Kampfkünste-Würfel werfen. Du erhältst Trefferpunkte in Höhe des Wurfergebnisses + deines Übungsbonus. 58 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPT IONE N ZIELGENAUIGKEIT Mönchsmerkmal (5. Stufe) Wenn du bei einem Angriffswurf nicht triffst, kannst du bis zu drei Ki-Punkte verbrauchen, um dein Wurfer- gebnis pro Ki-Punkt um zwei Punkte zu erhöhen, wodurch du möglicherweise doch triffst. KLOSTERTRADITIONEN Ab der 3. Stufe erhält ein Mönch das Merkmal Klostertradition, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt.
Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Weg der Barmherzigkeit oder Weg des Astralen Selbst. WEG DES ASTRALEN SELBST Nicht ver1esse111: Ei111e111 ZA1Aber e111twickel111, IAer 1Ae111 · ~e1Ate111 Mit iAem ei1e111e111 4eist ei111s AIAfS MAIAI 1ibt. , -TASHA Mönche, die dem Weg des Astralen Selbst folgen, glauben, dass ihr Körper nur eine Illusion ist. Ihr Ki repräsentiert ihre wahre Form: ein astrales Selbst. Das astrale Selbst kann als Macht der Ordnung oder des Chaos wirken.
Manche Klöster bilden ihre Mönche dazu aus, Schwache zu beschützen, andere lehren ihre Schüler, ihr wahres Selbst im Dienst der Mächtigen zu Tage treten zu lassen. ARME DES ASTRALEN SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (3. Stufe) Deine Beherrschung des Ki ermöglicht es dir, einen Teil deines astralen Selbst zu manifestieren. Du kannst als Bonusaktion einen Ki-Punkt verbrauchen, um die Arme deines astralen Selbst hervorzurufen.
Jede Kreatur deiner Wahl, die du in einer Reichweite von drei Metern sehen kannst, muss einen Rettungswurf auf Geschicklichkeit bestehen, ansonsten erleidet sie Energieschaden entsprechend zwei Würfen deines Kampfkünste- Würfels. Deine spektralen Arme schweben zehn Minuten lang nahe deiner Schultern oder umschließen deine Arme (nach deiner Wahl). Du bestimmst, wie die Arme aussehen. Sie verschwinden früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
DR ACHEN BLÜTIGER M Ö NCH DES ASTRA LE N SELBST 0 0 0 " z ~ ~ Während deine spektralen Arme zugegen sind, erhältst du die folgenden Vorteile: • Du kannst bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke deinen Weisheitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators nutzen. Du kannst mit deinen spektralen Armen waffenlose Angriffe durchführen. Wenn du in deinem Zug die Arme für einen waffenlosen Angriff nutzt, beträgt deine Reichweite 1,5 Meter mehr als sonst.
Bei waffenlosen Angriffen, die du mit diesen Armen durchführst, kannst du bei Angriffswürfen und Scha- denswürfen anstelle deines Stärke- oder Geschick- lichkeitsmodifikators deinen Weisheitsmodifikator verwenden. Ihre Schadensart ist Energieschaden. ANTLITZ DES ASTRALEN SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (6. Stufe) Du kannst das Gesicht deines astralen Selbst manifest- ieren.
Du kannst als Bonusaktion oder als Teil der Bonus- aktion, mit der du deine astralen Arme hervorrufst, einen Ki-Punkt verbrauchen, damit dein astrales Antlitz für zehn Minuten sichtbar wird. Es verschwindet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst. Das spektrale Antlitz verdeckt dein Gesicht gleich einem Helm oder einer Maske. Du bestimmst seine Erscheinung.
Während dein spektrales Antlitz zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Astralsicht: Du kannst sowohl in magischer als auch nicht-magischer Dunkelheit 36 Meter weit sehen. Weisheit des Geistes: Du bist bei Attributswürfen auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einschüchtern) im Vorteil. Worte des Geistes: Wenn du sprichst, kannst du bewirken, dass nur eine bestimmte, von dir gewählte Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, deine Worte hört.
Alternativ dazu kannst du deine Stimme verstärken, sodass sie von allen Kreaturen im Umkreis von 180 Metern gehört wird. KÖRPER DES ASTRALEN SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (11. Stufe) Wenn du sowohl deine astralen Arme als auch dein astrales Antlitz manifestiert hast, kannst du zusätzlich deinen astralen Körper erscheinen lassen (erfordert keine Aktion). Dieser spektrale Körper umhüllt deine physische Form wie eine Rüstung und verbindet sich mit Armen und Antlitz.
Du bestimmst seine Erscheinung. Während dein spektraler Körper zugegen ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Energie umleiten: Erleidest du Blitz-, Energie-, Feuer-, Kälte-, Säure- oder Schallschaden, kannst du diesen mit deiner Reaktion umlenken. Tust du dies, verringert sich der erhaltene Schaden um lWlO + deinen Weisheitsmodifikator (mindestens um 1).
Verstärkte Arme: Wenn du ein Ziel mit deinen Armen des astralen Selbst triffst, kannst du in jedem VARIATIONEN DEINES ASTRALEN SELBST Das astrale Selbst ist eine durchscheinende Verkörperung der Seele des Mönchs. Daher kann es Aspekte des Hintergrunds, der Ideale, der Fehler und der Bindungen eines Mönchs widerspiegeln, und muss nicht unbedingt wie der Mönch aussehen.
Zum Beispiel könnte das astrale Selbst eines schlaksigen Menschen an einen Minotaurus erinnern, dessen Stärke der Mönch in sich spürt. In ähnlicher Weise könnte ein orkischer Mönch dünne Arme und ein zartes Gesicht haben, das die sanfte Schönheit der Seele des Orks widerspiegelt. Jedes astrale Selbst ist einzigartig, und einige der Mönche dieser Klostertradition sind mehr für das Aussehen ihres astralen Selbst als für ihre körperliche Erscheinung bekannt.
Berücksichtige bei der Wahl dieses Pfades die Eigenarten, die deinen Mönch definieren. Bist du von etwas besessen? Treibt dich Gerechtigkeit oder ein egoistisches Verlangen an? Solche Motivationen können sich in deinem astralen Selbst manifestieren. deiner Züge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels verursachen. ERWECKTES ASTRALES SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (17. Stufe) Du hast dich
Zum Beispiel könnte das astrale Selbst eines schlaksigen Menschen an einen Minotaurus erinnern, dessen Stärke der Mönch in sich spürt. In ähnlicher Weise könnte ein orkischer Mönch dünne Arme und ein zartes Gesicht haben, das die sanfte Schönheit der Seele des Orks widerspiegelt. Jedes astrale Selbst ist einzigartig, und einige der Mönche dieser Klostertradition sind mehr für das Aussehen ihres astralen Selbst als für ihre körperliche Erscheinung bekannt.
Berücksichtige bei der Wahl dieses Pfades die Eigenarten, die deinen Mönch definieren. Bist du von etwas besessen? Treibt dich Gerechtigkeit oder ein egoistisches Verlangen an? Solche Motivationen können sich in deinem astralen Selbst manifestieren. deiner Züge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels verursachen. ERWECKTES ASTRALES SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (17.
Stufe) Du hast dich vollständig mit deinem astralen Selbst verbunden und kannst jetzt sein volles Potenzial aus- schöpfen. Als Bonusaktion kannst du fünf Ki-Punkte verbrauchen, um Arme, Antlitz und Körper herbeizuru- fen und für zehn Minuten zu erwecken. Der erweckte Zustand endet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.
Während dein astrales Selbst erweckt ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Astraler Fausthagel: Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff nutzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, vorausgesetzt du greifst dabei immer mit deinen astralen Armen an. Geistige Rüstung: Du erhältst einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. WEG DER BARMHERZIGKEIT Pe~Moktor - Ml.\11\che Moll\t1Arell\ kommell\ 11\ie I.\IA~ cler Mocle.
-TASHA Mönche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bedürftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte kümmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende. Manche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religiösen Ordens Notlei- dende und müssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen.
Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, während andere als maskierte Überbringer makabrer Gnade auftreten. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 59 WAL OELFEN·MÖNCH DER GNADE Mönche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gewöhnlich Roben mit großen Kapuzen. Mit ihren häufig maskierten Gesichtern präsentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod. ANGEWANDTE BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3.
Stufe) Du bist in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kräuterkunde-Ausrüstung geübt. Außerdem besitzt du eine Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem Würfel zufällig bestimmen.
BARMHERZIGE MASKE W6 Aussehen der Maske Rabe 2 Schwarzweiß 3 Weinendes Antlitz 4 l achendes Antlitz 5 Totenschädel 6 Schmetterling HEILENDE HAND Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe) Deine geheimnisvolle Berührung kann Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, 60 KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN um eine Kreatur zu berühren und ihre Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren.
Du kannst einen der unbewaffneten Schläge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen. VERLETZENDE HAND Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe) Du kannst mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels+ deines Weisheitsmodifikators zuzufügen.
Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden. MEDIZINISCHE BERÜHRUNG Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (6. Stufe) Deine Berührungen wirken noch stärker heilend als zuvor und falls du es für nötig hältst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten. Wenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zustände heilen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.
Wenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen. SCHLÄGE VOLL HEILUNG UND LEID Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (11. Stufe) Inzwischen kannst du einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbe- waffneten Schläge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.
Außerdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt dafür zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. HAND DER HOHEN BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (1 Z Stufe) Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade.
Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.
€ _, 8 0 "' 0 z " z ~ PALADIN Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Paladine. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE