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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 2

die Reichweite eines Feindes verlässt. Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren.

AKTIONEN Zerfetzen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W4 + 3 + ÜB Hiebschaden URTIER DES LANDES Mitte/großes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 12 m, Klettern 12 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Sturmangriff: Wenn das Tier sich mindestens sechs Meter direkt auf ein Ziel zubewegt und es dann im selben Zug mit einem Zerfleischen-Angriff trifft, erleidet das Ziel zusätzlich 1W6 Hiebschaden.

Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss diese einen Rettungswurf auf Stärke gegen deinen Zauberrettungswurf-SG bestehen oder wird in den Zustand liegend versetzt. Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren. AKTIONEN Zerfleischen: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W8 + 2 + ÜB Hiebschaden.

KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN URTIER DES MEERES Mittelgroßes Tier Rüstungsklasse 13 + ÜB (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 5 + das Fünffache deiner Waldläuferstufe (das Tier hat eine Anzahl von Trefferwürfeln [W8], die deiner Waldläuferstufe entspricht) Bewegungsrate 1,5 m, Schwimmen 18 m STR 14 (+2) GES 14 (+2) KON 15 (+2) INT 8 (-1) WEI 14 (+2) Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst Herausforderung - Übungsbonus (ÜB) Entspricht deinem Bonus CHA 11 (+O) Amphibisch: Das Tier kann Luft und Wasser atmen.

Urbindung: Du kannst deinen Übungsbonus zu allen Attributs- und Rettungswürfen des Tieres addieren. AKTIONEN Bindender Schlag: Nahkampf Waffenangriff: dein Modifikator für Zauberangriffe zum Treffen, Reichweite 1,5 m, ein Ziel Treffer: 1W6 + 2 + ÜB Stich- oder Wuchtschaden (deine Wahl) und das Ziel wird gepackt (Rettungswurf-SC entspricht deinem Zauberrettungswurf-SC) Solange das Tier das Ziel gepackt hat, kann es kein anderes Ziel angreifen.

EIN ZAUB E R ER VER WE N DET E IN E N VER WA N DELT E N ZAUBER. 74 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN ZAU BERER Dieser Abschnitt enthält neue Klassenmerkmale und Unterklassen für Zauberer. ÜPTIONALE KLASSENMERKMALE Du erhältst Klassenmerkmale im Spielerhandbuch, wenn du bestimmte Klassenstufen erreichst. In diesem Abschnitt werden zusätzliche Merkmale aufgeführt, die du als Zauberer auswählen kannst.

Im Gegensatz zu den Merkmalen aus dem Spielerhandbuch erhältst du diese Merkmale jedoch nicht automatisch. Sprich mit deinem Spielleiter ab, ob du Merkmale aus diesem Abschnitt wählen kannst, vorausgesetzt, du hast die in ihrer Beschreibung aufgeführte Stufe erreicht. Die Merkmale können unabhängig voneinander ausgewählt werden. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. ZUSÄTZLICHE ZAUBER DES ZAUBERERS Zauberermerkmal (1.

Stufe) Die Zauberliste des Zauberers aus dem Spielerhandbuch wird durch folgende Zauber erweitert. Sie ist nach Zaubergrad sortiert, nicht nach Charakterstufe. Kann ein Zauber als Ritual gewirkt werden, steht nach dem Namen des Zaubers der Zusatz „Ritual". Jeder Zauber ist im Spielerhandbuch enthalten, es sei denn, er weist ein Sternchen auf (beschrieben in Kapitel 3). Auch in Xanathars Ratgeber für Alles findest du weitere Zauber. ZAUBERTRICKS (o.

GRAD) Blitzköder'' Dröhnende Klinge-1, Gedankensplitter* Grünfeuerklinge* Schwertexplosion* ,. GRAD Schmieren Tashas ätzendes Gebräu'' 2.GRAD Flammenklinge Flammenkugel Magische Waffe Tashas Gedankenpeitsche'' 3. GRAD lntellektfestung'' Vampirgriff 4.GRAD Feuerschild 5. GRAD Bigbys Hand 6.GRAD Fleisch zu Stein Otilukes Frostsphäre Tashas außerweltliche Gestalt'' 7. GRAD Traum vom blauen Schleier'' 8.GRAD Halbebene 9.GRAD Katastrophenklinge* METAMAGIE- ÜPTIONEN Zauberermerkmal (3.

Stufe) Wenn dein Zauberer das Merkmal Metamagie gewählt hat, sind folgende weitere Optionen verfügbar: VERWANDELTER ZAU BER Wenn du einen Zauberspruch mit einer Schadensart aus der folgenden Liste wirkst, kannst du einen Zauber- punkt verbrauchen, um diese Schadensart in eine andere aufgeführte zu ändern: Blitz, Feuer, Gift, Kälte, Säure und Schall. ZIELSUCHZAUBER Wenn ein Angriffswurf für einen Zauber misslingt, kannst du zwei Zaubereipunkte verbrauchen und den W20 erneut würfeln.

Du musst das zweite Ergebnis wählen. Du kannst den Zielsuchzauber verwenden, auch wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere Metamagie-Option verwendet hast. MAGISCHE VIELSEITIGKEIT Zauberermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen.

So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt: , Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare. • Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers. MAGISCHE FÜHRUNG Zauberermerkmal (5. Stufe) Du kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu ver- wandeln.

Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst

andere Metamagie-Option verwendet hast. MAGISCHE VIELSEITIGKEIT Zauberermerkmal (4. Stufe) Wenn du mit dieser Klasse eine Stufe erreichst, die dir das Merkmal Attributswerterhöhung gewährt, kannst du eine der folgenden Möglichkeiten wählen. So wird die Weiterentwicklung der dir innewohnende Magie berücksichtigt: , Ersetze eine der bereits gewählten Optionen für das Metamagie-Merkmal durch eine andere dir verfügbare.

• Ersetze einen Zaubertrick, den du durch das Merkmal Zauberwirken dieser Klasse gelernt hast, durch einen anderen aus der Zauberliste des Zauberers. MAGISCHE FÜHRUNG Zauberermerkmal (5. Stufe) Du kannst deine innere Magiequelle nutzen, um zu versuchen, einen Misserfolg in einen Erfolg zu ver- wandeln. Wenn ein Attributswurf misslingt, kannst du einen Zaubereipunkt verbrauchen und den W20 erneut würfeln, was zu einem Erfolg führen kann. Du musst das zweite Ergebnis wählen.

U RSPRUNG DER ZAUBEREI Ab der 1. Stufe erhält ein Zauberer das Merkmal Ursprung der Zauberei, das dir die Auswahl einer Unterklasse erlaubt. Dabei hast du folgende Wahlmöglichkeiten: Uhrwerkseele und Ungewöhnlicher Verstand. UHRWERKSEELE Ich erwiÄh"e selte", tA"'ss ich MotAro" spreche, weil fA"tAere fAIAS"fAhMSlos "IAr SchiMpfwörter lerne" wolleii\. Bri"'e" wir es IA"S "'lso hi"ter IA"S· ~ektio" ei"s: ,,Piep Ti.iiH" 1,1"tA "'"iiere Spri.iche.

- TASflA MENSCHLICHE Li HRWERKSEELE Die kosmische Kraft der Ordnung hat dich mit Magie erfüllt. Diese Kraft stammt aus Mechanus oder einem ähnlichen Reich - einer Existenzebene, die vollständig von der Effizienz des Uhrwerks geprägt ist. Du oder jemand aus deinem Stammbaum war vielleicht in die Machenschaften der Modron verwickelt, den Wesen der Ordnung, die in Mechanus leben. Vielleicht hat dein Vorfahr sogar am Großen Modron-Marsch teil- genommen.

Unabhängig von der Quelle kann die Kraft der Ordnung anderen seltsam erscheinen, aber für dich ist sie Teil eines riesigen und herrlichen Systems. UHRWERKMAGIE Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe) Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, lernst du neue Zauber, die in der Tabelle der Uhrwerk- zauber aufgeführt sind. Diese Zauber zählen für dich als Zauber des Zauberers, werden aber bei der Anzahl der dir bekannten Zauber nicht berücksichtigt.

Wenn du mit dieser Klasse um eine Stufe aufsteigst, kannst du einen der durch dieses Merkmal erhaltenen Zauber durch einen anderen desselben Grads ersetzen. Der neue Zauber muss ein Bann- oder Verwandlungs- magiezauber aus der Zauberliste des Zauberers, Hexenmeisters oder Magiers sein. KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN 75 UHRWERKZAUBER Zaubererstufe Zauber 1. Alarm, Schutz vor Gut und Böse 3. Beistand, Schwache Genesung S. Magie bannen, Schutz vor Energie 7.

Bewegungsfreiheit, Konstrukt beschwören (beschrieben in Kapitel 3) 9. Energiewand, Vollständige Genesung In der Tabelle der Manifestationen der Ordnung kannst du wählen oder zufällig bestimmen, wie sich deine Verbindung zur Ordnung manifestiert, wenn du einen deiner Zauber des Zauberers wirkst. MANIFESTATIONEN DER ORD N UNG W6 Manifestation Hinter dir schweben geisterhafte Zahnräder. 2 Die Zeiger einer Uhr drehen sich in deinen Augen. 3 Deine Haut glänzt messingfarben.

4 Dein Körper wird mit Gleichungen und geometrischen Objekten bedeckt. S Dein Zauberfokus hat vorübergehend die Form eines winzigen Uhrwerks. 6 Du und die von deiner Magie betroffenen Kreaturen hören das Ticken einer Uhr oder das Läuten eines Weckers. GLEICHGEWICHT WIEDERHERSTELLEN Uhrwerkseele-Merkmal (1. Stufe) Deine Verbindung zur Ebene der absoluten Ordnung ermöglicht es dir, chaotische Situationen auszugleichen.

Ist eine Kreatur, die du innerhalb von 18 Metern sehen kannst, dabei, einen W20 mit Vorteil oder Nachteil zu würfeln, kannst du mit deiner Reaktion den Vorteil beziehungsweise Nachteil verhindern. Die Häufigkeit, mit der du dieses Merkmal einsetzen kannst, entspricht deinem Übungsbonus. Verbrauchte Anwendungen stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung. BASTION DES GESETZES Uhrwerkseele-Merkmal (6.

Stufe) Du kannst die Große Gleichung der Existenz nutzen, um eine Kreatur mit einem schimmernden Schild der Ordnung zu schützen. Als Aktion kannst du einen bis fünf Zaubereipunkte verbrauchen, um einen magischen Schutz um dich oder eine andere Kreatur zu erschaffen, die du in einem Umkreis von neun Metern sehen kannst. Der Schutz hält an, bis du eine lange Rast abgeschlossen hast oder das Merkmal erneut verwendest.

Der Schutz entspricht der Zahl von WB-Würfeln, die gleich der Zahl der verbrauchten Zaubereipunkte ist. Wenn die geschützte Kreatur Schaden erleidet, kann sie eine beliebige Anzahl dieser Würfel verbrauchen, werfen und den erlittenen Schaden um das Ergebnis verringern. 76 KAPITEL 1 1 CHARAKTEROPTIONEN TRANCE DER ÜRDNUNG Uhrwerkseele-Merkmal (14. Stufe) Du erhältst die Fähigkeit, dein Bewusstsein an den endlosen Berechnungen von Mechanus auszurichten.

Als Bonusaktion kannst du die folgenden Effekte aktivieren, die eine Minute lang anhalten: Angriffswürfe auf dich können keinen Vorteil erlangen und wenn du einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf ausführst, kannst du ein Ergebnis von unter 10 auf dem W20 als 10 behandeln. Du kannst diese Bonusaktion erst nach einer langen Rast erneut verwenden, es sei denn, du verbrauchst fünf Zaubereipunkte. UHRWERKKAVALKADE Uhrwerkseele-Merkmal (18.

Stufe) Du beschwörst Geister der Ordnung, um die Unordnung um dich herum auszulöschen. Die im Rahmen einer Aktion beschworenen Geister erscheinen in einem von dir ausgehenden Würfel mit neun Metern Kantenlänge. Die Geister sehen wie Modron oder andere

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–75
  • Abschnitt 2 Seiten 75–76