kleine Grenzdorf ist Mitglied des Rats der Grafen. Es überspannt die Lange Straße mit seinen Reihen von Heimen und Geschäften auf beiden Seiten der Handels- route. Bemerkenswerte Einrichtungen sind unter anderem ein rustikales Gasthaus, das Goldene Hufeisen, und eine nette Festhalle, der Zockende Golem. Hier werden meist Kartenspiele und ein lokales Murmelspiel, das als Streuschild bekannt ist, gespielt. In der Ferne können Reisende Pferde und Rinderherden auf weitläufigen Bauernhöfen sehen.
Monster und Räuber halten Langsattel manchmal für leichte Beute. Ihnen ist nicht klar, dass im Dorf eine Familie mächtiger, menschlicher Magier lebt, die Harpells. Ihr Haus, das Efeu-An- wesen, liegt westlich von Langsattel am Ende eines langen, gewundenen Pfades. Die Harpells waren an der Gründung des Dorfes beteiligt, distanzieren sich jedoch von dessen Führung und bevorzugen es, in Ruhe auf ihrem Anwesen zu leben.
Magische Abwehrzauber, die in Langsattel und um das Efeu-An- wesen verteilt sind, warnen die Harpells vor Bedrohungen. Wenn die Charaktere Langsattel durchqueren, fällt ihnen ein Steckbrief mit der Kohleskizze eines Zwerges mit dunklen Haaren und irrem Blick auf. Darunter steht in der Gemein- sprache „Lasst Recht geschehen! Der Marchion von Mirabar bietet 5.000 GM Belohnung für die Gefangennahme des Briganten Worvil Spaltbart, von Luskan bis Mirabar als der Rüsselkäfer bekannt.
Zuletzt gesichtet in der Nähe der Minen von Mirabar, wird er wegen Diebstahls und Mordes gesucht. Er ist bewaffnet und gefährlich. Für den Erhalt der Be- lohnung muss er an die Axt von Mirabar ausgeliefert werden." Charaktere, die in Langsattel Nachforschungen anstellen, finden keine Anhaltspunkte. Sie können den Briganten jedoch in Xantharls Feste im Norden antreffen, sollten sie diese be- suchen (siehe Abschnitt „Xantharls Feste").
LAUERWALD Der südliche Grenzbereich des Lauerwaldes ist sicher genug, um Holzfäller, Fallensteller und Jäger aus Mirabar, Xantharls Feste und Langsattel anzulocken.Jedoch ist es nirgends wirklich sicher vor den Uthgardt, die hier jagen (hauptsächlich von den Schwarzen Raben und den Donnerbiest-Barbaren). Goblinoide, Wölfe und Schreckenswölfe streifen ebenso durch diese Wälder.
KAPITEL 3 1 DAS WTLDE GRENZLAND 93 LAUTWASSER Da Zelbross, Orlbar und Llorkh in Trümmern liegen, ist Lautwasser die letzte Festung der Zivilisation östlich von Secomber im Delimbiyrtal. Falls die Kleinstadt sich be- droht fühlt, zeigt sie es nicht. Lautwasser bietet erschöpften Karawanen, Flussschiffern, und natürlich Abenteurern einen willkommenen Ruheort. Es liegt auf beiden Seiten des Delimbiyrflusses.
Die beiden Hälften sind durch eine gewölbte Steinbrücke verbunden, die einst von Zwergen als Ehrerbietung für die Elfen erbaut wurde. Die uralten Schutz- zauber, die diese Brücke vor dem Verfall bewahren, haben einen unbeabsichtigten Nebeneffekt: Forellen, die versuchen unter der Brücke hindurch zu schwimmen, werden statt- dessen darüber katapultiert. Daher wird die Brücke von Ein- heimischen die Flug-Fisch-Brücke genannt.
Leute, die die Brücke überqueren, werden gelegentlich von diesen Fischen getroffen, ohne verletzt zu werden. Immer, wenn ein Fisch einen Reisenden trifft und auf dem Boden herumplatscht, ist es Brauch, den Fisch wieder zurück in den Fluss zu werfen (was Glück bringen soll). Lautwasser war einst die Heimat von Elfen, ist heute jedoch eine Stadt der Menschen. Die großartigen Gebäude aus Stein und Holz sind mit Ranken und blühenden Pflanzen über- wuchert. Straßen krümmen und schlängeln sich.
Riesige alte Bäume säumen die Flussbänke. Gärten und Lauben sind über- all. Die Kleinstadt ersetzte ihren Schutzwall aus Erde bereits vor Jahren durch eine Steinmauer. Auf dem Fundament der Mauer, sowohl innen als außen, wachsen Blumen. Der Fluss ist an dieser Stelle ungewöhnlich breit, was der Kleinstadt genug Platz für einen bescheidenen Hafen bietet. Die Halle des Hochfürsten ist ein Anwesen auf der Nordseite des Flusses.
Der derzeitige Hochfürst ist Telbor Zazrek (N, männlicher damaranischer Mensch, Magus), ein Abenteurer im Ruhestand, der außerdem als eine gut bezahlte Marionette des Zhentarim fungiert. Er genießt die Macht, die ihm gegeben wurde. Durch Zazrek wahrt das Schwarze Netzwerk einen unsichtbaren Klammergriff um die Kleinstadt. Alle Waren, die nicht vom Zhentarim geliefert werden, unterliegen hohen Steuern.
Die Lebenshaltungskosten in Lautwasser sind so hoch, dass die ansässigen Geschäfte exorbitante Preise ver- langen müssen. Ein weiteres Problem für Lautwasser stellen die Steinriesen der Graugipfelberge (siehe Kapitel 6, ,,Schlucht der Stein- riesen") dar. Diese haben damit begonnen, Llorkh, Orlbar und die Dörfchen des Grautals zu verwüsten. Flüchtlinge strömen nach Lautwasser. Diejenigen, die sich örtliche Gasthäuser nicht leisten können, werden wie Vieh in Warenhäuser am Flussrand getrieben.
Als ob das nicht schlimm genug wäre, wurden Steinriesen dabei gesichtet, wie sie die Stadt aus der Ferne ausspähen. Zweifellos versuchen sie, die Stärke der Ver- teidigungsmaßnahmen einzuschätzen. Da das Schwarze Netz- werk seine Streitkräfte in Lautwasser gut versteckt hält, und die Stadtmiliz nur eine kleine Streitmacht darstellt, scheint Lautwasser ein einfaches Ziel abzugeben.
LEILON Leilon war eine kleine Stadt in der Nähe der Hohen Straße, die die Fläche zwischen den Minen in den Bergen und den Schlickflächen an der Küste überspannte, von wo die Bewohner kleine Transportbarken zu wartenden Schiffen entsandten. Seit vielen Jahren steht die Stadt leer, aufgegeben,
Flüchtlinge strömen nach Lautwasser. Diejenigen, die sich örtliche Gasthäuser nicht leisten können, werden wie Vieh in Warenhäuser am Flussrand getrieben. Als ob das nicht schlimm genug wäre, wurden Steinriesen dabei gesichtet, wie sie die Stadt aus der Ferne ausspähen. Zweifellos versuchen sie, die Stärke der Ver- teidigungsmaßnahmen einzuschätzen.
Da das Schwarze Netz- werk seine Streitkräfte in Lautwasser gut versteckt hält, und die Stadtmiliz nur eine kleine Streitmacht darstellt, scheint Lautwasser ein einfaches Ziel abzugeben. LEILON Leilon war eine kleine Stadt in der Nähe der Hohen Straße, die die Fläche zwischen den Minen in den Bergen und den Schlickflächen an der Küste überspannte, von wo die Bewohner kleine Transportbarken zu wartenden Schiffen entsandten.
Seit vielen Jahren steht die Stadt leer, aufgegeben, nachdem die schützende Magie um das Haus von Thalivar, dem Turm eines Magiers, angefangen hatte, verrückt zu spielen.Jeder, der den Turm ansieht, wurde durch die Schutzzauber gelähmt.
Die wenigen Reisenden, die noch auf der Hohen Straße reisten und mutig den ausgedehnten Totensumpf durchquerten, mussten Leilon im Abstand von mehreren Kilometern passieren oder KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND bei Nacht reisen, um der mysteriösen Macht des Turms zu ent- gehen. Als Fürst Neverember entschied, die Hohe Straße erneut für Reisende zu öffnen, legte er den Fokus darauf, den Turm einzureißen. Es ist nun wieder sicher, Leilon zu durchqueren.
Die Stadt ist wieder zu einer funktionierenden Gemeinde ge- worden. Die Einwohner fühlen sich Fürst Neverember zur Treue verpflichtet. LLASTHAFEN Diese Küstenstadt wurde zu verschiedenen Zeitpunkten in ihrer stürmischen Geschichte von Piraten geplündert, von bösen Kulten versklavt, in Brand gesteckt, von Sahuagin überrannt und sogar von Dunkelelfen überfallen. Trotzdem hat sie jedem Sturm getrotzt. Bis vor Kurzem zeigten sich sogar Anzeichen für eine erneute Blüte.
Sie ist der einzige Hafen zwischen Luskan und Neverwinter, der einzige Ort zwischen beiden Städten, an dem zwischen den hohen Klippen ein schmaler Spalt und ein sandiges Ufer liegen. Llasthafens Hafenbecken ist voller Schiffswracks, den Gräbern jener Seefahrer, die für den Ruhm der Stadt gekämpft und verloren haben. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Llasthafen ist ein weiteres Mal gefallen, diesmal durch marodierende Frostriesen.
Ihr Großschiff ist an zwei kleineren Schiffswracks etwa 18 m vor dem Ufer stecken geblieben. Frostriesen haben die Stadt bereits einmal im letzten Monat angegriffen, dies ist daher der zweite Raubzug. Zwanzig Frost- riesen sind in die nebelumhüllte Stadt eingedrungen und plündern ihre Vorräte, besonders Nahrungsmittel und Bier. Die Straßen sind übersät mit den zermalmten und gespaltenen Leichen der Bewohner, die sich zu Wehr gesetzt haben.
Der dichte Nebel macht es etwas leichter, gegen die Frost- riesen zu kämpfen, denn er erlaubt es Charakteren, sie einzeln oder zu zweit auszuschalten. Eine Kreatur hat im Nebel eine Sichtweite von 18 m. Bereiche dahinter sind komplett ver- schleiert. Die Riesen haben zwei Winterwölfe auf dem Schiff als Wachen zurückgelassen (siehe Kasten „Svardborg: All- gemeine Merkmale" in Kapitel 7, ,,Eisberg der Frostriesen"). Die Wölfe greifen jeden Charakter an, der das Schiff betritt.
Falls ein Wolf stirbt, verwendet der andere seine nächste Aktion dazu, die Frostriesen durch ein Heulen zu warnen. Falls in der Stadt noch Frostriesen übrig sind, kehren sie zügig zum Schiff zurück. Die Hälfte von ihnen erreicht das Schiff nach 5 Runden, der Rest nach 10.
SCHÄTZE Charaktere, die die Winterwölfe besiegen und das Großschiff durchsuchen, finden sechs Kisten mit geraubter Nahrung, fünfzehn leere Bierfässer, eine Holztruhe ohne Deckel mit 3.000 SM, einen Schlitten voller Tierfelle (Gesamtwert: 300 GM) und zwanzig Riesenbeutel, jeder mit 1W6 x 100 GM und einem gewöhnlichen Gegenstand. Du kannst entweder 20 Gegenstände von der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung auswählen oder sie durch Würfeln ermitteln.
Der dickste Sack enthält außerdem einen magischen Gegenstand, der auf der Tabelle für Magische Gegenstände F in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt wird. LLORKH Menschliche und zwergische Bergarbeiter gründeten die Bergbaustadt Llorkh am Ostufer des Flusses Graustrom. Als die Zhent damit begannen, Handel entlang der Schwarzen Straße durch Anauroch zu betreiben, übernahmen sie Llorkh und verwandelten es in einen Stützpunkt im Norden.
Das Zhentarim beanspruchte außerdem die Gold- und Silberminen in den nahegelegenen Hügeln und plünderte ihren Reichtum. Zeitgleich wehrte es erfolgreich die Milizen des Grautals ab, die versuchten, die Stadt zurückzuerobern. Nachdem die Minen ausgebeutet waren, zogen die Zhents mit Sack und Pack ab. Die Stadt hinterließen sie in Ruinen. Llorkh wurde danach für einige Zeit zur Festung eines Banditenherrschers, bis dieser beseitigt wurde.
Die jüngsten Versuche, Llorkh wiederaufzubauen, hatten gerade erst be- gonnen, als die Steinriesen der Totsteinkluft angriffen. Die Bewohner wurden vertrieben, und die Riesen haben damit be- gonnen, die Stadt Stein um Stein abzureißen, um sie von der Oberfläche zu tilgen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sechs Steinriesen durchkämmen die Ruinen von Llorkh.
Sie trennen Felsen, Grabsteine, Tonziegel und sonstige steinerne Dinge von geschwärzten Holzbalken, zerschmetterten Möbeln, Holz- und Eisenwerkzeugen, sowie anderen Hinterlassen- schaften. Stein und Ton schleudern