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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 45 Abschnitte: 2

eine Kreatur in Reichweite einer von dir geführten Nahkampfwaffe, kannst du die Kreatur mit dieser Waffe als Reaktion angreifen, wenn du dafür einen Überlegenheitswürfel verbrauchst. Trifft dein Angriff, füge das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf der Waffe hinzu. SCHNELLER WURF Du kannst einen Überlegenheitswürfel verbrauchen, um als Bonusaktion einen Fernkampfangriff mit einer Wurfwaffe auszuführen. Die Waffe zu ziehen darf dabei Teil des Angriffs sein.

Triffst du, addiere das Ergebnis des Überlegenheitswürfels zum Schadenswurf deiner Waffe. SCHWITZKASTEN Hast du in deinem Zug einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur durchgeführt, kannst du sofort danach versuchen, die Kreatur mit einer Bonusaktion zu packen, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 43 indem du einen Überlegenheitswürfel verbrauchst (siehe Spielerhandbuch zu Regeln beim Ringen). Addiere das Ergebnis deines Überlegenheitswürfels zu deinem Stärkewurf (Athletik).

TAKTISCHES ABSCHÄTZEN Du kannst bei einem Wurf auf Intelligenz (Geschichte, Nachforschungen) oder Weisheit (Motiv erkennen) einen Überlegenheitswürfel verbrauchen und das Ergebnis dem Attributswurf hinzufügen. KAMPFARCHETYPEN Ab der 3. Stufe erhält ein Kämpfer das Merkmal Kampf- archetyp, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Psi-Krieger und Runenritter. Psi-KRIEGER Hin, über M«.<1kelt1? 4eist über MAterie?

~iese schlAIÄet1 Krie~er SA~et1: ,,WArc.<M t1icht beiJ.es?" " -TA~t/A Erwecke deine psionischen Kräfte. Ein Psi-Krieger ist ein Kämpfer, dem es gelungen ist, seine physischen Angriffe um psionische Waffenhiebe, telekinetische Schläge und Barrieren aus Gedankenkraft zu erweitern. Zahlreiche Githyanki und einige der diszipliniertesten Hochelfen trainieren darauf hin, diese Kräfte zu erlangen. In der Welt Eberron träumen viele junge Kalashtar von einer Zukunft als Psi-Krieger.

Bist du ein Psi-Krieger, hast du deine psionischen Kräfte möglicherweise in diszipliniertem Einzeltraining verfeinert, sie in der Lehre bei einem Meister erschlossen oder sie an einer auf mentale Kampfkunst spezialisierten Akademie weiterentwickelt. PSIONISCHE KRAFT Psi-Krieger-Merkmal (3. Stufe) In dir sprudelt eine Quelle psionischer Energie. Deine Psi-Energie-Würfel (W6) repräsentieren diese Energie. Die Anzahl an Würfeln, die du nutzen kannst, entspricht dem Zweifachen deines Übungsbonus.

Die Würfel treiben deine diversen psionischen Kräfte an, die weiter unten beschrieben werden. Einige deiner Kräfte verbrauchen Psi-Energie-Würfel wie bei den jeweiligen Kräften beschrieben. Du kannst eine Kraft, für die ein Würfel benötigt wird, nicht einset- zen, wenn du alle Würfel verbraucht hast. Verbrauchte Psi-Energie-Würfel stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Zusätzlich kannst du als Bonusaktion einen verbrauchten Psi-Energie-Würfel regenerieren.

Dies ist jedoch erst erneut möglich, nachdem du eine kurze oder lange Rast beendet hast. Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, steigt die Größe des Psi-Energie-Würfels: 5. Stufe= WB, 11. Stufe= Wlü und 17. Stufe= Wl2. 44 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN l-i ocHELF·Ps1· KR 1EGER Für folgende Kräfte benötigst du Psi-Energie-Würfel. Psionischer Schlag: Du schwingst deine Waffen mit psionischer Kraft.

Unmittelbar nachdem du einem Ziel innerhalb von neun Metern Reichweite mit einem Waffenangriff Schaden zugefügt hast, kannst du einmal pro Zug einen Psi-Energie-Würfel verwenden und damit zusätzlichen Energieschaden in Höhe des Wurfer- gebnisses + deines Intelligenzmodifikators zufügen.

Schützende Barriere: Wenn du oder eine andere Kreatur, die du innerhalb von neun Metern sehen kannst, einen Attributs- oder Rettungswurf ausführt, kannst du als Reaktion einen Psi-Energie-Würfel verwenden und den erhaltenen Schaden um das Ergebnis + deinen Intelligenzmodifikator (mindestens 1) reduzieren, indem du kurzzeitig einen Schild aus telekinetischer Energie projizierst. Telekinese: Du kannst mittels deiner Gedankenkraft Gegenstände und Kreaturen bewegen.

Wähle als Aktion einen losen Gegenstand der Größe Groß oder kleiner aus, oder eine bereitwillige Kreatur außer dir selbst. Befindet sich das Ziel in deinem Sichtfeld und innerhalb von neun Metern von dir, kannst du es bis zu neun Meter weit in einen freien Bereich bewegen. Handelt es sich um einen winzigen Gegenstand, kannst du ihn auch in deine Hand oder aus ihr hinaus bewegen. Unabhängig von der Größe kannst du dein Zielobjekt horizontal, vertikal oder in beide Richtungen bewegen.

Du kannst diese Aktion erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psionische-Energie-Würfel. ADEPT DER TELEKINESE Psi-Krieger-Merkmal (Z Stufe) Du hast neue Wege erschlossen, deine telekinetischen Fähigkeiten zu nutzen, wie hier aufgeführt. Psi-Sprung: Als Bonusaktion kannst du nun auch deinen eigenen Körper mittels Gedankenkraft bewegen.

Bis zum Ende des aktuellen Zugs erhältst du eine Flugbewegungsrate in zweifacher Höhe deiner Schrittbewegungsrate. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel. Telekinetischer Stoß: Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator).

Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen. BEWACHTER WILLE Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe) Die durch dich fließende psionische Energie stärkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut.

Solltest du außerdem deinen Zug bezaubert oder verängstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zustände verursacht, zu beenden. MENTALER SCHUTZWALL

du erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verwendest einen Psionische-Energie-Würfel. Telekinetischer Stoß: Wenn du mit deinem Psionischen Schlag einem Ziel Schaden zufügst, kannst du dieses Ziel zwingen, einen Rettungswurf auf Stärke auszuführen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Intelligenzmodifikator). Misslingt der Rettungswurf, kannst du das Ziel zu Boden werfen (liegend) oder horizontal bis zu drei Meter in eine beliebige Richtung bewegen.

BEWACHTER WILLE Psi-Krieger-Merkmal (10. Stufe) Die durch dich fließende psionische Energie stärkt deinen Geist. Du hast eine Resistenz gegen psychischer Schaden aufgebaut. Solltest du außerdem deinen Zug bezaubert oder verängstigt beginnen, kannst du einen Psi-Energie-Würfel verbrauchen, um jegliche auf dir liegende Wirkkraft, die diese Zustände verursacht, zu beenden. MENTALER SCHUTZWALL Psi-Krieger-Merkmal (15. Stufe) Du beschützt dich und andere mit deiner telekinetischen Kraft.

Als Bonusaktion kannst du innerhalb deines Sichtfeldes im Umkreis von neun Metern Kreaturen auswählen (dich selbst inklusive), deren Anzahl maximal deinem Intelligenzmodifikator entspricht (mindestens eine Kreatur). Du beschützt jede der ausgewählten Kreaturen für die Dauer einer Minute mit halber Deckung, oder bis du kampfunfähig wirst. Diese Bonusaktion kannst du erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel.

MEISTER DER TELEKINESE Psi-Krieger-Merkmal (18. Stufe) Nur wenige können es mit dir aufnehmen, wenn es darum geht, Personen oder Gegenstände mittels Gedankenkraft zu bewegen. Du kannst den Zauber Telekinese ohne Komponenten wirken. Als Attribut zum Zauberwirken nutzt du für diesen Zauber deine Intelligenz. Während du dich auf den Zauber konzent- rierst, kannst du als Bonusaktion einen Waffenangriff durchführen - auch in dem Zug, in dem du ihn wirkst.

Wirkst du den Zauber mithilfe diesen Merkmals, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Psi-Energie-Würfel. RUNENRITTER Ihr \foiAiert IArAlte KiÄ"\te ""iA zeich"et R..1A"e". \A~t iAoch ei"fAch, IAA\\ Ihr !le>ee weriAe" wollt! -TASIIA Runenritter bereichern ihr kriegerisches Können, indem sie übernatürliche Runen nutzen - eine Tradition, die ursprünglich von den Riesen ersonnen wurde. In jedem Riesenvolk lassen sich Runenschmiede finden.

Du hast dein Handwerk vermutlich aus erster oder zweiter Hand von einem dieser mystischen Künstler erlernt. Ob du nun das Werk des Riesen in eine Steinwand eingemeißelt gefunden hast, ein Weiser dich unterrichtet hat oder du den Riesen persönlich getroffen hast: Du hast dir das Kunsthandwerk des Riesen zu eigen gemacht und wendest magische Runen an, um deine Ausrüstung aufzuwerten. ZUSÄTZLICHES WISSEN Runenritter-Merkmal (3.

Stufe) Du bist im Umgang mit Schmiedewerkzeug geübt und kannst Riesisch sprechen, lesen und schreiben. •••• •, . ÜRKISCHER RUNENRITTER KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 45 RUNENSCHNITZER Runenritter-Merkmal (3. Stufe) Du kannst deine Ausrüstung mit magischen Runen verstärken. Du erlernst zwei der unten beschriebenen Runen deiner Wahl und kannst jedes Mal, wenn du in dieser Klasse eine Stufe aufsteigst, eine dir bekannte Rune durch eine andere der hier aufgeführten ersetzen.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du zusätzliche Runen erlernen, wie in der Tabelle der bekannte Runen aufgeführt. BEKANNTE RUNEN Kämpferstufe 3. 7. 10. 15. Anzahl der Runen 2 3 4 5 Nach einer langen Rast kannst du entsprechend der Anzahl der Runen, die du kennst, Gegenstände berühren und jeden von ihnen mit einer anderen Rune versehen. Du kannst dafür Waffen, Rüstungen, Schilde, Schmuckstücke oder andere Gegenstände wählen, die du tragen oder in der Hand halten kannst.

Deine Rune verbleibt bis zum Ende deiner nächsten langen Rast auf dem Gegenstand. Gegenstände können jeweils nur eine Rune auf einmal tragen. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Falls eine Rune eine bestimmte Stufe voraussetzt, musst du mit dieser Klasse die entsprechende Stufe erreichen, um die Rune zu lernen. Wenn eine der Runen einen Rettungs- wurf erfordert, beträgt dein Rettungswurf-SG 8 + dein Übungsbonus + dein Konstitutionsmodifikator.

Feuerrune: Diese Rune kanalisiert die beeindruck- ende Handwerkskunst großer Schmiedemeister. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, wird dein Übungsbonus bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen deine Werkzeug- Expertise zur Anwendung kommt. Außerdem kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem Waffenangriff triffst, die Rune aktivieren, um flammende Fesseln zu beschwören.

Das Ziel erleidet 2W6 Feuerschaden und ist für eine Minute festgesetzt, es sei denn, ihm gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.

Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributs- 46 KAPITEL 1

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 43–45
  • Abschnitt 2 Seiten 45–46