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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 35 Abschnitte: 2

zählt für dich als Druidenzauber und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. • Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Lenkendes Geschoss zu wirken. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du die Karte verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um auf magische Weise einen Ersatz herzustellen.

Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört die vorherige Karte.

STERNEN KARTE W6 Gestalt der Karte Eine mit Bildern von Konstellationen bedeckte Schriftrolle 2 Eine mit dünnen Löchern perforierte Steintafel 3 Die gefleckte Haut eines Eulenbären mit erhabenen Markierungen 4 Eine in Ebenholz gebundene Sammlung von Karten 5 Ein Kristall, der Sternmuster projiziert, wenn er an eine Lichtquelle gehalten wird 6 Glasplatten, auf denen sich Konstellationen abbilden S TERNGESTALT Zirkel-der-Sterne-Merkmal (2.

Stufe) Als Bonusaktion kannst du eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um dich in eine Sterngestalt statt in ein Tier zu verwandeln. Du behältst deine Spielwerte in deiner Sterngestalt bei, aber dein Körper beginnt zu strahlen: Deine Gelenke schimmern wie Sterne und sind wie auf einer Sternkarte mit leuchtenden Linien verbunden. In dieser Gestalt erhellst du einen Radius von drei Metern mit hellem Licht und einen Radius von sechs Metern mit dämmrigem Licht.

Die Verwandlung hält zehn Minuten lang an. Sie endet früher, wenn du sie verschwinden lässt (benötigt keine Aktion), kampfunfähig wirst oder dieses Merkmal erneut anwendest. Immer wenn du deine Sterngestalt annimmst, wähle eine der folgenden Konstellationen, die auf deinem Körper schimmert.Je nach Wahl erhältst du bestimmte Vorteile in dieser Gestalt: Bogenschütze: Auf dir erscheint die Konstellation des Bogenschützen.

Wenn du diese Form aktivierst, kannst du als Bonusaktion im zweiten Zug, in dem sie aktiv ist, mit einem strahlenden Pfeil einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen eine Kreatur innerhalb von 18 Metern Reichweite durchführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel gleißenden Schaden in Höhe von 1 W8 + deinem Weisheitsmodi fikator. Drache: Die Konstellation eines weisen Drachen erscheint auf deinem Körper.

Wenn du einen Wurf auf Intelligenz, Weisheit oder einen Rettungswurf auf Konstitution ausführst, um zu prüfen, ob du deine Konzentration für einen Zauber aufrechterhalten kannst, darfst du Wurfergebnisse des W20 unter 10 wie eine 10 werten. Kelch: Die Konstellation eines lebensspendenden Kelches erscheint auf deinem Körper.

Immer wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zauberplatz benötigt und einer Kreatur Trefferpunkte zurückgibt, erhalten du oder eine andere Kreatur innerhalb von neun Metern Umkreis Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + deinem Weisheitsmodifikator zurück. KOSMISCHES Ü MEN Zirkel-der-Sterne-Merkmal (6. Stufe) Nach einer langen Rast kannst du auf deiner Sternen- karte nach Omen suchen. Tust du dies, so würfle.

Je nachdem, ob du eine gerade oder eine ungerade Zahl gewürfelt hast, erhältst du Zugriff auf eine besondere Reaktion: Wohl (gerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 zum Gesamtergebnis hinzufügen.

Wehe (ungerade): Führt eine Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Angriffs-, Rettungs- oder Attributswurf aus, kannst du mit deiner Reaktion einen W6 vom Gesamtergebnis abziehen. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FUNKELNDE STERNBILDER Zirkel-der-Sterne-Merkmal (10. Stufe) Die Konstellationen deiner Sterngestalt werden stärker.

Der 1 W8 von Bogenschütze und Kelch wird zu 2W8. Wählst du den Drachen, erhältst du eine Flugbewegungs- rate von sechs Metern und kannst schweben. Zusätzlich kannst du in deiner Sterngestalt zu Beginn deines Zugs die Konstellation ändern, die auf deinem Körper schimmert. V OLLER STERNE Zirkel-der-Sterne-Merkmal (14. Stufe) In deiner Sterngestalt verlierst du zum Teil deine Körperlichkeit, wodurch du resistent gegenüber Wucht-, Stich- und Hiebschaden wirst.

ZIRKEL DES WILDFEUERS Ich wei~ l'\icht mehr, wie oft ich Allei l'\ieder,ebrAl'liilt Ul'\d vo"' vorne Al'\,efA"''e"' hAbe. -TA\HA Druiden, die dem Zirkel des Wildfeuers beitreten, verstehen Zerstörung als Vorstufe neuer Schöpfung. Ein Waldbrand bereitet den Boden für frisches Wachstum vor.

Diese Druiden verbinden sich mit einem Urgeist, der sowohl zerstörerische als auch schaffende Kräfte birgt, wodurch die Druiden kontrollierte Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen. ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufge- baut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind. Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.

WILD FEUERGEIST Kleiner Elementar Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Bewegungsrate 9

Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen. ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufge- baut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.

Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.

WILD FEUERGEIST Kleiner Elementar Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 10 (+O) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Schadensimmunitäten Feuer INT 13 (+l) WEI 15 (+2) CHA 11 (+O) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Festgesetzt, Gepackt, liegend, Verängstigt Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus AKTIONEN Flammensaat: Fernkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 18 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: lW6 + ÜB Feuerschaden Feurige Teleportation: Der Geist und alle bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl werden in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst; teleportiert.

Anschließend müssen alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,5 Metern vom Bereich, den der Geist verlassen hat, einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SC ausführen, sonst erleiden sie 1W6 + ÜB Feuerschaden. KAPIT EL 1 f CHARAKTEROPTION l!: N 35 ZAUBERLISTE DES ZIRKELS DES WILDFEUERS Druidenstufe Zauber 2. Brennende Htinde, Wunden heilen 3. Flammenkugel, Sengender Strahl 5. Pflanzenwachstum, Wiederbeleben 7. Aura des Lebens, Feuerschild 9.

Flammenschlag, Massen-Wunden heilen WILDFEUERGEIST BESCHWÖREN Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von neun Metern sehen kannst.Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie 2W6 Feuerschaden. Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Wildfeuergeistes.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen. Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen.

Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Der Geist bleibt eine Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf O sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst. VERBESSERTE VERBINDUNG Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (6. Stufe) Die Verbindung zu deinem Wildfeuergeist verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber.

Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden zufügt oder Treffer- punkte wiederherstellt, würfle einen W8 und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe. Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken. REINIGENDE FLAMMEN Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (10.

Stufe) Du erlernst die Fähigkeit; aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinen Wildfeuergeist, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute.

Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen 2W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FEURIGE WIEDERGEBURT Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14.

Stufe) Die Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Treffer- punkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf O sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

ZWERGEN DRUIDE DES W1LDFEUERS HEXENMEISTER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Hexenmeister. ÜPTIONALE KLASSEN MERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im

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  • Abschnitt 2 Seiten 35–37