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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

Luskans findest du, zusammen mit weiteren Informationen, im Band Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer. MAHLSTROM Die Töchter des Königs Hekaton residieren in dieser Unter- wasserfestung, die zwischen Riffen und mit Seepocken über- säten Schiffswracks in den Tiefen der Unbefahrenen See liegt. Siehe Kapitel 10 „Feste der Sturmriesen" für weitere Informationen über diesen Ort.

M INEN VON MIRABAR Das raue Land rund um Mirabar ist voller Mineneingänge, Steinbrüche sowie Haufen aus Schlacke und Geröll. Die Minen Mirabars liefern große Mengen der meisten bekannten Metalle und Edelsteine. Bedeutende Minen sind stark be- festigt. Alle Bergarbeiter, die eintreten (sowohl Menschen als auch Zwerge), werden vor und nach ihrer Schicht durchsucht, um die Sicherheit zu gewährleisten.

Es ist ein Umstand, den die Bergarbeiter auf sich nehmen, denn im Gegensatz zu anderen Orten im Norden zahlt Mirabar sehr gut und kümmert sich um seine Arbeiter. MIRABAR Mirabar ist die bei Weitern reichste Stadt des Nordens. Sie liegt wie eine uneinnehmbare Festung auf einem Hügel auf der Nordseite des Mirarflusses. Von allen Seiten wird sie von Stadtmauern umgeben, die an der Basis so breit sind wie ganze Häuserblöcke in Waterdeep.

Verteidiger können von der Oberkante der Mauer aus Angreifer mit Pfeilen spicken. Im Winter können sie mit heißem Wasser das Eis, das sich auf der Mauer sammelt, anschrnelzen und auf Feinde herabfallen lassen. Es mangelt nie an Stein und Waffen. Selbst der Hafen ist mit Mauern und Wehren befestigt. Besucher Mirabars wundern sich häufig über den kleinen Bevölkerungsanteil an Zwergen, da Menschen die hauptsäch- lichen Bewohner der Oberfläche sind.

Unter der Oberfläche hingegen liegt eine zweite Stadt, die von Zwergen dominiert wird. Unterirdisch ist Mirabar eine Stadt mit hell erleuchteten Wohnhöhlen, glühend heißen Schmieden, Tag und Nacht betriebenen Gießereien und Tunneln, die mit den Minen ver- bunden sind.

Mirabars Marchion, Selin Rarnur (RN, männlicher darnaranischer Mensch, Adliger), trifft sich mit anderen Mitgliedern des Rats der Grafen, um sicherzustellen, dass KAPITEL 3 i DAS WILDE GREN ZLAND 97 KARTE 3.8 : M o RGURS l7 ÜGEL Mirabars Interessen nicht ignoriert werden. Während der Marchion die Außenpolitik betreibt, liegt die wahre Macht innerhalb der Stadt beim Rat der Funkelnden Steine.

Diese Gruppe aus Zwergenältesten reguliert die Sicherheit in der Stadt und entscheidet, wo mit den Erträgen aus Mirabars Minen gehandelt wird. Die Verteidigung der Stadt unterliegt der Axt von Mirabar, einer gut gerüsteten Garnison. Alle Mit- glieder der Axt von Mirabar sind Schildzwerge. Ein typisches Mitglied ist ein Veteran mit den folgenden Anpassungen: Ein Mitglied der Axt von Mirabar hat RK 18 (Platten- rüstung), 67 (9W8 + 27) Trefferpunkte und eine Bewegungsrate von 7,50 m.

Er oder sie hat einen Konstitutionswert von 16 (+3) und Dunkelsicht bis zu einer Reichweite von 18 m. Er oder sie spricht Gemeinsprache und Zwergisch. Er oder sie ist bei Rettungswürfen gegen Gift im Vorteil und hat Resistenz gegen Giftschaden. Er oder sie führt eine Streitaxt statt eines Langsehwerts und ein Beil statt eines Kurzsehwerts. MITHRALHALLE Die angestammte Heimat der Schildzwerge des Helden- hammerklans ist ein nahezu uneinnehmbares Gewölbe unter den Frosthügeln.

Massive Granittüren versiegeln den Eingang, und ein Trupp kampfgestählter Verteidiger wartet dahinter. Trotz ihres beinahe mystischen Rufs ist Mithralhalle eher eine Festung als eine Stadt. Tunnel, die verborgen tief in den Minen liegen, führen zu anderen Zwergenfestungen. Bruenor Heldenhammer gab den Titel des Königs von Mithralhalle zum dritten und letzten Mal auf, als er loszog, um die Zwergenstadt Gauntlgrym zurückzuerobern.

Seine KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND handverlesene Nachfolgerin, Dagnebbet Wegbart, herrscht nun als Königin über Mithralhalle. Die wagemutige und starke Herrscherin unterstützt Mithralhalles Mitgliedschaft im Rat der Grafen. MüNDWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald". MORGURS HÜGEL Der Geisthügel des verlorenen Donnerbiest-Stammes (siehe Abschnitt „Uthgard-Barbaren" in diesem Kapitel), Morgurs Hügel, befindet sich zwischen den Steinklippen. Er wurde nach Uthgars Bruder benannt.

Der Grabhügel (siehe Karte 3.7) hat in etwa die Form eines langhalsigen, flügellosen Drachens, was in der Vorstellung der Uthgardt dem Donnerbiest entspricht. Ein Kamm aus Drachenknochen ragt an Kopf, Nacken, Rücken und Schwanz aus dem Boden. Gigantische Steinhügel umringen den Grabhügel in einem Radius von bis zu 400 m. Unter ihnen liegen die Knochen verehrter Donnerbiest-Stammeskrieger.

Der Stamm des Donnerbiestes hat seinen Geisthügel seit Jahren nicht mehr besucht, was den Weg für Grabräuber ebnete. Mehrere Ausgrabungsstellen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden, zeugen von der Bekanntheit des Hügels unter Schatzsuchern. SCHÄTZE Abergläubische Mitglieder des Stammes des Donnerbiestes haben viele magische Gegenstände in ihrem Geisthügel ver- graben, sodass die Toten darüber wachen können. Grabräuber haben beinahe alle diese Gegenstände ausgegraben.

Nur wenig ist für Abenteurer übriggeblieben. Falls die Abenteurer ihre eigene archäologische Ausgrabung beginnen, könnten sie mit Geduld fündig werden. Sie können entweder an einer alten Ausgrabungsstätte tiefer graben oder ein neues Loch ausheben. Ein Gruppenmitglied, das 8 Stunden mit Graben unter Morgurs Hügel verbringt, kann einen Intelligenzwurf (Nach- forschen) gegen SG 20 ablegen. Würfel für jeden erfolgreichen Wurf auf der Tabelle

seinen Geisthügel seit Jahren nicht mehr besucht, was den Weg für Grabräuber ebnete. Mehrere Ausgrabungsstellen, die von früheren Expeditionen zurückgelassen wurden, zeugen von der Bekanntheit des Hügels unter Schatzsuchern. SCHÄTZE Abergläubische Mitglieder des Stammes des Donnerbiestes haben viele magische Gegenstände in ihrem Geisthügel ver- graben, sodass die Toten darüber wachen können. Grabräuber haben beinahe alle diese Gegenstände ausgegraben. Nur wenig ist für Abenteurer übriggeblieben.

Falls die Abenteurer ihre eigene archäologische Ausgrabung beginnen, könnten sie mit Geduld fündig werden. Sie können entweder an einer alten Ausgrabungsstätte tiefer graben oder ein neues Loch ausheben. Ein Gruppenmitglied, das 8 Stunden mit Graben unter Morgurs Hügel verbringt, kann einen Intelligenzwurf (Nach- forschen) gegen SG 20 ablegen.

Würfel für jeden erfolgreichen Wurf auf der Tabelle für Magische Gegenstände B in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Fund zu bestimmen. Nur zwei Schätze können so gefunden werden. Das nächste Gruppenmitglied mit erfolgreichem Wurf findet einen Zahn in Riesengröße (siehe „Uraltes Relikt"). Sobald die Gruppe das Relikt gefunden hat, fördern weitere Ausgrabungen nichts mehr von Wert oder Bedeutung zutage.

URALTES RELIKT Der Charakter gräbt einen goldplattierten Zahn eines Feuer- riesen aus. Es handelt sich um ein uraltes Relikt der Riesen. Der Zahn ist nicht-magisch und klein genug, um in die Hand eines Menschen zu passen. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Wenn der Zahn aus seinem Loch gehoben wird, erbebt der Boden und vier belebte Donnerbiest-Skelette brechen aus dem Hügel hervor. Sie kämpfen, bis sie vertrieben oder zerstört wurden.

Sie fokussieren ihre Angriffe auf denjenigen, der den Zahn des Feuerriesen hat.Jedes von ihnen hat die Werte eines Ankylosaurus, mit folgenden Anpassungen: Ein Donnerbiestskelett kann mit einem Biss an Stelle seines Schwanzes angreifen. Sein Biss hat + 7 zum Treffen, eine Reichweite von 1,50 m und verursacht 18 (4W6 + 4) Stich- schaden. Im Gegensatz zum Schwanzangriff kann der Biss- Angriff sein Ziel nicht in den Zustand liegend versetzen. Es hat eine Schadensempfindlichkeit für Wuchtschaden.

Es ist untot und immun gegen Giftschaden, den Zustand vergiftet und Erschöpfung. • Es hat Dunkelsicht auf 18 m. MORNBRYNS SCHILD Mornbryns Schild, ein Dorf an der Westgrenze des Immermoors, trägt seinen Namen aufgrund des steinigen, hufeisenförmigen Felsenkamms, der eine natürliche Schutz- mauer entlang der West- und Südseite der Siedlung bildet. Er schützt das Dorf vor Überschwemmungen, wenn der Surbrinfluss im Frühjahr anschwillt.

Am nordöstlichen Ende von Mornbryns Schild befindet sich eine kleine Steinfestung mit feuerschleudernden Katapulten, die auf das Immermoor zielen. Mornbryn war ein vor einigen Jahrhunderten im Norden äußerst berühmter Waldläufer. Der Legende zufolge liegt sein schatzgefülltes Grab irgendwo in der Nähe versteckt. Die Dorfbewohner sind daran gewöhnt, sich den Be- drohungen des Immermoors zu stellen, doch keine ist so gefährlich wie die Feuerriesen.

Vor drei Wochen walzte ein Quartett der Feuerriesen durch das Dorf, stieg über den Felsenkamm im Westen, watete durch den Fluss und verschwand in den Surbrinhügeln, ohne auch nur einen Seitenblick auf ihre Umgebung zu werfen. Die Dorf- bewohner blieben unberührt und der Sachschaden hielt sich in Grenzen. Den Bewohnern war klar, dass die Riesen kein Interesse an ihrem Dorf hatten. Es war einfach nur im Weg.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Nachdem sie in Yartar vom „Angriff" der Feuerriesen auf Mornbryns Schild gehört hatten, haben Zhentarim-Agenten Söldner in das Dorf geschickt, um Schutz anzubieten. Die Söldner ritten auf Schlachtrössern ein und gaben sich wie heldenhafte Ritter. Die Dorfbewohner hießen die Söldner zu- nächst willkommen. Nach kurzer Zeit stellten sie sich jedoch als größeren Ärger denn als Nutzen heraus.

Sie scheinen eher daran interessiert zu sein, das verlorene Grab von Mornbryn zu finden, als das Dorf zu verteidigen. Der Anführer der Söldner, Oboth Dornstahl (NB, männlicher damaranischer Mensch, Veteran mit 90 Trefferpunkten), hat den Troll in Flammen, das örtliche Gasthaus, in sein persönliches Haupt- quartier verwandelt. Bei ihm sind zwölf Söldner (NB, männ- liche und weibliche Veteranen verschiedener Rassen und Ethnien), von denen sechs im Inneren bei ihm und sechs außen postiert sind.

Während des Tages sammeln zwölf weitere Söldner Dorfbewohner ein und bringen sie zur Be- fragung in das Gasthaus. Oboth macht sich dabei Notizen in ein großes, in schwarzes Leder gebundenes Buch mit dem Symbol des Zhentarim auf dem Einband. Oboth nimmt an, dass jemand im Ort weiß, wo das Grab verborgen ist oder zu- mindest entsprechende Sagen kennt. Kurz nachdem die Charaktere ankommen, wird Oboth von seinen Söldnern alarmiert. Dieser besteht darauf, mit den Neuankömmlingen zu sprechen.

Falls Oboth denkt, dass die Charaktere sich als Störenfriede entpuppen werden, ver- langt er von ihnen, sich anderweitig Unterschlupf zu suchen. Fordern sie ihn heraus, bietet er ihnen eine ruhige Unter- bringung auf dem örtlichen Friedhof an, wenn sie seinen An- ordnungen nicht Folge leisten. Oboth schüchtert gerne andere ein, wird aber selbst nicht gerne eingeschüchtert.

Er hat nur wenig Respekt für Abenteurer übrig, toleriert sie aber, falls ein oder mehrere unter ihnen Mitglieder oder Verbündete des Schwarzen Netzwerkes sein sollten.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 97–98
  • Abschnitt 2 Seiten 98–99