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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 54 Abschnitte: 2

befinden. Wenn eine Kreatur außerdem mit deinem Schützenden Band Schaden von einer anderen Kreatur übernimmt, ist sie resistent gegen diesen Schaden. DOMÄNE DER ÜRDNUNG EVIIAlich eiV1e 1"'V12e Reli1ioV1, tAer es wichti, ist, tA"'ss· Mt.\VI beiM AlASMt.\leVI iV1V1erh"'lb iler Vmrisse bleil,t. " -TA~tlA Die Domäne der Ordnung steht für Disziplin sowie Ergebenheit gegenüber den Gesetzen, die in einer Gesellschaft, Institution oder Philosophie gültig sind.

Kleriker der Ordnung meditieren über Logik und Gerechtigkeit und dienen ihren Göttern, für welche sich Beispiele in der Tabelle der Götter der Ordnung finden. Kleriker der Ordnung glauben, dass klug gewählte Gesetze zu legitimen Hierarchien führen und rechtmäßig Auserwählte Gehorsam verdienen. Wer gehorchen muss, hat dies zu tun, so gut er kann, und wer als Befehls- haber nicht die Gesetze schützt, muss ersetzt werden.

Auf diese Art wird durch das Gesetz ein Netz der Ver- pflichtungen gewebt, das im chaotischen Multiversum für Ordnung und Sicherheit sorgt. GÖTTER DER ORDNUNG Beispielgottheit Pantheon Aureon Bane Majere Pholtus Tyr Weejas Eberron Vergessene Reiche Drachenlanze Greyhawk Vergessene Reiche Greyhawk DOMÄNENZAUBER Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du erhältst Domänenzauber auf den Klerikerstufen, die in der Liste der Domänenzauber der Ordnung aufgeführt sind.

Beim Klassenmerkmal Göttliche Domäne im Spielerhandbuch findest du Informationen dazu, wie Domänenzauber funktionieren. DoMÄNENZAUBER DER ORDNUNG Klerikerstufe Zauber 1. Befehl, Heldenmut 3. Person festhalten, Zone der Wahrheit 5. 7. Massenheilendes Wort, Verlangsamen Kreatur aufspüren, Zwang 9. Heiliges Gespräch, Person beherrschen ZUSÄTZLICHES WISSEN Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du bist im Umgang mit schwei'er Rüstung geübt.

Du bist außerdem im Umgang mit den Fertigkeiten Einschüchtern oder Überzeugen (nach Wahl) geübt. STIMME DER AUTORITÄT Domäne-der-Ordnung-Merkmal (1. Stufe) Du kannst die Macht des Gesetzes anrufen, um einen Verbündeten zum Angreifen zu ermutigen. Wenn du einen Zauber mit Zauberplatz des 1. Grads oder höher auf einen Verbündeten wirkst, kann der Verbündete seine Reaktion sofort nach dem Zauberwirken einsetzen, um einen Waffenangriff auf eine Kreatur deiner Wahl auszuführen, die du sehen kannst.

Wenn der Zauber mehr als einen Verbündeten zum Ziel hat, wählst du den Verbündeten aus, der den Angriff ausführen kann. GÖTTLICHE MACHT FOKUSSIEREN: WILLE DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (2. Stufe) Du kannst dein Merkmal Göttliche Macht fokussieren dazu einsetzen, um andere einzuschüchtern.

Du präsentierst als Aktion dein heiliges Symbol, und jede Kreatur deiner Wahl innerhalb von neun Metern, die dich hören oder sehen kann, muss einen Rettungswurf auf Weisheit bestehen oder wird von dir bezaubert, bis dein nächster Zug endet oder die bezauberte Kreatur Schaden erleidet. Du kannst außerdem bewirken, dass bezauberte Kreaturen fallenlassen, was sie in der Hand halten, wenn ihr Rettungswurf scheitert. VERKÖRPERUNG DES GESETZES Domäne-der-Ordnung-Merkmal (6.

Stufe) Du bist sehr geschickt im Kanalisieren magischer Energie geworden, um andere zu überzeugen. Wenn du einen Zauber der Verzauberungsmagieschule wirkst und dabei einen Zauberplatz des 1. Grads oder höher verbrauchst, kannst du den Zeitaufwand zum Zauberwirken auf eine Bonusaktion ändern, sofern das Wirken normalerweise eine Aktion dauert. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal nutzen kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal).

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. GÖTTLICHER SCHLAG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (8. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, die Hiebe deiner Waffe mit göttlicher Energie aufzuladen. Einmal pro Zug kannst du dem Ziel bei einem erfolgreichen Waffenangriff 1W8 psychischen Schaden zusätzlich zufügen. Mit Erreichen der 14. Stufe erhöht sich der zusätzliche Schaden auf 2W8.

ZORN DER ÜRDNUNG Domäne-der-Ordnung-Merkmal (JZ Stufe) Gegner, die du zur Zerstörung bestimmst, vergehen unter den vereinten Anstrengungen von dir und deinen Verbündeten. Wenn du in deinem Zug einer Kreatur den Schaden deines Göttlichen Schlags zufügst, kannst du diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs verfluchen. Wenn das nächste Mal einer deiner Verbündeten die verfluchte Kreatur mit einem Angriff trifft, erleidet das Ziel außerdem 2W8 psychischen Schaden, und der Fluch endet.

Du kannst eine Kreatur nur einmal pro Zug auf diese Art verfluchen. DRACHENBLÜTIGER KL ERIKER DER ORDNUNG MAGIER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Magier. ÜPTIONALE K LASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Magier auswählen kannst.

Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE MAGIERZAUBER Magiermerkmal (1.

Stufe) Die Zauberliste des Magiers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Die entsprechende Schule der Magie ist notiert und kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht hinter dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0.

GRAD) Blitzköder1' (Hervor.) Dröhnende Klinge* (Hervor.)

deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE MAGIERZAUBER Magiermerkmal (1. Stufe) Die Zauberliste des Magiers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe.

Die entsprechende Schule der Magie ist notiert und kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht hinter dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual".Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (0. GRAD) Blitzköder1' (Hervor.) Dröhnende Klinge* (Hervor.) Gedankensplitter''' (Bezaub.) Grünfeuerklinge1' (Hervor.) Schwertexplosion'" (Beschw.) 1.

GRAD Tashas ätzendes Gebräu''' (Hervor.) 2.GRAD Attribut verbessern (Verw.) Tashas Gedankenpeitsche''' (Bezaub.) Vorahnung (Erkenn., Ritual) 3.

GRAD Feenwesen beschwören* (Beschw.) Geistwolke'' (Nekro.) lntellektfestung1' (Bann.) Mit Toten sprechen (Nekro.) Schattenbrut beschwören-;, (Beschw.) Untaten beschwören* (Beschw.) 54 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 4.GRAD 6.GRAD Aberration beschwören'" (Beschw.) Tashas außerweltliche Gestalt'' (Verw.) Elementar beschwören1' (Beschw.) Unhold beschwören1' (Beschw.) 7.

GRAD Konstrukt beschwören'' (Beschw.) Weissagung Traum vom blauen Schleier* (Beschw.) (Erkenn., Ritual) 9.GRAD Katastrophenklinge1' (Beschw.) ZAUBERTRICKFORMELN Magiermerkmal (3. Stufe) Du hast eine Reihe von arkanen Formeln in dein Zauber- buch geschrieben, mit denen du einen Zaubertrick im Kopf formulieren kannst. Wenn du nach einer langen Rast diese Formeln in deinem Zauberbuch konsultierst, kannst du einen dir bekannten Magierzaubertrick durch einen anderen aus der Magierzauberliste ersetzen.

A RKANE T RADITIONEN Ab der 2. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal Arkane Tradition, das dir die Wahl einer Unterklasse ermöglicht. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Klingengesang und Orden der Schreiber. KLINGENGESANG A"'esichh IAes e"IAlose" A"sfo.rms mA,ischer Mö,lichkeite" leilAe" viele MA,ier IA"ter ei"er IIAe"tit~hkrise. MA"che iÄberwi"de" sie, ~Mche erlie'e" ihr IA"IA MA"che werlAe" SchwertbArlAe".

-TASHA Klingensänger meistern eine arkane Tradition, die Schwertkampf und Tanz vereint. Diese Tradition wurde ursprünglich von Elfen erschaffen, aber später von Mitgliedern anderer Völker übernommen, die die Wege der Elfen ehren und erweitern. E 1N 0RO W UNO EIN li0O<ELF EN - KLINGENSAN GE R Im Kampf führt ein Klingensänger eine Reihe kom- plizierter, eleganter Bewegungen durch, die Schaden abwehren und es ihm ermöglichen, Magie in verhee- rende Angriffe und listige Verteidigung zu lenken.

Wer einen Klingensänger im Kampf beobachtet hat, für den wird dies zu einem der nachhaltigsten Momente seines Lebens: ein wunderschöner Tanz, der von einer singenden Klinge begleitet wird. GEÜBT IN KAMPF UND LIED Klingengesang-Merkmal (2. Stufe) Du bist im Umgang mit leichter Rüstung und einer Art von Einhand-Nahkampfwaffen deiner Wahl geübt. Außerdem bist du in der Fertigkeit Auftreten geübt, wenn du diese noch nicht besitzt. KLINGENLIED Klingengesang-Merkmal (2.

Stufe) Wenn du keine mittelschwere oder schwere Rüstung und keinen Schild trägst, kannst du ein magisches elfisches Klingenlied anstimmen. Es verleiht dir über- natürliche Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Fokus. Mit einer Bonusaktion kannst du ein Klingenlied anstimmen, das eine Minute lang anhält. Es endet vorzeitig, wenn du handlungsunfähig bist, eine mittel- schwere oder schwere Rüstung anlegst, einen Schild verwendest oder einen zweihändigen Angriff mit einer Waffe ausführst.

Du kannst das Klingenlied jederzeit beenden - dazu ist keine Aktion erforderlich. Während das Klingenlied aktiv ist, erhältst du folgende Vorzüge: • Du erhältst einen Bonus auf deine RK in Höhe deines Intelligenzmodifikators (mindestens +l). • Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um drei Meter. Du bist bei Geschicklichkeitswürfen (Akrobatik) im Vorteil. , Du erhältst einen Bonus auf Rettungswürfe auf Konstitution, die du zum Aufrechterhalten der Konzentration auf einen Zauber ausführst.

Dieser Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (mindestens +l). Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal ausführen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. ZUSÄTZLICHER ANGRIFF Klingengesang-Merkmal (6. Stufe) Du kannst jetzt zweimal angreifen, wenn du eine Angriffsaktion in deinem Zug ausführst. Außerdem kannst du anstelle eines dieser Angriffe einen deiner Zaubertricks wirken.

LIED DER VERTEIDIGUNG Klingengesang-Merkmal (10. Stufe) Du kannst deine Magie so lenken, dass sie Schaden absorbiert, während dein Klingenlied aktiv ist. Wenn du Schaden erleidest, kannst du mit deiner Reaktion einen MENSCHLICHER ZA UBERER VOM ÜR DEN DER SCHRE IBER • Zauberplatz verbrauchen und diesen Schaden um einen Betrag reduzieren, der dem Fünffachen des Grads des Zauberplatzes entspricht. LIED DES SIEGES Klingengesang-Merkmal (14.

Stufe) Du kannst deinen Intelligenzmodifikator (mindestens +l) zum Schaden deiner Nahkampfwaffenangriffe hinzufü- gen, während dein Klingenlied aktiv ist. ÜRDEN DER SCHREIBER MA,ie i1t ,ro~t.\rti, 1.0,ii 10, Aber ht.\bt Ihr 1cho111 mÄI ei111 81Ach ,eroche111? -TAStlA Magie des Buches - so nennen viele Leute die Kunst des Magiers. Der Name ist passend, wenn man bedenkt, wie viel Zeit Magier damit verbringen, Büchern zu studieren und Theorien über die Natur der Magie zu verfassen.

Selten sieht man einen Magier, dessen Taschen nicht mit Büchern und Schriftrollen vollgestopft sind. Sie lassen sich keine Gelegenheit entgehen, Archive nach uraltem Wissen zu durchstöbern. Die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–54
  • Abschnitt 2 Seiten 54–55