gelingt ein Rettungswurf auf Stärke. Das Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 2W6 Feuerschaden, während es von den Fesseln festgesetzt ist. Es kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Frostrune: Diese Rune ruft die Macht der Frostriesen hervor, die in vereister Wildnis überleben.
Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um deine Robustheit zu steigern. Du erhältst für zehn Minuten einen Bonus von +2 auf alle Attributs- 46 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN würfe und Rettungswürfe, die Stärke oder Konstitution benötigen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Steinrune: Diese Rune kanalisiert die mit Steinriesen in Verbindung gebrachte Vernünftigkeit. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Weisheit (Motiv erkennen) im Vorteil und du hast Dunkelsicht mit einer Reichweite von 36 Metern.
Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, ihren Zug innerhalb von neun Metern von dir beendet, kannst du außerdem deine Reaktion einsetzen, um die Rune zu aktivieren, woraufhin die Kreatur einen Rettungs- wurf auf Weisheit ausführen muss. Die Kreatur ist für eine Minute von dir bezaubert, es sei denn, ihr gelingt der Rettungswurf. Während die Kreatur auf diese Art bezaubert ist, ist ihre Bewegungsrate null. Sie ist kampfunfähig und versinkt in eine verträumte Benom- menheit.
Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Wolkenrune: Diese Rune bildet die trügerische Magie nach, die manche Wolkenriesen wirken. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) und Charisma (Täuschen) im Vorteil.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du außerdem deine Reaktion verwenden, um die Rune zu aktivieren und eine andere Kreatur im Umkreis von neun Metern auszuwählen (außer den Angreifer). Der Angriff trifft jetzt mit dem gleichen Wurfergebnis die von dir gewählte Kreatur. Die Wirkungen des Angriffs werden unabhängig von seiner Reichweite übertragen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren.
Hügelrune (ab 7. Stufe): Die Magie dieser Rune ver- leiht eine Unempfindlichkeit, die an Hügelriesen erinnert. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Rettungswürfen auf Vergiftungen im Vorteil und besitzt Resistenz gegen Giftschaden. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute Resistenz gegen Wucht-, Stich- und Hiebschaden zu erlangen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. Sturmrune (ab 7.
Stufe): Mit dieser Rune kannst du wie ein Seher der Sturmriesen flüchtige Blicke in die Zukunft werfen. Wenn du einen Gegenstand trägst, der mit dieser Rune versehen ist, bist du bei Würfen auf Intelligenz (Arkane Kunde) im Vorteil und kannst nicht überrascht werden, solange du nicht kampfunfähig bist. Außerdem kannst du als Bonusaktion die Rune aktivieren, um für eine Minute oder bist du kampfunfähig wirst, in einen prophetischen Zustand überzutreten.
Solange du dich in diesem Zustand befindest, kannst du anderen Kreaturen, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, mit deiner Reaktion einen Vorteil oder Nachteil bei Angriffswürfen, Rettungswürfen oder Attributswürfen verleihen. Du kannst diese Rune erst nach einer kurzen oder langen Rast erneut aktivieren. DIE MACHT DES RIESEN Runenritter-Merkmal (3. Stufe) Die Macht der Riesen durchströmt dich.
Du gewinnst als Bonusaktion eine Minute lang auf magische Art einen der folgenden Vorzüge: • Bist du kleiner als eine große Kreatur, wächst du mit all deiner Kleidung auf die Größe Groß an. Wenn nicht genügend Platz für eine große Kreatur vorhanden ist, bleibt deine Größe gleich. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil. Triffst du ein Ziel bei einem Angriff mit oder ohne Waffe, kannst du einmal in deinem Zug zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 verursachen.
Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RUNENSCHILD Runenritter-Merkmal (7. Stufe) Du hast gelernt, deine Gefährten mit der Magie der Runen zu beschützen.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. STANDBILD Runenritter-Merkmal (10. Stufe) Du hast dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft verändert.
zusätzlichen Schaden in Höhe von 1W6 verursachen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. RUNENSCHILD Runenritter-Merkmal (7. Stufe) Du hast gelernt, deine Gefährten mit der Magie der Runen zu beschützen.
Wenn eine Kreatur in deinem Sichtfeld im Umkreis von neun Metern von einem Angriff getroffen wird, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Angreifer zu zwingen, den W20 erneut zu werfen und das neue Ergebnis zu nutzen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. STANDBILD Runenritter-Merkmal (10. Stufe) Du hast dich durch die Magie deiner Runen dauerhaft verändert.
Würfle mit drei WlO, sobald du dieses Merkmal erhältst. Das Wurfergebnis gibt an, um wie viele Zentimeter du wächst. Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt außerdem auf 1W8. MEISTER DER RUNEN Runenritter-Merkmal (15. Stufe) Du kannst alle dir durch dein Merkmal Runenschnitzer bekannten Runen zweimal statt einmal aktivieren. Sie stehen dir nach einer kurzen oder langen Rast wieder zur Verfügung. MOLOCH DER RUNEN Runenritter-Merkmal (18.
Stufe) Du lernst das Ausmaß deiner Veränderung durch die Runen zu vergrößern. Der zusätzliche Schaden, den du mit deinem Merkmal Die Macht des Riesen verursachst, steigt dadurch auf 1 WlO. Wenn du dieses Merkmal anwendest, kannst du außerdem die Größe Riesig annehmen, wobei deine Reichweite um 1,5 Meter steigt. KAMPFMEISTER: ÜPTIONEN Der Kampfarchetyp Kampfmeister aus dem Spieler- handbuch zeigt, wie außerordentlich vielseitig Kämpfer sein können.
Du kannst eine Reihe von Manövern mit einem Kampfstil und Merkmalen kombinieren und damit eine breite Vielfalt an Kämpfern erstellen, die . alle ihre eigene Note und ihren eigenen Spielstil mit sich bringen. Im Folgenden findest du Empfehlungen für die Erstellung deines Kampfmeisters, die ganz unterschiedliche Arten von Kriegern widerspiegeln. Für jeden dieser Krieger werden Kampfstile, Manöver und Merkmale vorgeschlagen.
Genaue Beschreibungen der Begriffe findest du im Spielerhandbuch, es sei denn, sie weisen ein Sternchen auf, was bedeutet, dass sie in diesem Buch eingeführt wurden. BOGENSCHÜTZE Kampfstil: Bogenschießen Manöver: Ablenkender Schlag, Entwaffnender Angriff, Präzisionsangriff Talente: Scharfschütze Du erledigst deine Gegner bevorzugt aus der Feme und beendest einen Kampf mit einem zielgerichteten Pfeil, Wurfspeer oder Schleudergeschoss, bevor eine Erwiderung möglich ist.
Du vertraust auf deine Präzision und den Grundsatz: ,,Wer das Schwert ergreift, wird durch den Bogen umkommen." DUELLANT Kampfstil: Duellieren, Zwei-Waffen-Kampf Manöver: Ausfall, Parade, Präzisionsangriff, Riposte, Tänzelnde Beinarbeit, Täuschungsmanöver Talente: Aufmerksam, Defensiver Duellant, Waffenmeister, Wilder Angreifer, Zwei-Waffen-Kämpfer Du betrachtest Duelle als eine stolze Tradition, eine Prüfung von Verstand und Können, die denen Ehre verleiht, die ihre Gegner mit Kunstfertigkeit besiegen.
Voller Leidenschaft strebst du danach, deine Technik bis zur Perfektion zu verbessern. Dabei stützt du dein Training auf die Expertise früherer Meister dieser Kunst. FAUSTKÄMPFER Kampfstil: Unbewaffner Kampf* Manöver: Bedrohlicher Angriff, Entwaffnender Angriff, Riposte, Schwitzkasten*, Stolperangriff, Stoßangriff, Tänzelnde Beinarbeit Talente: Athlet, Kneipenschläger, Ringer, Widerstandsfähig, Wilder Angreifer Andere verlassen sich auf ihr Schwert, du auf deine Fäuste.
Du hast durch hartes Training oder jahrelange Erfahrung eine überlegene Technik entwickelt, die dir hilft, Gegner im Nahkampf zu überwältigen.
KAPITEL I I CHARAKTEROPTIONEN 47 GLADIATOR Kampfstil: Verteidigung, Zwei-Waffen-Kampf Manöver: Bedrohlicher Angriff, Doppelschlag, Provozierender Angriff, Stolperangriff Talente: Abgehärtet, Athlet, Ringer, Stürmer, Waffenmeister, Widerstandsfähig, Wilder Angreifer, Zwei-Waffen-Kämpfer Du hast jahrelang zur Unterhaltung der Massen gekämpft, ob als persönliches Training oder zur Strafe. Dabei hast du den sicheren Umgang mit einer Vielzahl von Waffen und Gegnern erlernt.
Du bist pragmatisch, aber auch schauspielerisch begabt und weißt, wie man Gegnern Angst einflößt. HOPLIT Kampfstil: Verteidigung, Wurfwaffenkampf* Manöver: Ausfall, Parieren, Präzisionsangriff, Schlagfertig* Talente: Athlet, Ringer, Schildmeister, Stangenwaffenmeister, Wächter Mit Speer und Schild trittst du in die Fußstapfen legendärer Helden. Du verlässt dich auf Disziplin und Sportlichkeit, um gewaltige Hindernisse zu überwinden.
Ob in Kampfformation mit deinen Kameraden oder als Einzelkämpfer, du bist jeder Herausforderung gewachsen. LANZENREITER Kampfstil: Duellieren Manöver: Ausfall, Bedrohlicher Angriff, Präzisionsangriff, Stoßangriff Talente: Berittener Kampf, Meister der schweren Rüstungen, Wilder Angreifer Wird die Kavallerie gerufen, bist du damit gemeint. Du reitest nach vorn, um den Feind mit der Spitze deiner Waffe zu begrüßen. Bei deinem Sturmangriff erbebt der Boden.
Nur die heftigsten Angriffe können dich von deinem Ziel abhalten. LEIBGARDE Kampfstil: Abfangen*, Leibwache Manöver: Entwaffnender Angriff, Lockvogel*, Provozierender Angriff, Schwitzkasten* Talente: Abgehärtet, Aufmerksam, Wachsam, Wächter Du wirfst dich zwischen die Gefahr und die Person, die du aufgrund von Liebe, Geld oder einer anderen Verpflichtung zu beschützen geschworen hast.
Du hast ein feines Gespür für Gefahren entwickelt, das dir hilft, deinen Schützling durch bedrohliche Situationen zu geleiten. RAUFBOLD Kampfstil: Blinder Kampf*, Unbewaffneter Kampf*, Zwei-Waffen-Kampf Manöver: Entwaffnender Angriff, Hinterhalt*, Stolperangriff, Stoßangriff, Täuschungsmanöver Talente: Abgehärtet, Athlet, Kneipenschläger, Ringer, Schildmeister, Widerstandsfähig, Zäh 48 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Wenn Flaschen zerbersten und Stühle fliegen, bist du in deinem Element.
Du liebst eine zünftige Rauferei und bist darin vermutlich ein Veteran. Vielleicht hast du