Boden. Nur die heftigsten Angriffe können dich von deinem Ziel abhalten. LEIBGARDE Kampfstil: Abfangen*, Leibwache Manöver: Entwaffnender Angriff, Lockvogel*, Provozierender Angriff, Schwitzkasten* Talente: Abgehärtet, Aufmerksam, Wachsam, Wächter Du wirfst dich zwischen die Gefahr und die Person, die du aufgrund von Liebe, Geld oder einer anderen Verpflichtung zu beschützen geschworen hast.
Du hast ein feines Gespür für Gefahren entwickelt, das dir hilft, deinen Schützling durch bedrohliche Situationen zu geleiten. RAUFBOLD Kampfstil: Blinder Kampf*, Unbewaffneter Kampf*, Zwei-Waffen-Kampf Manöver: Entwaffnender Angriff, Hinterhalt*, Stolperangriff, Stoßangriff, Täuschungsmanöver Talente: Abgehärtet, Athlet, Kneipenschläger, Ringer, Schildmeister, Widerstandsfähig, Zäh 48 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Wenn Flaschen zerbersten und Stühle fliegen, bist du in deinem Element.
Du liebst eine zünftige Rauferei und bist darin vermutlich ein Veteran. Vielleicht hast du früher eine Kampfausbildung absolviert. Andere sagen, du kämpfst niederträchtig, aber immerhin bist du noch am Leben. SCHARMÜTZLER Kampfstil: Bogenschießen, Wurfwaffenkampf* Manöver: Ablenkender Schlag, Hinterhalt*, Lockvogeltaktik*, Schneller Wurf* Talente: Leichtfüßig, Pirscher, Wachsam, Zwei-Waffen-Kämpfer lm Chaos der Schlacht blühst du auf.
Du nutzt deine Beweglichkeit und Vielseitigkeit, um deine Gegner zu zermürben und ihre Formationen zu durchbrechen. Kaum ein feindlicher Plan geht auf, wenn er auf dich trifft. STOSSTRUPPLER Kampfstil: Kampf mit großen Waffen Manöver: Bedrohlicher Angriff, Doppelschlag, Stoßangriff Talente: Meister der schweren Rüstungen, Meister der schweren Waffen, Stürmer Raffinesse entspricht nicht deinem Stil.
Du bist darin ausgebildet, ohne zu zögern in dem Kampf zu stürmen, feindliche Linien zu durchbrechen und enormen Druck auf Gegner auszuüben. Wer dich im Kampf ignoriert, tut das auf eigene Gefahr. STRATEGE Kampfstil: Verteidigung Manöver: Gebieterische Erscheinung*, Manövrierender Angriff, Schlachtruf, Schlag des Befehlshabers, Taktisches Abschätzen* Talente: Inspirierender Anführer, Linguist, Scharfer Verstand Für dich ist jede Schlacht ein Schachspiel.
Du verstehst, dass Stärke und Geschwindigkeit im Kampf wichtig sind. Um sie optimal einzusetzen, benötigt man jedoch Verstand und Erfahrung. Das ist deine Aufgabe. VORREITER Kampfstil: Bogenschießen Manöver: Ablenkender Schlag, Hinterhalt*, Präzisionsangriff, Provozierender Angriff, Schneller Wurf* Talente: Armbrustexperte, Aufmerksam, Berittener Kampf, Scharfschütze, Wachsam Du fühlst dich deinem Reittier verbunden und findest wahre Freiheit in seinem Sattel.
Nur Trottel stürzen sich mit dem Kopf voran ins Kampfgetümmel. Du ziehst es vor, beweglich und auf Distanz zu bleiben. So findest du vorteilhafte Kampfpositionen, die dir Angriffe in vollem Galopp und gute Ausweichmöglichkeiten bieten. E1N KLER IK E R BÄND IGT GÖTTL IC HE MACHT. KLERIKER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Kleriker. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.
In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Kleriker auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.
Wenn du ein Merkmal nimmst, das ein anderes ersetzt, erhältst du keinen Vorzug durch das ersetzte Merkmal und bist nicht zu Spielaktionen berechtigt, die das ersetzte Merkmal erfordern. ZUSÄTZLICHE KLERIKERZAU BER Klerikermerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Klerikers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.
Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 3. GRAD Aura der Gesundheit Geistwolke1' 4.GRAD Aura des Lebens Aura der Reinheit 5. GRAD Celestisches Wesen beschwören'~ 6.GRAD Sonnenstrahl 8.
GRAD Sonnenfeuer 9.GRAD Wort der Macht: Heilung GÖTTLICHE MACHT KANALISIEREN Klerikermerkmal (2. Stufe) Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokussieren verbrauchen, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Zauberplatz zurück, dessen Grad maximal die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet) betragen kann.
Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 2. Stufe, zweimal auf der 6. Stufe und dreimal auf der 18. Stufe. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. VIELSEITIGE ZAUBERTRICKS Klerikermerkmal (4.
Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen. GESEGNETE SCHLÄGE Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal Göttlicher Schlag oder Verstärkte Zaubertricks ersetzt Du bist im Kampf mit göttlicher Macht gesegnet.
Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr außerdem 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines nächsten Zugs wieder einsetzen. M ENSCHLIC H ER KL ERIKER DER DÄMMERUNG 50 K APIT EL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN GÖTTLICHE DOMÄNEN Ab der 1. Stufe erhält ein Kleriker das
Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Klerikers ersetzen. GESEGNETE SCHLÄGE Klerikermerkmal (8. Stufe), welches das Merkmal Göttlicher Schlag oder Verstärkte Zaubertricks ersetzt Du bist im Kampf mit göttlicher Macht gesegnet.
Wenn eine Kreatur Schaden durch einen deiner Zaubertricks oder Waffenangriffe erleidet, kannst du ihr außerdem 1W8 gleißenden Schaden zufügen. Wenn du diesen Schaden bewirkt hast, kannst du dieses Merkmal erst zu Beginn deines nächsten Zugs wieder einsetzen. M ENSCHLIC H ER KL ERIKER DER DÄMMERUNG 50 K APIT EL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN GÖTTLICHE DOMÄNEN Ab der 1. Stufe erhält ein Kleriker das Merkmal Göttliche Domäne, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Domäne der Ordnung, Domäne des Friedens oder Domäne der Dämmerung. DOMÄNE DER DÄMMERUNG K/.\t,tM w ,1/.\1,1be111, IA/.\~~ ich IAA~ ~chreibe, Aber ich kö111111te ei111e111 tjl/.\1,1be111 1,1111fer~tütze111, iAer ~ich /.\1,\f ~tiMMt,1111,~- volles ~icht 1,11111A Abe111iA1/.\rtAerobe ko1112e111triert. -TA~IIA Das Zwielicht zwischen Tag und Nacht kann Frieden, sogar Freude bringen, denn das Tagwerk ist getan, und die freien Stunden beginnen.
Was die Finsternis auch bringen mag, die Götter der Dämmerung wachen gegen die Schrecken der Nacht. Kleriker dieser Gottheiten - Beispiele in der Tabelle der Götter der Dämmerung - trösten die Rastlosen und schützen sie, indem sie sich vergewissern, dass die Dunkelheit tröstlich statt schrecklich ist.
GÖTTER DER DÄMMERUNG Beispielgottheit Pantheon Boldrei Eberron Celestisches Wesen Greyhawk Dol Arrah Eberron Helm Vergessene Reiche llmater Vergessene Reiche Mishakal Drachenlanze SelOne Vergessene Reiche Yondalla Halblingisch DOMÄNENZAU BER Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Dämmerung aufgeführt sind. Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren.
DOMÄNENZAUBER DER DÄMMERUNG Klerikerstufe Zauber l . Feenfeuer, Schlaf 3. Mondstrahl, Unsichtbares sehen 5. Aura der Gesundheit, Leomunds winzige Hütte 7. Aura des Lebens, Mächtige Unsichtbarkeit 9. Ablenkung, Kreis der Macht ZUSÄTZLICHES WISSEN Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du bist im Umgang mit Kriegswaffen und schwerer Rüstung geübt. AUGEN DER NACHT Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Du kannst in der tiefsten Finsternis sehen.
Du hast Dunkel- sicht auf eine Entfernung von bis zu 90 Metern. In diesem Radius kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit wie in dämmrigem Licht. Du kannst als Aktion die Dunkelsicht durch dieses Merkmal magisch mit willigen Kreaturen teilen, die du sehen kannst und die höchstens drei Meter von dir entfernt sind. Die mögliche Anzahl entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens eine Kreatur). Die geteilte Dunkelsicht hält eine Stunde lang an.
Wenn du die Dunkelsicht teilst, kannst du dies erst nach einer langen Rast erneut tun, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads, um sie erneut zu teilen. WACHSAMER SEGEN Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (1. Stufe) Die Nacht hat dich gelehrt, wachsam zu sein. Du kannst als Aktion eine Kreatur, die du berührst (einschließlich deiner selbst), bei ihrem nächsten Initiativewurf im Vorteil sein lassen.
Dieser Vorzug endet sofort nach dem Wurf oder dann, wenn du dieses Merkmal erneut einsetzt. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: HEILIGTUM DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um deine Verbündeten mit beruhigendem Zwielicht zu erfrischen. Als Aktion zeigst du dein heiliges Symbol, und eine Sphäre des Zwielichts geht von dir aus. Die Sphäre aus dämmrigem Licht ist auf dich zentriert und besitzt einen Radius von neun Metern.
Die Sphäre bewegt sich mit dir mit und bleibt für die Dauer einer Minute bestehen, oder bis du kampfunfähig wirst oder stirbst. Immer wenn eine Kreatur (einschließlich dir) ihren Zug innerhalb der Sphäre beendet, kannst du ihr einen der folgenden Vorzüge gewähren: • Du verleihst ihr temporäre Trefferpunkte in der Höhe von 1W6 + deiner Klerikerstufe. • Du beendest eine auf ihr liegende Wirkkraft, durch die sie bezaubert oder verängstigt ist. SCHRITTE DER NACHT Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (6.
Stufe) Du ziehst Energie aus der mystischen Kraft der Nacht, um dich in die Luft zu erheben. In Dunkelheit oder dämm- rigem Licht kannst du dir als Bonusaktion auf magische Weise für eine Minute eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (8.
Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen gleißender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. SCHLEIER DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (17.
Stufe) Das von dir erschaffene Dämmerlicht schützt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung. DOMÄNE DES FRIEDENS llt.\be" '1ie\e f riel11iche" Kleriker i.tberht.\Ltpt '1"'r"'" 1el1"'cht, l1t.\\\ \ie ei" höch\t heili1e\ S~\teM Lt"ter1r"'be", i" '1eM