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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 2

Flammen beschwören können, die manches verbrennen und anderem Leben einhauchen. ZAUBER DES ZIRKELS Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du hast eine Verbindung zu einem Wildfeuergeist aufge- baut, einem Urwesen der Erschaffung und Zerstörung. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, verleiht dir deine Verbindung mit diesem Geist Zugriff auf einige Zauber, die in der Zauberliste des Zirkels des Wildfeuers aufgeführt sind.

Hast du einen dieser Zauber erlernt, ist er stets vorbereitet und wird bei der Anzahl der Zauber, die du täglich vorbereiten kannst, nicht berücksichtigt. Falls der Zauber nicht in der Zauberliste des Druiden aufgeführt ist, so zählt er für dich dennoch als Druidenzauber.

WILD FEUERGEIST Kleiner Elementar Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Druidenstufe Bewegungsrate 9 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR 10 (+O) GES 14 (+2) KON 14 (+2) Schadensimmunitäten Feuer INT 13 (+l) WEI 15 (+2) CHA 11 (+O) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Festgesetzt, Gepackt, liegend, Verängstigt Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus AKTIONEN Flammensaat: Fernkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 18 m, ein Ziel, das du sehen kannst Treffer: lW6 + ÜB Feuerschaden Feurige Teleportation: Der Geist und alle bereitwilligen Kreaturen deiner Wahl werden in einen nicht besetzten Bereich, den du sehen kannst; teleportiert.

Anschließend müssen alle Kreaturen in einem Umkreis von 1,5 Metern vom Bereich, den der Geist verlassen hat, einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SC ausführen, sonst erleiden sie 1W6 + ÜB Feuerschaden. KAPIT EL 1 f CHARAKTEROPTION l!: N 35 ZAUBERLISTE DES ZIRKELS DES WILDFEUERS Druidenstufe Zauber 2. Brennende Htinde, Wunden heilen 3. Flammenkugel, Sengender Strahl 5. Pflanzenwachstum, Wiederbeleben 7. Aura des Lebens, Feuerschild 9.

Flammenschlag, Massen-Wunden heilen WILDFEUERGEIST BESCHWÖREN Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (2. Stufe) Du kannst den an deine Seele gebundenen Urgeist beschwören. Du kannst als Aktion eine Verwendung deines Merkmals Tiergestalt verbrauchen, um deinen Wildfeuergeist zu beschwören, statt dich in Tiergestalt zu verwandeln.

Der Geist erscheint an einem freien Platz deiner Wahl, den du im Umkreis von neun Metern sehen kannst.Jede Kreatur in einem Umkreis von drei Metern um den Geist (außer dir) muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Geschicklichkeit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ausführen, sonst erleidet sie 2W6 Feuerschaden. Der Geist ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte dieser Kreatur findest du im Wertekasten des Wildfeuergeistes.

Dort wird mehrmals dein Übungsbonus (ÜB) als Wert verwendet. Du entscheidest, welches Erscheinungsbild der Geist annimmt. Manche dieser Geister nehmen eine humanoide Form aus knorrigen, in Flammen stehenden Ästen an, andere erscheinen als in Feuer gehüllte Tierwesen. Im Kampf nutzt der Geist deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Die einzige Aktion, die er ausführt, ist eine Ausweichaktion, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen.

Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt der Geist selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen. Der Geist bleibt eine Stunde lang bestehen, bis seine Trefferpunkte auf O sinken, du das Merkmal, ihn zu rufen, erneut anwendest, oder bis du stirbst. VERBESSERTE VERBINDUNG Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (6. Stufe) Die Verbindung zu deinem Wildfeuergeist verbessert deine zerstörerischen und stärkenden Zauber.

Wenn du einen Zauber wirkst, während dein Wildfeuergeist beschworen ist, der Feuerschaden zufügt oder Treffer- punkte wiederherstellt, würfle einen W8 und addiere das Ergebnis zu einem der Schadens- oder Heilungswürfe. Außerdem kannst du die Reichweite von Zaubern, die du wirkst, auch von deinem Wildfeuergeist aus berechnen, ausgenommen Zauber, die auf dich selbst wirken. REINIGENDE FLAMMEN Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (10.

Stufe) Du erlernst die Fähigkeit; aus Tod magische Flammen entstehen zu lassen, die heilen oder verbrennen können. Stirbt eine kleine oder große Kreatur im Umkreis von neun Metern um dich oder deinen Wildfeuergeist, schnellt an diesem Platz eine harmlose Geisterflamme hervor und flackert dort für die Dauer von einer Minute.

Bewegt sich eine Kreatur in deinem Sichtfeld in diesen Bereich, kannst du deine Reaktion nutzen, um die Geisterflamme zu löschen und dafür die Kreatur zu heilen oder ihr Feuerschaden zuzufügen. Die Höhe von Heilung oder Schaden entsprechen 2W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FEURIGE WIEDERGEBURT Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14.

Stufe) Die Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren. Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Treffer- punkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf O sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

ZWERGEN DRUIDE DES W1LDFEUERS HEXENMEISTER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Hexenmeister. ÜPTIONALE KLASSEN MERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im

+ deinem Weisheitsmodifikator. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FEURIGE WIEDERGEBURT Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14. Stufe) Die Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren.

Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Treffer- punkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf O sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. ZWERGEN DRUIDE DES W1LDFEUERS HEXENMEISTER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Hexenmeister.

ÜPTIONALE KLASSEN MERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Hexenmeister auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.

Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE HEXENMEISTERZAUBER Hexenmeistermerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Hexenmeisters aus dem Spieler- handbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3).

Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Blitzköder* Dröhnende Klinge* Gedankensplitter'' Grünfeuerklinge'' Schwertexplosion* 3.GRAD Feenwesen beschwören* Geistwolke* lntel/ektfestung''' Schattenbrut beschwören* Untoten beschwören'' 4.GRAD Aberration beschwören* 5. GRAD Ablenkung Bindung der Ebenen Kreis der Teleportation 6.GRAD Tashas außerweltliche Gestalt* Unhold beschwören* 7.

GRAD Traum vom blauen Schleier* 9.GRAD Katastrophenklinge'' Tor Unheimliches Schicksal ÜPTION FÜR DEN SEGEN DES PAKTS Hexenmeistermerkmal (3. Stufe) Bei der Wahl deines Merkmals Segens des Pakts steht dir folgende Option zur Verfügung: PAKT DES TALISMANS EIN T1EFLING· 11 E l<ENMEI S TER RUFT DI E MACHT SEINES TALISMANS AN . Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann.

Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten.

Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst. SCHAUERLICHE VIELSEITIGKEIT ----- Hexenmeistermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen.

So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus bei deinen okkulten Studien berücksichtigt: • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Paktmagie dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters. • Ersetze die Option, die du für das Merkmal Segen des Pakts ausgewählt hast, durch eine andere. , Ab der 12. Stufe kannst du einen Zauber aus dem Merkmal Mystisches Arkanum durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grads ersetzen.

Wenn diese Änderung bewirkt, dass du bestimmte bisherige schauerliche Anrufungen nicht mehr nutzen darfst, musst du diese Anrufungen durch erlaubte ersetzen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 37 SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN: ÜPTIONEN Wenn dein Hexenmeister das Merkmal Schauerliche Anrufungen gewählt hat, sind folgende weitere Optionen verfügbar: BAND DES TALISMANS Voraussetzung: Hexenmeister der 12.

Stufe, Merkmal Pakt des Talismans Während jemand anderes deinen Talisman trägt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Träger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit seiner Aktion zu dir teleportieren. Die Häufigkeit, mit der dies möglich ist, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

EWIGE KNECHTSCHAFT Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Tote beleben zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut verwenden. FERNSCHREIBER Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.

Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute. Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 35–37
  • Abschnitt 2 Seiten 36–38