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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 97 Abschnitte: 2

Audienzen oder je nach Art eurer Arbeit Geheimtreffen mit dem Souverän. Alternativ könnte der Souverän Wert auf Distanz zu euch legen, weil er entweder zu beschäftigt ist oder nicht mit euch assoziiert werden möchte. In solchen Fällen kümmert sich ein Berater oder Funktionär um eure Aufgaben und fungiert als Hauptkontakt zwischen euch und dem Souverän.

Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Souveränen aus, um zu bestimmen, wer die Beziehung zwischen euch und dem Souverän verwaltet, wenn sie nicht direkt stattfindet. KONTAKTE BEI SOUVERÄNEN WG Kontakt Intimer Vertrauter: Der Freund oder die Geliebte des Souveräns will ihm auf jedwede Art und Weise helfen. 2 Meisterspion: Ein Geheimdienstmitarbeiter kümmert sich um die nationale Dreckarbeit, damit die Hände des Souveräns sauber bleiben.

3 Verwalter: Dieser strenge Bürokrat ist mit einigen Verfahrensweisen des Souveräns nicht einverstanden, nimmt seinen loyalen Dienst jedoch sehr ernst. 4 Ausführender Assistent: Die Verantwortlichkeiten dieses Kammerdieners oder anderen königlichen Hausangestellten überschreiten seinen Titel bei weitem. 5 Gesandter: Dieser Botschafter ist schon halb in Pension. Er liebt seine Freizeit, Andeutungen und Anzüglichkeiten.

6 Geisterrat: Ein Rat aus den geisterhaften früheren Regenten der Nation tritt zusammen, um ein Unglück abzuwenden. STELLVERTRETER VON SOUVERÄNEN Ihr dient dem Souverän aus Nationalstolz, Tradition oder euren eigenen, eher praktischen Gründen. Die Bedürfnisse des Anführers können euch direkt mit politischen Intrigen, Hofmanövern oder Gefahren durch nationale Feinde konfrontieren.

Es ist an euch und am Souverän, zu entscheiden, ob eure Arbeit offiziell anerkannt wird oder im Geheimen stattfindet - und was geschieht, wenn sie offenbar werden sollte. 96 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN Die Tabelle der Rollen von Stellvertretern von Souveränen enthält Vorschläge für Möglichkeiten, wie ihr dem Souverän dienen könntet, sowie für Hintergründe, die häufig mit diesen assoziiert sind.

ROLLEN VON STELLVERTRETERN VON SOUVERÄNEN Rolle Berater Botschafter Geheimagent Champion Hofnarr Vertrauter Hintergründe Adliger, Soldat, Tempeldiener, Volksheld, Weiser Adliger, Gildenhandwerker, Scharlatan, Seemann, Volksheld Krimineller, Scharlatan, Soldat, Straßenkind, Unterhaltungskünstler Adliger, Krimineller, Soldat, Sonderling, Straßenkind Krimineller, Scharlatan, Sonderling, Straßenkind, Unterhaltungskünstler Alle QUESTS VON SOUVERÄNEN Eure Dienste für den Souverän hängen stark von der Art eures Schutzherrn und seiner Nation ab.

Einige eurer Missionen bestehen sicher in offiziellen Aufgaben - sie finden im Namen des Souveräns statt - , andere könnten verdeckt sein und die Identität eures Schutzherrn zu einem streng bewachten Geheimnis machen. Politische Rivalen, feindliche Länder und Naturkatastrophen gefährden die Nation des Souveräns. Und wenn er Chaos sät, tyrannische Dekrete erlässt und das Leben der Bevölkerung in Gefahr bringt, wird es wohl zu Rebellionen kommen.

In solchen Fällen müssen seine Untergebenen sich entscheiden, wo ihre Loyalität liegt. In der Tabelle der Quests von Souveränen findet ihr einige beispielhafte Missionen, auf die ihr euch für euren Herrscher begeben könntet. QUESTS VON SOUVERÄNEN WG Quest Internationale Spionage: Ihr versucht, einer gegnerischen Macht Informationen, Nationalsymbole oder Superwaffen zu entwenden. 2 Rivalen sabotieren: Ihr wollt einen Rivalen des Regenten schwächen oder beseitigen.

Vielleicht ist es ein General, ein Erzdruide oder ein Adliger mit eigenem Thronanspruch. 3 Korruption bekämpfen: Ihr helft dem Souverän, seine Regierung zu reformieren und etablierte Laster zu beseitigen. 4 Schuld vertuschen: Der Souverän ist in eine beschämende Affäre verstrickt. Lasst die Beweise verschwinden. 5 Erben prüfen: Ihr bereitet den Erben des Souveräns auf die Herausforderungen des Throns vor.

6 Verzweifelte Diplomatie: Ihr versucht, Frieden mit einer Macht oder Organisation zu schließen, von der eure Nation ausgelöscht werden könnte. z z ii URALTES WESEN 'I We111111 ei111e 1A111erklt.\rliche Mt.\chti,~ WeSe111heit 1,\11\rl,\IAScht 1A111ci ,öttliche111 l-oh111 ,e,e111 ei111 pl,\l,\r klei111e 4efl,\He111 ver~pricht, ist ci(,\s iMMer ei111e w,e. Es sei J.e111111, ich bi111 es. Ich wi.trd.e ~IAch nie beli.t,e111, werter ~eser.

-TASIIA Deine Gruppe ist an die Absichten eines uralten Wesens von erheblicher Macht und großem Einfluss gebunden. Ihr könnt als Augen und Ohren der Kreatur in dieser Welt dienen und sie mit Informationen versorgen. Vielleicht agiert ihr auch als direkte Vertreter, die ihren Willen wirken. Ob ihr euch für das Arrangement entschieden habt oder durch eine List dazu verleitet wurdet: Auf die merkwürdigen Ressourcen eures Wohltäters könnt ihr euch verlassen, solange ihr seinen Zwecken dient.

ARTEN VON URALTEN WESEN Ob düstere Drachen oder unaussprechliche Stimmen, die aus der Finsternis flüstern ~ uralte Wesen führen und ermächtigen Sterbliche aus ihren eigenen undurch- schaubaren Gründen. Das Verhältnis deiner Gruppe zu ihrem Schutzherrn kann ein klar definierter Austausch, jedoch auch unbestimmt oder erzwungen sein. Unabhängig von der Art des uralten Wesens gilt, dass eure Gruppe in den Genuss von Belohnungen kommt, solange sie ihre Rolle spielt.

Würfle oder wähle aus der Tabelle der uralten Wesen aus, um das Wesen zu bestimmen, dem eure Gruppe dient. URALTE WESEN W6 Uraltes Wesen Uralter Drache: Ein uralter Drache strebt nach Wissen und Macht. Er will seinen Schatz vergrößern, und je älter er wird, desto ehrgeiziger wird er auch. 2 Lich: Ein untoter Zauberwirker von immenser Macht stellt eure Gruppe ein. Seine Interessen sind merkwürdig vielfältig und wirken

uralte Wesen führen und ermächtigen Sterbliche aus ihren eigenen undurch- schaubaren Gründen. Das Verhältnis deiner Gruppe zu ihrem Schutzherrn kann ein klar definierter Austausch, jedoch auch unbestimmt oder erzwungen sein. Unabhängig von der Art des uralten Wesens gilt, dass eure Gruppe in den Genuss von Belohnungen kommt, solange sie ihre Rolle spielt. Würfle oder wähle aus der Tabelle der uralten Wesen aus, um das Wesen zu bestimmen, dem eure Gruppe dient.

URALTE WESEN W6 Uraltes Wesen Uralter Drache: Ein uralter Drache strebt nach Wissen und Macht. Er will seinen Schatz vergrößern, und je älter er wird, desto ehrgeiziger wird er auch. 2 Lich: Ein untoter Zauberwirker von immenser Macht stellt eure Gruppe ein. Seine Interessen sind merkwürdig vielfältig und wirken gutartig. Vielleicht ist er nicht so böse, wie die konventionelle Abenteuerweisheit lehrt?

3 Gebundener Unhold: Dieser Unhold ist an einen Ort gebunden, entweder in seiner wahren Form oder als spukender Geist. Vielleicht ist er in einem Kreis unzer- störbarer Siegel gefangen oder als Geist in einer riesigen Statue versiegelt. Sein Einfluss treibt eure Gruppe an. 4 Celestischer Wächter: Ein Engel oder ein anderes mächtiges celestisches Wesen interessiert sich für eine bestimmte Region der Materiellen Ebene.

Es unterhält ein Netzwerk aus sterblichen Informanten und Agenten, um seine Ziele voranzubringen. 5 Der Endlose: Diese Person hat schon viele Lebzeiten hinter sich, weil sie nicht sterben kann, jedenfalls nicht dauerhaft. Woran sie auch zugrunde geht, sie kehrt zurück. All ihre Erscheinungsformen sind lebendig und sterblich, doch ihr stehen die beachtlichen Ressourcen eines Unsterblichen zu Gebote. DER L 1cH A-i AL IN SP IONIE R T BUR G RABENH O RST A US.

W6 Uraltes Wesen 6 Urmanifestation: Ihre Existenz entzieht sich dem Verständnis Sterblicher. Diese Manifestation existiert einfach. Es könnte sich um eine Elementarmacht der Natur handeln, die zu Bewusstsein gekommen ist und nun die Landschaft bewohnt, oder ein fremder Intellekt, der durch Hilfsmittel, Omen oder Idole spricht.

STÄRKUNGEN DURCH URALTE WESEN Mit einem uralten Wesen als Schutzherrn erhält deine Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausrüstung: Das Netzwerk eures Schutzherrn hat Zugriff auf bestimmte magische Gegenstände. Gewöhnliche magische Gegenstände kannst du bei deinem Schutzherrenkontakt kaufen.

Der Spielleiter bestimmt, was verfügbar ist, oder kann einen Wurf auf Gruppenintelligenz (Nachforschungen) anordnen, um zu bestimmen, ob das Netzwerk des uralten Wesens einen gewünschten Gegenstand erfolgreich aufspüren kann. Der SG für diesen Wurf ist 10 in einer Stadt, 15 in einem großen und 20 in einem kleinen Dorf. Wenn der Wurf scheitert, müssen 1 W8 Tage vergehen, ehe derselbe Gegenstand wieder von dieser Gemeinschaft gesucht werden kann.

Der Spielleiter legt den Preis eines gewöhnlichen magischen Gegenstands fest oder bestimmt ihn zufällig: 2W4 x 10 GM oder halb so viel für Verbrauchsgegenstände wie Tränke oder Schriftrollen. KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN Forschung: Das Kontaktnetzwerk des uralten Wesens, seine riesige Sammlung von Überlieferungen oder vielleicht auch seine direkten Lehren helfen euch, verborgene Geheimnisse zu entdecken.

Wenn ihr Kontakt zu eurem Schutzherrn oder seinen Vertretern aufnehmen könnt, seid ihr bei Attributswürfen im Vorteil, die ihr ausführt, um Überlieferungen im Zusammenhang mit Interessen und Einfluss eures Schutzherrn zu erforschen. Heiligtum: Die Agenten eures Schutzherrn verfügen in einer großen Region über sichere Häuser oder andere Treffpunkte. Deine Gruppe weiß, wo diese verbündeten Enklaven zu finden sind, und kann darin kostenfrei ein ein- faches Leben führen.

Im Gegenzug muss die Gruppe das Heiligtum beschützen oder seine Existenz geheimhalten. Übernatürliche Gaben: Euer Schutzherr gewährt der Gruppe eine bescheidene Menge esoterischer Macht. Ab der 5. sowie der 13. Stufe erhaltet ihr eine übernatür- liche Gabe wie im Schatzkapitel des Spielleiterhand- buchs beschrieben. Der Spielleiter bestimmt, welche übernatürlichen Gaben verfügbar sind.

KONTAKTE URALTER WESEN Der Organisationskontakt, der Aufgaben zuweist oder Botschaften eures Schutzherrn übermittelt, kann eine sehr praktische Person sein, ein außerweltliches Wesen oder irgendwas dazwischen. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte uralter Wesen aus, um zu bestimmen, wer oder was den Willen eures Schutzherrn vermittelt.

KONTAKTE URALTER WESEN W6 Kontakt Dienstherr: Ein etabliertes Mitglied einer lokalen Gesell- schaft fungiert als Schnittstelle zu eurem Schutzherrn und bietet die Tarnung als legitime Anstellung. Es kann sich beispielsweise um einen Gastwirt, Ladeninhaber, Beamten oder Adligen handeln. 2 Zwielichtige Gestalten: In einem weltlichen Etablissement gibt es einen Bereich, vielleicht ein Hinterzimmer, das nur mit Losung oder Erkennungsmerkmal zu betreten ist.

Dort trefft ihr euch mit zwielichtigen Agenten eures Schutzherrn. 3 Magischer toter Briefkasten: Magisch aufgezeichnete Nachrichten eures Kontakts oder Schutzherrn erscheinen an merkwürdigen Orten. Ihr seht regelmäßig an einem bestimmten Ort nach Anweisungen - vielleicht einem Spalt in einem alten Monolithen oder einem gewissen Grab. 4 Visionen: Euer Schutzherr spricht nicht über einen Mittler zu euch, sondern direkt über Träume, Omen oder Visionen.

Das Wesen erscheint euch im Schlaf, über- nimmt die Kontrolle über eure Träume und übermittelt euch Anweisungen, die schwierig zu ignorieren sind. 5 Körperloses Echo: Euer Kontakt tritt nicht körperlich in Erscheinung. Vielleicht ist es der

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