung erhalten, bis der Fluch mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt wurde. FLUSSPFAHL Dieses kleine Dorf befindet sich am Westende der Rauvin- straße, wo die Flüsse Rauvin und Surbrin einander begegnen. Flusspfahls Fachwerkhäuser stehen auf Pfählen, da die Flüsse im Frühling anschwellen und den umliegenden Grund über- fluten.

Die Dorfbewohner vertäuen Paddelboote an ihren Hütten, sodass sie auch während eines Hochwassers noch umherfahren können. FROSTHÜGEL Der südlichste Ausläufer des Grats der Welt, die Frosthügel, bilden zusammen mit dem Immermoor die Westgrenze der Silbermarschen. Mithralhalle, eine der mächtigsten Zwergen- festen des Nordens, liegt tief in den Frosthügeln, ebenso wie mehrere Lager der Uthgardt.

GABELSTRASSE Die Gabelstraße war einst der einzige stark bereiste Weg zwischen Sundabar und der Zitadelle Ad bar. An einem Punkt, der weithin als „die Gabel" bekannt ist, teilt sich die Straße. Ein Pfad führt nach Norden zur Zitadelle Adbar (und wird zur Adbarstraße), der andere wird zu einem kaum genutzten Weg nach Osten in Richtung Ascore.

GASTHAUS AM WEG Südöstlich von Dolchfurt verläuft der Handelsweg direkt durch die Mitte des Gasthauses am Weg, eines kleinen Dorfes, umschlossen von einer 6 m hohen Mauer aus vermörteltem Granit. Im Norden und Süden des Dorfes gestatten hölzerne Tore die Nutzung der Straße. Ein enormes, zweistöckiges Gasthaus, das Gasthaus am Weg, dominiert das Dorf und ist seit Langem ein beliebter Stopp für müde Reisende. Reiche Händler und Adlige kommen hier während ihrer Jagdausflüge in den Nebelwald unter.

Der Gastwirt, Kreuz Radmacher (NG, männlicher tethyrianischer

der weithin als „die Gabel" bekannt ist, teilt sich die Straße. Ein Pfad führt nach Norden zur Zitadelle Adbar (und wird zur Adbarstraße), der andere wird zu einem kaum genutzten Weg nach Osten in Richtung Ascore. GASTHAUS AM WEG Südöstlich von Dolchfurt verläuft der Handelsweg direkt durch die Mitte des Gasthauses am Weg, eines kleinen Dorfes, umschlossen von einer 6 m hohen Mauer aus vermörteltem Granit. Im Norden und Süden des Dorfes gestatten hölzerne Tore die Nutzung der Straße.

Ein enormes, zweistöckiges Gasthaus, das Gasthaus am Weg, dominiert das Dorf und ist seit Langem ein beliebter Stopp für müde Reisende. Reiche Händler und Adlige kommen hier während ihrer Jagdausflüge in den Nebelwald unter. Der Gastwirt, Kreuz Radmacher (NG, männlicher tethyrianischer Mensch, Kundschafter), ist ein Waldläufer im Ruhestand, der die Wälder ziemlich gut kennt. Er hat Freunde unter den Waldelfen, die dort leben.

GASTHAUS ZUM SCHIFFSZIMMERMANN Einst nur ein Gasthaus auf einem Hügel am Rande einer Straße, hat sich hieraus im Laufe der Zeit eine befestigte Siedlung aus zusammengeschusterten, häufig neu erbauten Holztürmen und Gebäuden entwickelt. Sie bedeckt nun voll- ständig einen Hügel, der das DorfWomfurt auf der anderen Seite des Dessarinflusses überblickt. Eine lange Holzbrücke, breit genug für einen einzelnen Wagen, überbrückt den Fluss zwischen den beiden Siedlungen.

Die sogenannte Eisenfurt- brücke überdauert schon seit Jahrhunderten, aber ihr Alter zeigt sich langsam. Das Gasthaus Zum Schiffszimmermann stinkt nach Gülle und dreckigem Schlamm. Es beherbergt Händler für Pferde, Maultiere und Ochsen sowie Schmiede, Stellmacher, Fass- binder und Wagner. Hinter zwei konzentrischen hohen Mauern mit Toren, die bei Nacht verschlossen werden, gibt es Gast- häuser, Ställe und Warenhäuser. (Die Tore sind von Sonnen- untergang bis -aufgang versperrt.

Für eine hohe Gebühr kann man über einen aus Seilen geflochtenen Sitz hinein- oder hinausgelassen werden.Jedoch kann nur mitgenommen werden, was der Kunde bei sich trägt.) Das Gasthaus Zum Schiffszimmermann fiel vor einigen Jahren unter den Einfluss des Zhentarim. Mitglieder oder Verbündete der Machtgruppe werden diskret willkommen ge- heißen und müssen nur wenige oder keine Gebühren zahlen. Das Gasthaus Zum Schiffzimmermann wird von einer Gruppe plutokratischer Geschäftsmänner beherrscht.

Die meisten von ihnen befinden sich auf der Gehaltsliste des Schwarzen Netz- werkes. Die inoffizielle Anführerin ist Chalaska Muruin (RN, weiblicher damaranischer Mensch, Veteran), das kurzsilbige, kaltäugige „Alte Schwert" und Herrin der Miliz. Das größte Gasthaus, das „Alter Schiffzimmermann", wurde erst kürzlich aus Stein neu erbaut. Es hat dicke Wände und Privatzimmer, die hinter geheimen Türen versteckt sind.

Nalaskur Thaelond (N, männlicher Halbelf, Spion), der Gast- wirt, beobachtet diejenigen, die kommen und gehen. Hier treffen sich Zhentarim-Agenten, treffen Abmachungen über Schmuggelware, Gifte, gefährliche Magie und ähnliches. Nalaskur ist ein Mitglied des Schwarzen Netzwerkes. Einer der wenigen permanenten Bewohner des Gasthauses ist Arik Stillmarsch, ein gutgekleideter, jungaussehender Mann mit blassem Teint, der wie ein Eremit in einem Eck- zimmer des obersten Stockwerkes wohnt.

Gerüchten unter dem Pöbel zufolge hat Stillmarsch eine prominente Familie aus Waterdeep betrogen, und das Schwarze Netzwerk gewährt ihm nun Unterschlupf. In Wahrheit ist Stillmarsch ein Vampir (NB, männlicher tethyrianischer Mensch), den Nalaskur ge- legentlich herbeiruft, um unerwünschte Gäste zu entsorgen. Stillmarsch hat eine Abmachung mit Nalaskur, sich nicht an den Ortsansässigen oder Gästen zu vergreifen, ohne es vor- her mit dem Schwarzen Netzwerk besprochen zu haben.

Um seinen Hunger zu anderen Zeiten zu stillen, überfällt er länd- liche Feldlager, nächtliche Wanderer auf der Langen Straße und die armen Leute aus Womfurt. In Womfurt wird der Vampir hinter vorgehaltener Hand als die „Fledermaus von Womfurt" bezeichnet. Stillmarschs erdgefüllter Sarg ist auf dem Dachboden über seinem Zimmer im Alten Schiffszimmer- mann verborgen. Der Dachboden kann durch eine Geheimtür im Deckel eines deckenhohen Schrankes betreten werden.

Um die Tür zu entdecken, muss ein erfolgreicher Weisheits- wurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 abgelegt werden. GAUNTLGRYM Diese Zwergenfestung unter den Bergen, einst eine große Stadt des Delzoun-Imperiums, wurde vor Jahrhunderten auf- gegeben. Kürzlich hat eine Armee der Schildzwerge, geführt von Bruenor Heldenhammer, die Stadt zurückerobert und die Dunkelelfen-Besetzer zurück in das Underdark gejagt. Bruenor sitzt nun als Gauntlgryms König auf dem Thron.

Das „Herz" Gauntlgryms ist seine legendäre Schmiede, in der eine Elementarmacht des Feuers, Maegera, der Titan der Morgendämmerung, eingesperrt ist. Weitere Informationen über Gauntlgrym und seine Bewohner kannst du im Aben- teurerhandbuch für die Schwertküste und im Abenteuer Aus dem Abyss finden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Das Haus Xorlarrin der Dunkelelfen hat Gauntlgrym durch geheime Passagen infiltriert, die nicht einmal die Zwerge kennen.

Sie führen eine Eiserne Flasche mit sich, die ihnen der Anführer der Feuerriesen, Herzog Zalto, überreicht hat. Sie schleichen sich in die Schmiede, töten ein paar Wachen, fangen die Elementarmacht des Feuers in der Flasche und versuchen mit ihrer Beute zu fliehen. Falls die Charaktere vor einem Angriff auf Eisenschlacke die Stadt Gauntlgrym besuchen (siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen"), können sie versuchen, den Diebstahl zu verhindern und so die Elementarmacht von Zalto fernzuhalten.

In dieser Begegnung

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 83–84
  • Abschnitt 2 Seiten 84–85