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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 2

deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE MAGIERZAUBER Magiermerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Magiers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.

Die entsprechende Schule der Magie ist notiert und kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht hinter dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Blitzköder1' (Hervor.) Dröhnende Klinge* (Hervor.) Gedankensplitter''' (Bezaub.) Grünfeuerklinge1' (Hervor.) Schwertexplosion'" (Beschw.) 1.

GRAD Tashas ätzendes Gebräu''' (Hervor.) 2.GRAD Attribut verbessern (Verw.) Tashas Gedankenpeitsche''' (Bezaub.) Vorahnung (Erkenn., Ritual) 3.

GRAD Feenwesen beschwören* (Beschw.) Geistwolke'' (Nekro.) lntellektfestung1' (Bann.) Mit Toten sprechen (Nekro.) Schattenbrut beschwören-;, (Beschw.) Untaten beschwören* (Beschw.) 54 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 4.GRAD 6.GRAD Aberration beschwören'" (Beschw.) Tashas außerweltliche Gestalt'' (Verw.) Elementar beschwören1' (Beschw.) Unhold beschwören1' (Beschw.) 7.

GRAD Konstrukt beschwören'' (Beschw.) Weissagung Traum vom blauen Schleier* (Beschw.) (Erkenn., Ritual) 9.GRAD Katastrophenklinge1' (Beschw.) ZAUBERTRICKFORMELN Magiermerkmal (3. Stufe) Du hast eine Reihe von arkanen Formeln in dein Zauber- buch geschrieben, mit denen du einen Zaubertrick im Kopf formulieren kannst. Wenn du nach einer langen Rast diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, kannst du einen dir bekannten Magierzaubertrick durch einen anderen aus der Magierzauberliste ersetzen.

A RKANE T RADITIONEN Ab der 2. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal Arkane Tradition, das dir die Wahl einer Unterklasse ermöglicht. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Klingengesang und Orden der Schreiber. KLINGENGESANG A"'esichh IAes e"IAlose" A"sfo.rms mA,ischer Mö,lichkeite" leilAe" viele MA,ier IA"ter ei"er IIAe"tit~hkrise. MA"che iÄberwi"de" sie, ~Mche erlie'e" ihr IA"IA MA"che werlAe" SchwertbArlAe".

-TASHA Klingensänger meistern eine arkane Tradition, die Schwertkampf und Tanz vereint. Diese Tradition wurde ursprünglich von Elfen erschaffen, aber später von Mitgliedern anderer Völker übernommen, die die Wege der Elfen ehren und erweitern. E 1N 0RO W UNO EIN li0O<ELF EN - KLINGENSAN GE R Im Kampf führt ein Klingensänger eine Reihe kom- plizierter, eleganter Bewegungen durch, die Schaden abwehren und es ihm ermöglichen, Magie in verhee- rende Angriffe und listige Verteidigung zu lenken.

Wer einen Klingensänger im Kampf beobachtet hat, für den wird dies zu einem der nachhaltigsten Momente seines Lebens: ein wunderschöner Tanz, der von einer singenden Klinge begleitet wird. GEÜBT IN KAMPF UND LIED Klingengesang-Merkmal (2. Stufe) Du bist im Umgang mit leichter Rüstung und einer Art von Einhand-Nahkampfwaffen deiner Wahl geübt. Außerdem bist du in der Fertigkeit Auftreten geübt, wenn du diese noch nicht besitzt. KLINGENLIED Klingengesang-Merkmal (2.

Stufe) Wenn du keine mittelschwere oder schwere Rüstung und keinen Schild trägst, kannst du ein magisches elfisches Klingenlied anstimmen. Es verleiht dir über- natürliche Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Fokus. Mit einer Bonusaktion kannst du ein Klingenlied anstimmen, das eine Minute lang anhält. Es endet vorzeitig, wenn du handlungsunfähig bist, eine mittel- schwere oder schwere Rüstung anlegst, einen Schild verwendest oder einen zweihändigen Angriff mit einer Waffe ausführst.

Du kannst das Klingenlied jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich. Während das Klingenlied aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge: • Du erhältst einen Bonus auf deine RK in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +l). • Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter. Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Akrobatik) im Vorteil. , Du erhältst einen Bonus auf Rettungswürfe auf Konstitution, die du zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber ausführst.

Dieser Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +l). Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Klingengesang-Merkmal (6. Stufe) Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Außerdem kannst du anstelle eines dieser Angriffe einen deiner Zaubertricks wirken.

LIED DER VERTEIDIGUNG Klingengesang-Merkmal (10. Stufe) Du kannst deine Magie so lenken, dass sie Schaden absorbiert, während dein Klingenlied aktiv ist. Wenn du Schaden erleidest, kannst du mit deiner Reaktion einen MENSCHLICHER ZA UBERER VOM ÜR DEN DER SCHRE IBER • Zauberplatz verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem Fünffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht. LIED DES SIEGES Klingengesang-Merkmal (14.

Stufe) Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +l) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzufü- gen, während dein Klingenlied aktiv ist. ÜRDEN DER SCHREIBER MA,ie i1t ,ro~t.\rti, 1.0,ii 10, Aber ht.\bt Ihr 1cho111 mÄI ei111 81Ach ,eroche111? -TAStlA Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Büchern zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen.

Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern. Die

verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem Fünffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht. LIED DES SIEGES Klingengesang-Merkmal (14. Stufe) Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +l) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzufü- gen, während dein Klingenlied aktiv ist. ÜRDEN DER SCHREIBER MA,ie i1t ,ro~t.\rti, 1.0,ii 10, Aber ht.\bt Ihr 1cho111 mÄI ei111 81Ach ,eroche111? -TAStlA Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers.

Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Büchern zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen. Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern. Die Magier vom Orden der Schreiber sind die größten Bücherwürmer.

Der Orden nimmt in verschiedenen Welten viele verschiedene Formen an, aber seine Haupt- aufgabe ist überall dieselbe: magische Entdeckungen aufzuzeichnen, damit die Zauberkunst gedeihen kann. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPT IONEN 55 Alle Magier schätzen zwar Zauberbücher, aber die Mitglieder des Ordens der Schreiber erwecken ihre Bücher auf magische Weise und verwandeln es in einen getreuen Gefährten. Alle Magier studieren Bücher, aber die Schreiber sprechen mit ihnen.

SCHREIBFEDER DES MAGIERS Orden-der-Schreiber-Merkmal (2. Stufe) Als Bonusaktion kannst du auf magische Weise eine winzige Schreibfeder in einer freien Hand erschaffen. Diese magische Schreibfeder hat folgende Eigenschaften: • Sie benötigt keine Tinte. Wenn du damit schreibst, produziert sie Tinte in einer Farbe deiner Wahl. • Die Zeit, die du zum Kopieren eines Zaubers in dein Zauberbuch verbrauchen musst, beträgt zwei Minuten pro Zaubergrad, wenn du diese Schreibfeder verwendest.

• Du kannst alles, was du mit der Feder geschrieben hast, wieder löschen, indem du eine Bonusaktion einsetzt und mit der Feder winkst - vorausgesetzt, der Text ist maximal 1,5 Meter von dir entfernt. Diese Schreibfeder verschwindet, wenn du eine weitere erschaffst oder wenn du stirbst. ERWECKTES ZAUBERBUCH Orden-der-Schreiber-Merkmal (2.

Stufe) Mit speziell vorbereiteten Tinten und alten Beschwörungs- formeln, die von deinem Magierorden weitergegeben wurden, hast du eine arkane Intelligenz in deinem Zauberbuch erweckt. Während du das Buch in der Hand hältst, erhältst du folgende Vorzüge: , Du kannst das Buch als Zauberfokus für deine Magierzauber verwenden. • Wenn du einen Magierzauber mit einem Zauberplatz wirkst, kannst du dessen Schadensart vorübergehend durch die eines anderen Zaubers in deinem Zauberbuch ersetzen.

Die Formel des Zaubers wird nur für dieses Wirken auf magische Weise geändert. Der Grad des anderen Zaubers muss dem des verbrauchten Zauberplatzes entsprechen. • Wenn du einen Magierzauber als Ritual wirkst, kannst du den normalen Zeitaufwand verwenden, anstatt ihn um zehn Minuten zu verlängern. Du kannst diesen Vorzug erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

Bei Bedarf kannst du das Buch während einer kurzen Rast ersetzen, indem du mit der Schreibfeder des Magiers arkane Siegel in ein leeres Buch oder ein magisches Zauberbuch schreibst, auf das du eingestimmt bist. Am Ende der Rast wird das Bewusstsein deines Zauber- buchs in das neue Buch gerufen, das dann zusammen mit all seinen Zaubern in dein Zauberbuch verwandelt wird. Falls das vorherige Buch noch irgendwo existiert hat, verschwinden alle Zauber von den Seiten.

56 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN VERSTAND MANIFESTIEREN Orden-der-Schreiber-Merkmal (6. Stufe) Du kannst den Verstand deines erweckten Zauberbuchs beschwören. Während du das Buch bei dir trägst, kannst du mit einer Bonusaktion den Verstand als einen winzigen geisterhaften Gegenstand manifestieren, der in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 18 Metern von dir schwebt.

Die Erscheinung ist immateriell, besetzt ihren Bereich nicht und strahlt dämmriges Licht in einem Radius von drei Metern aus. Sie sieht wie ein gespenstischer Foliant, eine Schriftfolge oder ein Gelehrter aus der Vergangenheit aus (deine Wahl). Solange der Verstand manifestiert ist, kann er hören und sehen und hat Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 Metern. Er kann dir telepathisch mitteilen, was er sieht und hört - dazu ist keine Aktion erforderlich.

Wann immer du in deinem Zug einen Magierzauber wirkst, kannst du davon ausgehen, dass du dich im Bereich des Verstandes und nicht in deinem eigenen befindest. Die Häufigkeit pro Tag, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Als Bonusaktion kannst du den Verstand bis zu neun Meter weit in einen nicht besetzten Bereich schweben lassen, den du oder er sehen kannst.

Er kann durch Kreaturen schweben, aber nicht durch Gegenstände. Die Manifestation des Verstands löst sich auf, wenn er sich weiter als 90 Meter von dir entfernt, wenn jemand Magie bannen darauf wirkt, wenn du stirbst oder wenn du sie als Bonusaktion bannst. Du kannst den Verstand erst nach einer langen Rast erneut beschwören, es sei denn, du verbrauchst einen Zauberplatz beliebigen Grads. MEISTERSCHREIBER Orden-der-Schreiber-Merkmal (10.

Stufe) Nach einer langen Rast kannst du eine magische Schriftrolle erstellen, indem du ein leeres Stück Papier oder Pergament mit deiner Schreibfeder des Magiers

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 54–55
  • Abschnitt 2 Seiten 55–56