Schrittbewegungsrate verleihen. Die Häufigkeit, mit der du diese Bonusaktion durchführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (8. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1 W8 zusätzlichen gleißender Schaden verursachen. Mit Erreichen der 14.
Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8. SCHLEIER DER DÄMMERUNG Domäne-der-Dämmerung-Merkmal (17. Stufe) Das von dir erschaffene Dämmerlicht schützt dich und deine Mitstreiter: Wenn ihr euch innerhalb der Sphäre deines Heiligtums der Dämmerung befindet, erhaltet ihr halbe Deckung.
DOMÄNE DES FRIEDENS llt.\be" '1ie\e f riel11iche" Kleriker i.tberht.\Ltpt '1"'r"'" 1el1"'cht, l1t.\\\ \ie ei" höch\t heili1e\ S~\teM Lt"ter1r"'be", i" '1eM \chlechte E"hcheil1Lt"1e" mit '1er lehre"l1e" Mt.\cht '1e\ Schmerze\ koMbi"iert weMe"? -TA\IIA Der Balsam des Friedens gedeiht im Herzen gesunder Gemeinschaften, zwischen verbündeten Nationen und in den Seelen der Sanftmütigen.
Die Götter des Friedens inspirieren Völker aller Arten, Konflikte zu lösen und sich gegen die Mächte zu erheben, die den Frieden verhindern wollen. In der Liste der Götter des Friedens findest du einige Götter der Domäne des Friedens. Kleriker der Domäne des Friedens sitzen den Verabschiedungen von Abkommen vor und werden häufig als Streitschlichter zurate gezogen. Die Segen dieser Kleriker verbinden Leute miteinander und helfen ihnen, Bürden gemeinsam zu schultern.
Die Magie der Kleriker hilft allen, die für den Frieden kämpfen müssen. GÖTTER DES FRIEDENS Beispielgottheit Angharradh Berronar Wahrsilber Boldrei Cyrrollalee Eldath Gaerdal Eisenhand Paladin Rao Pantheon Elfisch Zwergisch Eberron Halblingisch Vergessene Reiche Gnomisch Drachenlanze Greyhawk DOMÄNENZAUBER Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Zauber der Domäne des Friedens aufgeführt sind.
Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne findest du Informationen dazu, wie Domänen- zauber funktionieren. KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN 51 M EN SCHLI CHE R KLERIKER DES FR IED ENS 00MÄNENZAUBER DES FRIEDENS Klerikerstufe Zauber 1. 3. 5. Heiligtum, Heldenmut Beistand, Schützendes Band Leuchtfeuer der Hoffnung, Verständigung 7. Aura der Reinheit, Otilukes unverwüstliche Sphäre 9. Rarys telepathisches Band, Vollständige Genesung ANGEWANDTER FRIEDEN Domäne-des-Friedens-Merkmal (1.
Stufe) Du bist im Umgang mit den Fertigkeiten Motiv erkennen, Auftreten oder Überzeugen (nach Wahl) geübt. ERMUTIGENDES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (1. Stufe) Du kannst ein kräftigendes Band zwischen Leuten formen, die miteinander im Frieden sind. Wähle als Aktion eine Anzahl williger Kreaturen innerhalb von neun Metern (du kannst dazugehören) aus, die deinem Übungsbonus entspricht.
Du erschaffst ein magisches Band zwischen ihnen, das zehn Minuten oder bis zu deinem nächsten Einsatz des Merkmals bestehen bleibt. Wenn diese Kreaturen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, können sie einen W4 würfeln und die Augenzahl einem ihrer Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfe hinzufügen.Jede Kreatur kann den W4 nur einmal pro Zug hinzufügen. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. 52 KAPITEL 1 1 CHARAKT EROPTIONEN GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: BALSAM DES FRIEDENS Domäne-des-Friedens-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere allein durch deine Anwesen- heit zu beruhigen.
Als Aktion kannst du dich bis zur Bewegungsrate bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren, und wenn du dich bei dieser Aktion inner- halb von 1,5 Metern von einer anderen Kreatur bewegst, kannst du bei ihr eine Anzahl von Trefferpunkten in Höhe von 2W6 + deinem Weisheitsmodifikator wieder- herstellen (mindestens einen Trefferpunkt). Eine Kreatur kann diese Heilung nur einmal erhalten, wenn du diese Aktion ausführst. SCHÜTZENDES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (6.
Stufe) Das Band, das du zwischen Leuten schmiedest, hilft ihnen, einander zu beschützen. Wenn eine Kreatur mit deinem Merkmal Ermutigendes Band versehen ist und Schaden erleiden würde, kann eine zweite Kreatur mit dem Band innerhalb von neun Metern von der ersten ihre Reaktion nutzen, um sich an eine freie Stelle innerhalb von 1,5 Metern von der ersten Kreatur zu teleportieren. Die zweite Kreatur erleidet dann den Schaden anstelle der ersten. VERSTÄRKTE ZAUBERTRICKS Domäne-des-Friedens-Merkmal (8.
Stufe) Du fügst dem Schaden, den du mit Klerikerzaubertricks bewirkst, deinen Weisheitsmodifikator hinzu. ERWEITERTES BAND Domäne-des-Friedens-Merkmal (17. Stufe) Die Vorzüge der Merkmale Ermutigendes Band und Schützendes Band wirken jetzt, wenn die Kreaturen sich innerhalb von 18 Metern voneinander befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden.
DOMÄNE DER ÜRDNUNG EVIIAlich eiV1e 1"'V12e Reli1ioV1, tAer es wichti, ist, tA"'ss· Mt.\VI beiM AlASMt.\leVI iV1V1erh"'lb iler Vmrisse bleil,t. " -TA~tlA Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind. Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden.
Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber
befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden. DOMÄNE DER ÜRDNUNG EVIIAlich eiV1e 1"'V12e Reli1ioV1, tAer es wichti, ist, tA"'ss· Mt.\VI beiM AlASMt.\leVI iV1V1erh"'lb iler Vmrisse bleil,t. " -TA~tlA Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind.
Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden. Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber nicht die Gesetze schützt, muss ersetzt werden.
Auf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Ver- pflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgt. GÖTTER DER ORDNUNG Beispielgottheit Pantheon Aureon Bane Majere Pholtus Tyr Weejas Eberron Vergessene Reiche Drachenlanze Greyhawk Vergessene Reiche Greyhawk DOMÄNENZAUBER Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Ordnung aufgeführt sind.
Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne im Spielerhandbuch findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren. DoMÄNENZAUBER DER ORDNUNG Klerikerstufe Zauber 1. Befehl, Heldenmut 3. Person festhalten, Zone der Wahrheit 5. 7. Massenheilendes Wort, Verlangsamen Kreatur aufspüren, Zwang 9. Heiliges Gespräch, Person beherrschen ZUSÄTZLICHES WISSEN Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du bist im Umgang mit schwei'er Rüstung geübt.
Du bist außerdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einschüchtern oder Überzeugen (nach Wahl) geübt. STIMME DER AUTORITÄT Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du kannst die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verbündeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des 1. Grads oder höher auf einen Verbündeten wirkst, kann der Verbündete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.
Wenn der Zauber mehr als einen Verbündeten zum Ziel hat, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WILLE DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzuschüchtern.
Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich hören oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein nächster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst außerdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert. VERKÖRPERUNG DES GESETZES Domäne-der-Ordnung-Merkmal (6.
Stufe) Du bist sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu überzeugen. Wenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion ändern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal).
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (8. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du dem Ziel bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.
ZORN DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (JZ Stufe) Gegner, die du zur Zerstörung bestimmst, vergehen unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines Göttlichen Schlags zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verfluchen. Wenn das nächste Mal einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel außerdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet.
Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen. DRACHENBLÜTIGER KL ERIKER DER ORDNUNG MAGIER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Magier. ÜPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Magier auswählen kannst.
Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE MAGIERZAUBER Magiermerkmal (1.
Stufe) Die Zauberliste des Magiers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Die entsprechende Schule der Magie ist notiert und kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht hinter dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0.
GRAD) Blitzköder1' (Hervor.) Dröhnende Klinge* (Hervor.)