Magierhand, falls du ihn noch nicht kennst. Wenn du ihn anwendest, nimmt die Hand die Gestalt deiner schwärmenden Naturgeister an. Außerdem lernst du neue Zauber, wenn du bestimmte Stufen mit dieser Klasse erreichst, die in der Tabelle der Zauber der Schwärme aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Waldläufers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Waldläuferzauber nicht berücksichtigt. ZAUBER DER SCHWÄRME Waldläuferstufe Zauber 3. Feenfeuer, Magierhand 5. 9. 13. 17.
Spinnennetz Gasförmige Gestalt Arkanes Auge Insektenplage WIMMELNDE WOGE Hüter-des-Schwarms-Merkmal (7. Stufe) Du kannst deinen Schwarm zu einer Masse verdichten, die dich hochhebt. Als Bonusaktion verleihst du dir eine Flugbewegungsrate von drei Metern und kannst schweben. Die Wirkkraft hält eine Minute lang an, oder bis du kampfunfähig wirst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus.
Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. MÄCHTIGER SCHWARM Hüter-des-Schwarms-Merkmal (11. Stufe) Dein versammelter Schwarm wird auf folgende Arten mächtiger: • Der Stichschaden, den dein versammelter Schwarm zufügt, steigt auf 1W8. • Misslingt einer Kreatur der Rettungswurf dagegen bewegt zu werden, kann der versammelte Schwarm sie nun auch zu Boden werfen und sie ist liegend.
• Lässt du dich vom versammelten Schwarm bewegen, verleiht er dir außerdem halbe Deckung bis zu Beginn deines nächsten Zugs. S CHWARMAUFLÖSUNG Hüter-des-Schwarms-Merkmal (15. Stufe) Du kannst dich in deinem Schwarm auflösen, um Gefahren zu entgehen. Wenn du Schaden erleidest, kannst du deine Reaktion verwenden, um dir Resistenz gegen diese Schadensart zu geben.
Du verschwindest in deinem Schwarm und teleportierst dich zu einem freien Bereich, den du innerhalb von neun Metern sehen kannst, wo du zusammen mit deinem Schwarm wieder auftauchst. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. HERR DER TIERE: OPTIONEN Der Herr der Tiere aus dem Spielerhandbuch verbindet sich mystisch mit einem Tier.
Alternativ kannst du als Herr der Tiere folgendes Merkmal nutzen und dich mit einem besonderen Urtier verbinden. URBEGLEITER Herr-der-Tiere-Merkmal (3. Stufe), ersetzt das Merkmal Begleiter des Waldläufers Du rufst auf magische Weise ein Urtier herbei, das Kraft aus deiner Bindung an die Natur schöpft. Der Tier ist mit dir und deinen Gefährten verbündet und gehorcht deinen Befehlen. Wähle eines folgender Urtiere: Urtier des Landes, Urtier des Meeres oder Urtier der Lüfte.
Die Spielwerte verwenden an mehreren Stellen deinen Übungsbonus (ÜB). Hast du einen Wertekasten ausgewählt, bestimmst du eine dazu passende Tierart, der dein Begleiter angehört. Unabhängig von seiner Art trägt jedes Urtier besondere Markierungen, die auf seinen mystischen Ursprung hinweisen. Im Kampf handelt das Urtier während deines Zugs. Es kann sich selbstständig bewegen und seine Reaktion nutzen.
Als Aktion kann es nur ausweichen, es sei denn, du nutzt in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm eine andere Aktion zu befehlen. Du kannst ihm eine Aktion aus seinem Wertekasten oder eine andere Aktion befehlen. Zusätzlich kannst du auf einen deiner Angriffe verzichten und stattdessen deinem Tier befehlen, seine Angriffsaktion auszuführen. Solltest du kampfunfähig werden, wählt das Tier selbst seine Aktion, und zwar nicht nur Ausweichen.
Wenn das Urtier innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du als Aktion einen Zauberplatz des 1. oder eines höheren Grads verbrauchen, um es zu berühren. Nach einer Minute der Berührung kehrt es mit vollen Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du ein anderes Urtier beschwören. Es erscheint in einem freien Bereich innerhalb von 1,5 Metern. Du wählst seinen Wertekasten und sein Aussehen.
Begleitet dich bereits ein Urtier aufgrund dieses Merkmals, verschwindet es, sobald das neue Urtier erscheint. Wenn du stirbst, verschwindet auch das Tier.
URTIER DES HIMMELS Kleines Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 4 + das Vierfache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [WG], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 3 m, Fliegen 18 m STR 6 (-2) GES 16 (+3) KON 13 (+l) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Vorbeifliegen: Das Tier provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn es die Reichweite eines Feindes verlässt.
Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren.
AKTIONEN Zerfetzen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W4 + 3 + ÜB Hiebschaden URTIER DES LANDES Mitte/großes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Sturmangriff: Wenn das Tier sich
die Reichweite eines Feindes verlässt. Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren.
AKTIONEN Zerfetzen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W4 + 3 + ÜB Hiebschaden URTIER DES LANDES Mitte/großes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Sturmangriff: Wenn das Tier sich mindestens sechs Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Zerfleischen-Angriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Hiebschaden.
Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss diese einen Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder wird in den Zustand liegend versetzt. Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren. AKTIONEN Zerfleischen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W8 + 2 + ÜB Hiebschaden.
KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN URTIER DES MEERES Mittelgroßes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Amphibisch: Das Tier kann Luft und Wasser atmen.
Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren. AKTIONEN Bindender Schlag: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W6 + 2 + ÜB Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl) und das Ziel wird gepackt (Rettungswurf-SC entspricht deinem Zauberrettungswurf-SC) Solange das Tier das Ziel gepackt hat, kann es kein anderes Ziel angreifen.
EIN ZAUB E R ER VER WE N DET E IN E N VER WA N DELT E N ZAUBER. 74 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN ZAU BERER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Zauberer. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Zauberer auswählen kannst.
Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE ZAUBER DES ZAUBERERS Zauberermerkmal (1.
Stufe) Die Zauberliste des Zauberers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Blitzköder'' Dröhnende Klinge-1, Gedankensplitter* Grünfeuerklinge* Schwertexplosion* ,. GRAD Schmieren Tashas ätzendes Gebräu'' 2.GRAD Flammenklinge Flammenkugel Magische Waffe Tashas Gedankenpeitsche'' 3. GRAD lntellektfestung'' Vampirgriff 4.GRAD Feuerschild 5. GRAD Bigbys Hand 6.GRAD Fleisch zu Stein Otilukes Frostsphäre Tashas außerweltliche Gestalt'' 7. GRAD Traum vom blauen Schleier'' 8.GRAD Halbebene 9.GRAD Katastrophenklinge* METAMAGIE- ÜPTIONEN Zauberermerkmal (3.
Stufe) Wenn dein Zauberer das Merkmal Metamagie gewählt hat, sind folgende weitere Optionen verfügbar: VERWANDELTER ZAU BER Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauber- punkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall. ZIELSUCHZAUBER Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut würfeln.
Du musst das zweite Ergebnis wählen. Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast. MAGISCHE VIELSEITIGKEIT Zauberermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen.
So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt: , Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare. • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers. MAGISCHE FÜHRUNG Zauberermerkmal (5. Stufe) Du kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu ver- wandeln.
Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst