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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

Zum Beispiel könnte das astrale Selbst eines schlaksigen Menschen an einen Minotaurus erinnern, dessen Stärke der Mönch in sich spürt. In ähnlicher Weise könnte ein orkischer Mönch dünne Arme und ein zartes Gesicht haben, das die sanfte Schönheit der Seele des Orks widerspiegelt. Jedes astrale Selbst ist einzigartig, und einige der Mönche dieser Klostertradition sind mehr für das Aussehen ihres astralen Selbst als für ihre körperliche Erscheinung bekannt.

Berücksichtige bei der Wahl dieses Pfades die Eigenarten, die deinen Mönch definieren. Bist du von etwas besessen? Treibt dich Gerechtigkeit oder ein egoistisches Verlangen an? Solche Motivationen können sich in deinem astralen Selbst manifestieren. deiner Züge zusätzlichen Schaden in Höhe deines Kampfkünste-Würfels verursachen. ERWECKTES ASTRALES SELBST Weg-des-Astralen-Selbst-Merkmal (17.

Stufe) Du hast dich vollständig mit deinem astralen Selbst verbunden und kannst jetzt sein volles Potenzial aus- schöpfen. Als Bonusaktion kannst du fünf Ki-Punkte verbrauchen, um Arme, Antlitz und Körper herbeizuru- fen und für zehn Minuten zu erwecken. Der erweckte Zustand endet früher, wenn du kampfunfähig wirst oder stirbst.

Während dein astrales Selbst erweckt ist, erhältst du die folgenden Vorteile: Astraler Fausthagel: Wenn du das Merkmal Zusätzlicher Angriff nutzt, um zweimal anzugreifen, kannst du stattdessen dreimal angreifen, vorausgesetzt du greifst dabei immer mit deinen astralen Armen an. Geistige Rüstung: Du erhältst einen Bonus von +2 auf die Rüstungsklasse. WEG DER BARMHERZIGKEIT Pe~Moktor - Ml.\11\che Moll\t1Arell\ kommell\ 11\ie I.\IA~ cler Mocle.

-TASHA Mönche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, lernen die Lebenskraft anderer zu manipulieren und stehen so Bedürftigen zur Seite. Sie sind wandelnde Heiler, die sich um Arme und Verletzte kümmern. Denen nicht mehr zu helfen ist, bringen sie hingegen ein schnelles Ende. Manche, die dem Weg der Barmherzigkeit folgen, pflegen als Mitglieder eines religiösen Ordens Notlei- dende und müssen, statt idealistisch zu handeln, harte, praktische Entscheidungen treffen.

Manche sind von ihrer Gemeinschaft geliebte Heiler mit sanfter Stimme, während andere als maskierte Überbringer makabrer Gnade auftreten. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 59 WAL OELFEN·MÖNCH DER GNADE Mönche, die diesen Pfad eingeschlagen haben, tragen gewöhnlich Roben mit großen Kapuzen. Mit ihren häufig maskierten Gesichtern präsentieren sie sich als gesichtsloser Bote von Leben und Tod. ANGEWANDTE BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3.

Stufe) Du bist in den Fertigkeiten Heilkunde und Motiv erkennen sowie mit Kräuterkunde-Ausrüstung geübt. Außerdem besitzt du eine Maske, die du oft trägst, wenn du die Merkmale dieser Unterklasse anwendest. Du entscheidest, wie sie aussieht. Alternativ kannst du das Aussehen anhand der Tabelle Barmherzige Maske mit einem Würfel zufällig bestimmen.

BARMHERZIGE MASKE W6 Aussehen der Maske Rabe 2 Schwarzweiß 3 Weinendes Antlitz 4 l achendes Antlitz 5 Totenschädel 6 Schmetterling HEILENDE HAND Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe) Deine geheimnisvolle Berührung kann Wunden heilen. Du kannst als Aktion einen Ki-Punkt verbrauchen, 60 KAPITEL l I CHARAKTEROPTIONEN um eine Kreatur zu berühren und ihre Trefferpunkte in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels + deines Weisheitsmodifikators zu regenerieren.

Du kannst einen der unbewaffneten Schläge deines Schlaghagels mit einer Nutzung dieses Merkmals ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen. VERLETZENDE HAND Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (3. Stufe) Du kannst mit deinem Ki Wunden verursachen. Triffst du eine Kreatur mit einem waffenlosen Angriff, kannst du einen Ki-Punkt verbrauchen, um ihr zusätzlichen nekrotischen Schaden in Höhe eines Wurfs deines Kampfkünste-Würfels+ deines Weisheitsmodifikators zuzufügen.

Du kannst dieses Merkmal nur einmal pro Zug anwenden. MEDIZINISCHE BERÜHRUNG Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (6. Stufe) Deine Berührungen wirken noch stärker heilend als zuvor und falls du es für nötig hältst, kannst du mit deinem Wissen Schaden anrichten. Wenn du deine Heilende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du auch eine auf ihr liegende Krankheit oder einen der folgenden Zustände heilen: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub oder Vergiftet.

Wenn du deine Verletzende Hand auf eine Kreatur wirkst, kannst du ihr bis zum Ende deines nächsten Zugs den Zustand Vergiftet zufügen. SCHLÄGE VOLL HEILUNG UND LEID Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (11. Stufe) Inzwischen kannst du einen ganzen Schauer von Genesung und Schmerz austeilen. Wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, kannst du jetzt jeden der unbe- waffneten Schläge mit einem Einsatz deiner Heilenden Hand ersetzen, ohne einen Ki-Punkt für die Heilung zu verbrauchen.

Außerdem kannst du, wenn du deinen Schlaghagel einsetzt, mit jedem unbewaffneten Schlag deine Verletzende Hand einsetzen, ohne einen Ki-Punkt dafür zu verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. HAND DER HOHEN BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (1 Z Stufe) Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade.

Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator. Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden.

€ _, 8 0 "' 0 z " z ~ PALADIN Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Paladine. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE

verbrauchen. Du kannst deine Verletzende Hand weiterhin nur einmal pro Zug einsetzen. HAND DER HOHEN BARMHERZIGKEIT Weg-der-Barmherzigkeit-Merkmal (1 Z Stufe) Deine Beherrschung der Lebensenergie verleiht dir die Macht der höchsten Gnade. Du kannst als Aktion den Leichnam einer Kreatur, die innerhalb der letzten 24 Stunden gestorben ist, berühren und 5 Ki-Punkte verbrauchen. Daraufhin erwacht die Kreatur zu neuem Leben. Ihre Trefferpunkte entsprechen 4W10 + deinem Weisheitsmodifikator.

Starb die Kreatur, während sie unter einem folgender Zustände litt, belebst du sie davon geheilt wieder: Betäubt, Blind, Gelähmt, Taub, Vergiftet. Du kannst dieses Merkmal erst nach einer langen Rast erneut verwenden. € _, 8 0 "' 0 z " z ~ PALADIN Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Paladine. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst.

In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Paladin auswählen kannst. Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen.

ZUSÄTZLICHE PALADINZAUBER Paladin-Merkmal (2. Stufe) Die Zauberliste des Paladins aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. 2.GRAD Gebet der Heilung Sanfte Ruhe Schützendes Band 3.

GRAD Geistwo/ke* 5.GRAD Celestisches Wesen beschwören'' KAMPFSTIL-ÜPTIONEN Paladin-Merkmal (2. Stufe) Wenn du einen Kampfstil auswählst, erweitert sich die Liste deiner Optionen um die folgenden Stile. ABFANGEN Trifft eine Kreatur innerhalb eines Radius von 1,5 Metern ein anderes Ziel als dich mit ihrem Angriff, kannst du deine Reaktion verwenden, um den vom Ziel erlittenen Schaden um 1 Wlü + deinen Übungsbonus (auf bis zu O Schaden) zu verringern.

Um diese Reaktion nutzen zu können, musst du ein Schild, eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe tragen. BLINDER KAMPF Du erlangst Blindsicht mit einer Reichweite von drei Metern. Innerhalb dieser Reichweite kannst du effektiv alles sehen, was nicht in vollständiger Deckung ist, selbst bei Dunkelheit oder im Zustand Blind. Du kannst sogar unsichtbare Kreaturen innerhalb der Reichweite sehen, wenn es ihnen nicht gelingt, sich vor dir zu verstecken.

GESEGNETER KRIEGER T iEF L IN GPA L AOIN DE S R UH MES Du beherrschst zwei Zaubertricks deiner Wahl aus der Zauberliste des Klerikers. Sie zählen für dich als Paladin-Zauber und du nutzt Charisma als Attribut zum Zauberwirken. Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der Zaubertricks durch einen anderen von der Zauberliste des Klerikers ersetzen. GÖTTLICHE MACHT KANALISIEREN Paladin-Merkmal (3.

Stufe) Du kannst eine Anwendung von Göttliche Macht fokus- sieren verbrauchen, um deine Zauber zu verstärken. Als Bonusaktion berührst du deinen heiliges Symbol, sprichst ein Gebet und erhältst einen verbrauchten Zau- berplatz zurück, dessen Grad maximal die Hälfte deines Übungsbonus (aufgerundet) betragen kann. Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen einsetzen, die deiner Klassenstufe entspricht: einmal auf der 3. Stufe, zweimal auf der 7. Stufe und dreimal auf der 15. Stufe.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. KRIEGERISCHE VIELSEITIGKEIT Paladin-Merkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du einen dir bekannten Kampfstil durch einen anderen Kampfstil ersetzen, der Paladinen zur Verfügung steht. Durch diese Veränderung verschiebst du den Schwer- punkt deiner Kriegskunst. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN HEILIGE SCHWÜRE Ab der 3.

Stufe erhalten Paladine das Merkmal Heiliger Schwur, das dir die Wahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Schwur des Ruhmes und Schwur der Wachsamen. SCHWUR DES RUHMES Ihr. Ihr 1eid e\. Ihr 1eid der 4ewit"1t"1er der ko1mi1chet"1 4liAck1lotterie. oh, 1At"ld Ihr werdet Ab1ol1At jedem iAAVOt"I m.~hlet"I? cit"lfAch toll.

-TASIIA · Paladine, die den Schwur des Ruhmes leisten, glauben, dass es ihr Schicksal und das ihrer Gefährten ist, es durch heldenhafte Taten zu Ruhm und Ehre zu bringen. Sie trainieren gewissenhaft und ermutigen ihre Gefähr- ten, es ihnen gleichzutun, damit sie alle bereit sind, wenn das Schicksal ruft. DIE LEHREN DES RUHMES Die Lehren des Schwurs des Ruhmes motivieren Paladine zu Heldentaten, die eines Tages der Stoff von Legenden sein werden.

Taten sagen mehr als Worte: Trachte danach, nicht für Worte, sondern für glorreiche Taten bekannt zu werden. Jede Herausforderung ist eine Prüfung: Tritt jedem Elend mit Mut gegenüber und ermutige deine Gefährten, es dir gleichzutun. Stähle den Körper: Wie unbehauener Stein benötigt dein Körper viel Arbeit, bis er sein volles Potenzial erreichen kann. Diszipliniere die Seele: Bring die Disziplin auf, deine Schwächen zu überwinden, sonst werden sie deinen Ruhm und den deiner Freunde gefährden.

SCHWURZAUBER Schwur-des-Ruhmes-Merkmal (3. Stufe) Du erhältst Schwurzauber

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 59–61
  • Abschnitt 2 Seiten 60–62