+ deinem Weisheitsmodifikator. Die Häufigkeit, mit der du diese Reaktion ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. FEURIGE WIEDERGEBURT Zirkel-des-Wildfeuers-Merkmal (14. Stufe) Die Bindung zu deinem Wildfeuergeist kann dich vor dem Tod bewahren.
Befindet sich der Geist in einer Reichweite von 36 Metern von dir und deine Treffer- punkte fallen auf 0, wodurch du bewusstlos wirst, kannst du stattdessen die Trefferpunkte des Geistes auf O sinken lassen. Du erhältst sofort die Hälfte deiner Trefferpunkte zurück und stehst wieder auf. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. ZWERGEN DRUIDE DES W1LDFEUERS HEXENMEISTER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Hexenmeister.
ÜPTIONALE KLASSEN MERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Hexenmeister auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht.
Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE HEXENMEISTERZAUBER Hexenmeistermerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Hexenmeisters aus dem Spieler- handbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakter- stufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3).
Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Blitzköder* Dröhnende Klinge* Gedankensplitter'' Grünfeuerklinge'' Schwertexplosion* 3.GRAD Feenwesen beschwören* Geistwolke* lntel/ektfestung''' Schattenbrut beschwören* Untoten beschwören'' 4.GRAD Aberration beschwören* 5. GRAD Ablenkung Bindung der Ebenen Kreis der Teleportation 6.GRAD Tashas außerweltliche Gestalt* Unhold beschwören* 7.
GRAD Traum vom blauen Schleier* 9.GRAD Katastrophenklinge'' Tor Unheimliches Schicksal ÜPTION FÜR DEN SEGEN DES PAKTS Hexenmeistermerkmal (3. Stufe) Bei der Wahl deines Merkmals Segens des Pakts steht dir folgende Option zur Verfügung: PAKT DES TALISMANS EIN T1EFLING· 11 E l<ENMEI S TER RUFT DI E MACHT SEINES TALISMANS AN . Dein Schutzherr gibt dir ein Amulett: einen Talisman, der dem Träger in großer Not helfen kann.
Wenn ein Attributswurf des Trägers scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Falls du den Talisman verlierst, kannst du eine einstündige Zeremonie abhalten, um deinen Schutzherrn um Ersatz zu bitten.
Diese Zeremonie kann während einer kurzen oder langen Rast durchgeführt werden und zerstört das vorherige Amulett. Der Talisman zerfällt zu Asche, wenn du stirbst. SCHAUERLICHE VIELSEITIGKEIT ----- Hexenmeistermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen.
So wird die Weiterentwicklung an deinem Fokus bei deinen okkulten Studien berücksichtigt: • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Paktmagie dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Hexenmeisters. • Ersetze die Option, die du für das Merkmal Segen des Pakts ausgewählt hast, durch eine andere. , Ab der 12. Stufe kannst du einen Zauber aus dem Merkmal Mystisches Arkanum durch einen anderen Hexenmeisterzauber des gleichen Grads ersetzen.
Wenn diese Änderung bewirkt, dass du bestimmte bisherige schauerliche Anrufungen nicht mehr nutzen darfst, musst du diese Anrufungen durch erlaubte ersetzen. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 37 SCHAUERLICHE ANRUFUNGEN: ÜPTIONEN Wenn dein Hexenmeister das Merkmal Schauerliche Anrufungen gewählt hat, sind folgende weitere Optionen verfügbar: BAND DES TALISMANS Voraussetzung: Hexenmeister der 12.
Stufe, Merkmal Pakt des Talismans Während jemand anderes deinen Talisman trägt, kannst du dich mit einer Aktion in einen Bereich neben dem Träger teleportieren, vorausgesetzt, ihr befindet euch beide auf derselben Existenzebene. Der Träger deines Talismans kann dasselbe tun und sich mit seiner Aktion zu dir teleportieren. Die Häufigkeit, mit der dies möglich ist, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
EWIGE KNECHTSCHAFT Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe Du musst keinen Zauberplatz verbrauchen, um Tote beleben zu wirken. Du kannst diese Option erst nach einer langen Rast erneut verwenden. FERNSCHREIBER Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus.
Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen. Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute. Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn
verwenden. FERNSCHREIBER Voraussetzung: Hexenmeister der 5. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten. Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus. Du kannst den Zauber Verständigung auf eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen und ohne Materialkomponenten verwenden zu müssen.
Dazu musst du die Nachricht auf die Seite schreiben. Das Ziel erhält die Nachricht telepathisch. Wenn es eine Antwort sendet, erscheint diese auf der Seite. Die geschriebene Nachricht verschwindet nach einer Minute. Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. GABE DER BESCHÜTZER Voraussetzung: Hexenmeister der 9. Stufe, Merkmal Pakt des Buches Eine neue Seite erscheint in deinem Buch der Schatten.
Mit deiner Erlaubnis kann eine Kreatur ihre Aktion verwenden, um ihren Namen auf diese Seite zu schreiben. Die maximal mögliche Anzahl an Namen entspricht deinem Übungsbonus. Wenn eine Kreatur, deren Name auf der Seite steht, 0 Trefferpunkte erreicht, aber noch nicht stirbt, erhält sie einen Trefferpunkt zurück. Sobald diese Magie 38 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN ausgelöst wurde, kann sie erst wieder nach einer langen Rast genutzt werden.
Als Aktion kannst du einen Namen auf der Seite auf magische Weise entfernen, indem du ihn berührst. GABE DES KETTENMEISTERS Voraussetzung: Merkmal Pakt der Kette Wenn du Vertrauten finden wirkst, verleihst du dem beschworenen Vertrauten etwas von deiner schauer- lichen Kraft und die folgenden Vorzüge: • Der Vertraute erhält entweder eine Flug- oder Schwimmbewegungsrate (nach Wahl) von zwölf Metern. • Als Bonusaktion kannst du deinem Vertrauten befehlen, eine Angriffsaktion auszuführen.
• Die Waffenangriffe des Vertrauten sind magisch, um Immunität und Resistenz gegen nichtmagische Angriffe zu überwinden. • Wenn der Vertraute eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf auszuführen, gilt dein Zauber- rettungswurf-SG. • Wenn der Vertraute Schaden erleidet, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihm Resistenz gegen diese Schadensart zu gewähren. SCHAUERLICHER VERSTAND Du hast jetzt Vorteil bei Rettungswürfen auf Konstitution zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber.
SCHUTZ DES TALISMANS Voraussetzung: Hexenmeister der 7. Stufe, Merkmal Pakt des Talismans Wenn ein Rettungswurf des Trägers deines Talismans scheitert, kann er einen W4 zum Ergebnis addieren, was zu einem Erfolg führen könnte. Die Häufigkeit, mit der dieser Vorzug genutzt werden kann, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.
TADEL DES TALISMANS Voraussetzung: Merkmal Pakt des Talismans Wenn der Träger deines Talismans von einem Angreifer getroffen wird, den du in einer maximalen Entfernung von neun Metern sehen kannst, kannst du dem Angreifer mit deiner Reaktion psychischen Schaden in Höhe deines Übungsbonus zufügen und ihn um maximal drei Meter vom Träger des Talismans wegschieben. AUSSERWELTLICHER SCHUTZHERR Ab der 1.
Stufe erhält ein Hexenmeister das Merkmal Außerweltlicher Schutzherr, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Abgründiger und Dschinn. ABGRÜNDIGER . , Ich h"'be viie verst"'vitAevil Wl.\rlAM Tevitl.\kel Ml.\viche ~e1Ate so viervös Ml.\chevi. 1/"'bt lh~ jem"'ls Tivitevi~sch- Ni1iri •1e1essevi? Eivies IAer wevii1evi Beweise f i.ir eivi wohlwollevitAes Mr.dtiverSIAM. -TA~IIA Du bist einen Pakt mit den Tiefen des Ozeans eingegangen.
Eine Entität des Ozeans, der Elementare- benebene des Wassers oder eines anderen außerwelt- lichen Meers ermöglicht es dir, ihre unterseeische Kraft zu nutzen. Benutzt sie dich nur, um etwas über irdische Reiche zu erfahren, oder will sie, dass du kosmische Schleusen öffnest, um die Welt zu ertränken? Vielleicht gehört deine Familie seit Generationen einem Kult an, der den Abgründigen und seine Brut verehrt.
Vielleicht warst du schiffbrüchig und kurz vor dem Ertrinken, als dir dein Schutzherr eine neue Lebenschance anbot. Was auch immer der Grund für deinen Pakt sein mag, du hörst den Ruf des Meers und seiner unbekannten Tiefen. Beispiele für Entitäten der Tiefe, die einem Hexen- meister als Schutzherr dienen könnten sind Kraken, uralte Wasserelementare, gottähnliche Halluzinationen der Kuo-toa, Meervolk-Halbgötter und Seevettelzirkel. ERWEITERTE ZAUBERLISTE Abgründiger-Merkmal (1.
Stufe) Der Abgründige gewährt dir die Wahl aus einer erweiterten Zauberliste, wenn du einen neuen Hexenmeisterzauber lernst. Die Zauberliste des Hexenmeisters wurde um folgende Zauber erweitert: ABGRÜNDIGER: ZUSÄTZLICHE ZAUBER Zaubergrad 1. 2. 3. 4. 5.
Zauber Donnerwoge, Wasser schaffen oder zerstören Stille, Windstoß Blitz, Schneesturm Elementar beschwören (nur Wasser, beschrieben in Kapitel 3), Wasser kontrollieren Bigbys Hand (erscheint als Tentakel), Kältekegel TENTAKEL DER TIEFEN Abgründiger-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein geisterhaftes Tentakel beschwören, das deine Gegner angreift. Als Bonusaktion erzeugst du ein drei Meter langes Tentakel an einem Punkt, der sich innerhalb von 18 Metern von dir befindet.
Das Tentakel bleibt eine Minute lang bestehen, oder bis du dieses Merkmal erneut verwendest, um ein weiteres Tentakel zu erschaffen. Mit dem Tentakel kannst du einen Nahkampf- Zauberangriff gegen eine Kreatur in einer Entfernung von drei Metern ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate MENSCH