← Zurück zur Bibliothek

Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 72 Abschnitte: 2

du, wenn du innerhalb von 36 Metern siehst, wie einer Kreatur ein Rettungswurf auf Bezauberung oder Verängstigung gelingt, deine Reaktion verwenden, um eine andere Kreatur in 36 Metern Reichweite zu zwingen, einen Rettungswurf auf Weisheit gegen deinen Zauberrettungswurf-SG auszuführen. Misslingt der Rettungswurf, ist dein Ziel eine Minute lang von dir bezaubert oder verängstigt (deine Wahl).

Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und bei Erfolg die Wirkkraft beenden. FEENVERSTÄRKUNG Feenwanderer-Merkmal (11. Stufe) Der königliche Hof des Feenwild gesteht dir die Hilfe der Feenwesen zu: Du kennst den Zauber Feenwesen beschwören (beschrieben in Kapitel 3). Dieser Zauber wird bei der Anzahl der dir bekannten Waldläufer- zauber nicht berücksichtigt und du kannst ihn ohne Materialkomponenten wirken.

Du kannst ihn auch einmal wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Diese Fähigkeit erhältst du nach einer langen Rast zurück. Wenn du beginnst, diesen Zauber zu wirken, kannst du ihn so verändern, dass er keine Konzentration erfordert. Falls du das tust, beträgt die Wirkungsdauer des Zaubers eine Minute. NEBELWANDERER Feenwanderer-Merkmal (15.

Stufe) Mit einem Wimpernschlag bewegst du dich ins Feen- wild oder zurück: Du kannst den Zauber Nebelschritt wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Die Häufigkeit, mit der du dies tun kannst, entspricht deinem Weisheitsmodifikator (mindestens einmal). Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. Außerdem kannst du, immer wenn du Nebelschritt wirkst, eine bereitwillige Kreatur, die du innerhalb von 1,5 Metern sehen kannst, mitnehmen.

Die Kreatur erscheint in einem freien Bereich deiner Wahl innerhalb von 1,5 Metern deines Zielortes. HÜTER DES SCHWARMS Ich liebe IV1~ekteV1 - or,AVli~ierte, 1.tV1erbittliche, ~peziAfüierte kleiV1e Mei~ter. WeVII') ~ie ihre Ziel~trebi,Reit tAeiV1em WilleVI Al'IPA~~e1-1, i~t IAA~ ei1-1fAch 1~hö1-1. IIAltet 1ie Aber AIAi meiV1eM ~Abor fern. -TASIIA Manche Waldläufer fühlen eine tiefe Verbundenheit mit ihrer Umwelt und nutzen ihre Magie, um sich mit einem Schwarm von Naturgeistern zusammenzuschließen.

Der Schwarm entwickelt eine beachtliche Kamptkraft, zeigt sich aber auch als hilfreicher Begleiter des Wald- läufers. Manche Hüter des Schwarms sind Außenseiter oder Einsiedler und ziehen die Gesellschaft ihres Schwarms der anderer Kreaturen vor. Andere Hüter des Schwarms haben Freude daran, zum gemeinsamen Nutzen aller, die sie als Teil ihres Schwarms betrachten, lebhafte Gemeinschaften aufzubauen. VERSAMMELTER SCHWARM Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3.

Stufe) Ein Schwarm nicht greifbarer Naturgeister hat sich mit dir verbunden und unterstützt dich im Kampf. Bis zu deinem Tod ist dieser Schwarm bei dir, kriecht über deinen Körper oder jagt schwirrend um deine Gestalt. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 71 GNOMISCHER 11ÜTER DER SCHWARME Du entscheidest, wie er aussieht. Alternativ kannst du sein Aussehen anhand der Tabelle der Erscheinung des Schwarms mit einem Würfel zufällig bestimmen.

ERSCHEINUNG DES SCHWARMS W4 Erscheinung 2 3 Wimmelnde Insekten Winzige Zweigplagen Flatternde Vögel 4 Verspielte Luftgeister Es IST DEI N SCHWARM Der Schwarm und die Zauber eines Hüters spiegeln die Verbundenheit des Charakters mit den Naturgeistern wider. Beschreibe den Schwarm und die Magie des Waldläufers im Spiel. Wenn dein Waldläufer zum Beispiel Gasförmige Gestalt wirkt, scheint er mit dem Schwarm zu verschmelzen, anstatt sich in eine Nebelwolke zu verwandeln.

Ein Arkanes Auge könnte eine Erweiterung deines Schwarms erzeugen, die für dich spioniert. Solche Beschreibungen ändern zwar nicht den Effekt von Zaubern, sind aber eine gute Gelegenheit, zu beschreiben, wie dein Charakter seine Klassenmerkmale einsetzt. Weitere Hinweise zur variablen Gestaltung von Zaubern findest du im Abschnitt „Anpassen von Zaubern" in Kapitel 3. Bedenke auch, dass du bestimmen kannst, wie der Schwarm aussieht, und dass du nicht auf eine Form beschränkt bist.

Vielleicht ändert sich das Aussehen der Geister mit der Stimmung des Waldläufers oder mit den Jahreszeiten? Es liegt ganz bei dir. 72, KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN Einmal pro Zug kannst du direkt nach einem erfol- greichen Waffenangriff bewirken, dass der Schwarm dir auf eine der folgenden Weisen hilft: • Das Ziel deines Angriffs erleidet 1W6 Stichschaden durch den Schwarm.

• Das Ziel deines Angriffs muss einen erfolgreichen Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG durchführen, sonst wird es vom Schwarm horizontal 4,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl bewegt. • Der Schwarm bewegt dich horizontal 1,5 Meter in eine Richtung deiner Wahl. MAGIE DES SCHWARMBÄNDIGERS Hüter-des-Schwarms-Merkmal (3. Stufe) Du lernst den Zaubertrick Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst.

Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schwärmenden Naturgeister an. Außerdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schwärme aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER SCHWÄRME Waldläuferstufe Zauber 3. Feenfeuer, Magierhand 5. 9. 13. 17.

Spinnennetz Gasförmige Gestalt Arkanes Auge Insektenplage WIMMELNDE WOGE Hüter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe) Du kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft hält eine Minute lang an, oder bis du

Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst. Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schwärmenden Naturgeister an. Außerdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schwärme aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER SCHWÄRME Waldläuferstufe Zauber 3. Feenfeuer, Magierhand 5. 9. 13. 17.

Spinnennetz Gasförmige Gestalt Arkanes Auge Insektenplage WIMMELNDE WOGE Hüter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe) Du kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft hält eine Minute lang an, oder bis du kampfunfähig wirst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.

Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. MÄCHTIGER SCHWARM Hüter-des-Schwarms-Merkmal (11. Stufe) Dein versammelter Schwarm wird auf folgende Arten mächtiger: • Der Stichschaden, den dein versammelter Schwarm zufügt, steigt auf 1W8. • Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf dagegen bewegt zu werden, kann der versammelte Schwarm sie nun auch zu Boden werfen und sie ist liegend.

• Lässt du dich vom versammelten Schwarm bewegen, verleiht er dir außerdem halbe Deckung bis zu Beginn deines nächsten Zugs. S CHWARMAUFLÖSUNG Hüter-des-Schwarms-Merkmal (15. Stufe) Du kannst dich in deinem Schwarm auflösen, um Gefahren zu entgehen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen diese Schadensart zu geben.

Du verschwindest in deinem Schwarm und teleportierst dich zu einem freien Bereich, den du innerhalb von neun Metern sehen kannst, wo du zusammen mit deinem Schwarm wieder auftauchst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. HERR DER TIERE: OPTIONEN Der Herr der Tiere aus dem Spielerhandbuch verbindet sich mystisch mit einem Tier.

Alternativ kannst du als Herr der Tiere folgendes Merkmal nutzen und dich mit einem besonderen Urtier verbinden. URBEGLEITER Herr-der-Tiere-Merkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Begleiter des Waldläufers Du rufst auf magische Weise ein Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Der Tier ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Wähle eines folgender Urtiere: Urtier des Landes, Urtier des Meeres oder Urtier der Lüfte.

Die Spielwerte verwenden an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB). Hast du einen Wertekasten ausgewählt, bestimmst du eine dazu passende Tierart, der dein Begleiter angehört. Unabhängig von seiner Art trägt jedes Urtier besondere Markierungen, die auf seinen mystischen Ursprung hinweisen. Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich selbstständig bewegen und seine Reaktion nutzen.

Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Zusätzlich kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinem Tier befehlen, seine Angriffsaktion auszuführen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt das Tier selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.

Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 1. oder eines höheren Grads verbrauchen, um es zu berühren. Nach einer Minute der Berührung kehrt es mit vollen Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du ein anderes Urtier beschwören. Es erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 Metern. Du wählst seinen Wertekasten und sein Aussehen.

Begleitet dich bereits ein Urtier aufgrund dieses Merkmals, verschwindet es, sobald das neue Urtier erscheint. Wenn du stirbst, verschwindet auch das Tier.

URTIER DES HIMMELS Kleines Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 + das Vierfache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [WG], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m STR 6 (-2) GES 16 (+3) KON 13 (+l) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Vorbeifliegen: Das Tier provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn es die Reichweite eines Feindes verlässt.

Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren.

AKTIONEN Zerfetzen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W4 + 3 + ÜB Hiebschaden URTIER DES LANDES Mitte/großes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Sturmangriff: Wenn das Tier sich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 71–72
  • Abschnitt 2 Seiten 72–73