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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 98 Abschnitte: 2

uralte Wesen führen und ermächtigen Sterbliche aus ihren eigenen undurch- schaubaren Gründen. Das Verhältnis deiner Gruppe zu ihrem Schutzherrn kann ein klar definierter Austausch, jedoch auch unbestimmt oder erzwungen sein. Unabhängig von der Art des uralten Wesens gilt, dass eure Gruppe in den Genuss von Belohnungen kommt, solange sie ihre Rolle spielt. Würfle oder wähle aus der Tabelle der uralten Wesen aus, um das Wesen zu bestimmen, dem eure Gruppe dient.

URALTE WESEN W6 Uraltes Wesen Uralter Drache: Ein uralter Drache strebt nach Wissen und Macht. Er will seinen Schatz vergrößern, und je älter er wird, desto ehrgeiziger wird er auch. 2 Lich: Ein untoter Zauberwirker von immenser Macht stellt eure Gruppe ein. Seine Interessen sind merkwürdig vielfältig und wirken gutartig. Vielleicht ist er nicht so böse, wie die konventionelle Abenteuerweisheit lehrt?

3 Gebundener Unhold: Dieser Unhold ist an einen Ort gebunden, entweder in seiner wahren Form oder als spukender Geist. Vielleicht ist er in einem Kreis unzer- störbarer Siegel gefangen oder als Geist in einer riesigen Statue versiegelt. Sein Einfluss treibt eure Gruppe an. 4 Celestischer Wächter: Ein Engel oder ein anderes mächtiges celestisches Wesen interessiert sich für eine bestimmte Region der Materiellen Ebene.

Es unterhält ein Netzwerk aus sterblichen Informanten und Agenten, um seine Ziele voranzubringen. 5 Der Endlose: Diese Person hat schon viele Lebzeiten hinter sich, weil sie nicht sterben kann, jedenfalls nicht dauerhaft. Woran sie auch zugrunde geht, sie kehrt zurück. All ihre Erscheinungsformen sind lebendig und sterblich, doch ihr stehen die beachtlichen Ressourcen eines Unsterblichen zu Gebote. DER L 1cH A-i AL IN SP IONIE R T BUR G RABENH O RST A US.

W6 Uraltes Wesen 6 Urmanifestation: Ihre Existenz entzieht sich dem Verständnis Sterblicher. Diese Manifestation existiert einfach. Es könnte sich um eine Elementarmacht der Natur handeln, die zu Bewusstsein gekommen ist und nun die Landschaft bewohnt, oder ein fremder Intellekt, der durch Hilfsmittel, Omen oder Idole spricht.

STÄRKUNGEN DURCH URALTE WESEN Mit einem uralten Wesen als Schutzherrn erhält deine Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausrüstung: Das Netzwerk eures Schutzherrn hat Zugriff auf bestimmte magische Gegenstände. Gewöhnliche magische Gegenstände kannst du bei deinem Schutzherrenkontakt kaufen.

Der Spielleiter bestimmt, was verfügbar ist, oder kann einen Wurf auf Gruppenintelligenz (Nachforschungen) anordnen, um zu bestimmen, ob das Netzwerk des uralten Wesens einen gewünschten Gegenstand erfolgreich aufspüren kann. Der SG für diesen Wurf ist 10 in einer Stadt, 15 in einem großen und 20 in einem kleinen Dorf. Wenn der Wurf scheitert, müssen 1 W8 Tage vergehen, ehe derselbe Gegenstand wieder von dieser Gemeinschaft gesucht werden kann.

Der Spielleiter legt den Preis eines gewöhnlichen magischen Gegenstands fest oder bestimmt ihn zufällig: 2W4 x 10 GM oder halb so viel für Verbrauchsgegenstände wie Tränke oder Schriftrollen. KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN Forschung: Das Kontaktnetzwerk des uralten Wesens, seine riesige Sammlung von Überlieferungen oder vielleicht auch seine direkten Lehren helfen euch, verborgene Geheimnisse zu entdecken.

Wenn ihr Kontakt zu eurem Schutzherrn oder seinen Vertretern aufnehmen könnt, seid ihr bei Attributswürfen im Vorteil, die ihr ausführt, um Überlieferungen im Zusammenhang mit Interessen und Einfluss eures Schutzherrn zu erforschen. Heiligtum: Die Agenten eures Schutzherrn verfügen in einer großen Region über sichere Häuser oder andere Treffpunkte. Deine Gruppe weiß, wo diese verbündeten Enklaven zu finden sind, und kann darin kostenfrei ein ein- faches Leben führen.

Im Gegenzug muss die Gruppe das Heiligtum beschützen oder seine Existenz geheimhalten. Übernatürliche Gaben: Euer Schutzherr gewährt der Gruppe eine bescheidene Menge esoterischer Macht. Ab der 5. sowie der 13. Stufe erhaltet ihr eine übernatür- liche Gabe wie im Schatzkapitel des Spielleiterhand- buchs beschrieben. Der Spielleiter bestimmt, welche übernatürlichen Gaben verfügbar sind.

KONTAKTE URALTER WESEN Der Organisationskontakt, der Aufgaben zuweist oder Botschaften eures Schutzherrn übermittelt, kann eine sehr praktische Person sein, ein außerweltliches Wesen oder irgendwas dazwischen. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte uralter Wesen aus, um zu bestimmen, wer oder was den Willen eures Schutzherrn vermittelt.

KONTAKTE URALTER WESEN W6 Kontakt Dienstherr: Ein etabliertes Mitglied einer lokalen Gesell- schaft fungiert als Schnittstelle zu eurem Schutzherrn und bietet die Tarnung als legitime Anstellung. Es kann sich beispielsweise um einen Gastwirt, Ladeninhaber, Beamten oder Adligen handeln. 2 Zwielichtige Gestalten: In einem weltlichen Etablissement gibt es einen Bereich, vielleicht ein Hinterzimmer, das nur mit Losung oder Erkennungsmerkmal zu betreten ist.

Dort trefft ihr euch mit zwielichtigen Agenten eures Schutzherrn. 3 Magischer toter Briefkasten: Magisch aufgezeichnete Nachrichten eures Kontakts oder Schutzherrn erscheinen an merkwürdigen Orten. Ihr seht regelmäßig an einem bestimmten Ort nach Anweisungen - vielleicht einem Spalt in einem alten Monolithen oder einem gewissen Grab. 4 Visionen: Euer Schutzherr spricht nicht über einen Mittler zu euch, sondern direkt über Träume, Omen oder Visionen.

Das Wesen erscheint euch im Schlaf, über- nimmt die Kontrolle über eure Träume und übermittelt euch Anweisungen, die schwierig zu ignorieren sind. 5 Körperloses Echo: Euer Kontakt tritt nicht körperlich in Erscheinung. Vielleicht ist es der

Gestalten: In einem weltlichen Etablissement gibt es einen Bereich, vielleicht ein Hinterzimmer, das nur mit Losung oder Erkennungsmerkmal zu betreten ist. Dort trefft ihr euch mit zwielichtigen Agenten eures Schutzherrn. 3 Magischer toter Briefkasten: Magisch aufgezeichnete Nachrichten eures Kontakts oder Schutzherrn erscheinen an merkwürdigen Orten. Ihr seht regelmäßig an einem bestimmten Ort nach Anweisungen - vielleicht einem Spalt in einem alten Monolithen oder einem gewissen Grab.

4 Visionen: Euer Schutzherr spricht nicht über einen Mittler zu euch, sondern direkt über Träume, Omen oder Visionen. Das Wesen erscheint euch im Schlaf, über- nimmt die Kontrolle über eure Träume und übermittelt euch Anweisungen, die schwierig zu ignorieren sind. 5 Körperloses Echo: Euer Kontakt tritt nicht körperlich in Erscheinung.

Vielleicht ist es der Geist eines Toten, eine Wesenheit außerhalb von Raum und Zeit oder die projizierte Illusion eines Wesens, das niemals das verborgene Heiligtum eures Schutzherrn verlässt. 6 Medium: Das uralte Wesen bemächtigt sich einer gewöhnlichen Person, um durch deren Mund zu euch zu sprechen. Dieses Medium kann ein Fremder oder ein Mitglied eurer Abenteurergruppe sein.

98 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN DIENER URALTER WESEN Bedenkt die übergeordneten Ziele eines uralten Wesens, wenn ihr bestimmt, wen euer Schutzherr wohl als Diener anheuert. In welchen Kreisen waltet das Wesen am wahrscheinlichsten? Ein mächtiger Lich würde andere ehrgeizige Zauberwirker anheuern, dazu fähige Krieger als Leibwachen. Ein Drache würde sozial begabte Diener wählen, die Einfluss auf die Entscheider der Gesellschaft haben.

Überlegt, wie eure Fähigkeiten und Interessen zu denen des uralten Wesens passen oder wie ihr unwissentlich in seinen Dienst geratet. In der Tabelle der Rollen von Dienern uralter Wesen findet ihr verschiedene Rollen, die zu den Plänen eines uralten Wesens passen, sowie die Hintergründe, die mit den Rollen häufig assoziiert sind.

ROLLEN VON DIENERN URALTER WESEN Rolle Anhänger lnfiltrator Medium Schüler Wächter Nachkomme Hintergründe Adliger, Einsiedler, Sonderling, Tempeldiener, Weiser Einsiedler, Krimineller, Scharlatan, Soldat, Straßenkind Einsiedler, Scharlatan, Unterhaltungskünst- ler, Volksheld, Weiser Gildenhandwerker, Tempeldiener, Unterhaltungskünstler, Volksheld, Weiser Einsiedler, Soldat, Sonderling, Tempeldiener, Volksheld Alle QUESTS VON URALTEN WESEN Das Wirken von uralten Wesen bleibt zwar rätselhaft, doch sie schicken ihre Diener, um auf verschiedenste Weise ihren Willen zu wirken.

Diener anderer uralter Wesen versuchen, die Pläne eures Schutzherrn zu durchkreuzen, während irregeleitete - oder sehr vernünftige - Monsterjäger danach trachten, die Welt von ihrem Erzfeind zu befreien. Die lange Geschichte eines uralten Wesens legt ungewöhnliche und mächtige Gegner nahe. In der Tabelle der Quests von uralten Wesen findet ihr einige beispielhafte Optionen, die euer Schutzherr von euch erwarten könnte.

QUESTS VON URALTEN WESEN W6 Quest Rettung: Ein eigensinniger Diener ist verschollen. Er sollte Informationen oder Materialien beschaffen. Ihr müsst sein Schicksal klären und ihn und seine Funde retten. 2 Sabotage: Ihr müsst einen Aspekt einer gegnerischen Organisation zerstören, entweder einen Hauptakteur töten oder einen wichtigen Gegenstand zerstören.

3 Fähigkeit: Eure besonderen Fertigkeiten sind unerlässlich, um die Komponenten eines mächtigen magischen Rituals oder Gegenstands zusammenzustellen. WG Quest 4 Verrat: Ein hochrangiger Scherge einer anderen mächtigen Person ist in der Position, ihren Meister zum Vorteil eures Schutzherrn zu verraten. Ihr müsst ihn überzeugen, zu eurer Organisation überzulaufen, oder ihn aus dem nunmehr feindlichen Gebiet geleiten.

5 Schadensbegrenzung: Ein respektierter Diener eures Schutzherrn - vielleicht ein Verbündeter oder Mentor eurer Gruppe - hat Verrat begangen. Womöglich ist er zu einem Rivalen übergelaufen, um ihm die Macht eures Schutzherrn anzudienen. Ihr müsst ihn jedenfalls einfangen, um die Bedrohung auszuschalten. 6 Astraler Coup: Ein mächtiger Rivale eures Schutzherrn bewahrt seine Geheimnisse in einem Gedankentresor auf der Astralebene auf.

Daher kann er nicht gezwungen oder verleitet werden, sie preiszugeben, und seine Gedanken können nicht gelesen werden. Ihr müsst den Tresor finden und die tödlichen Erinnerungen des Rivalen durchreisen, um das Wissen zu finden, nach dem euer Schutzherr verlangt. VERBRECHERSYNDIKAT Verbreche111 - woz1,1 Je111111? W&lrl,IM jerwA111tAe111 bekl1i11,1e111, tAe111 Mlill'I A1,tch i.<berfüte111 otAer i111 ei111e Kröte verw1i1111tAel111 kAl'IJII? -TASflA Ein kriminelles Netzwerk hat eure Gruppe angeheuert.

Ihr könnt vollwertige Mitglieder sein, die einen guten Stand beim Syndikat haben, oder Neuzugänge, die sich erst noch beweisen und Vertrauen verdienen müssen. Vielleicht arbeitet eure Gruppe gegen ihren Willen für das Syndikat, weil sie einen Auftrag verdorben oder die falsche Person getötet hat - oder den falschen Familien angehört, welche sich mit skrupellosen Mächtigen angelegt haben.

ARTEN VON VERBRECHERSYNDIKATEN Bei Verbrechersyndikaten kann es sich um die lokale Diebesgilde handeln, um ein korruptes Konsortium reicher Kaufleute, um einen Ring außerweltlicher Invasoren, die alle Gesellschaftsebenen zu finsteren Zwecken infiltrieren, und um anderes. Unabhängig von der Form geht es dem Syndikat darum, auf Kosten der Gesellschaft den Wohlstand seiner Mitglieder zu mehren.

Das Syndikat kann auch umgekehrt eine Geheim- organisation aufrechter Leute sein, die gegen böse Machtstrukturen kämpfen. Zu Verbrechersyndikaten mit heldenhaftem Einschlag zählt die Bande Gesetzloser, die dem grausamen Baron Steuern entwindet und den Erniedrigten zurückgibt, und auch der Ring hart- gesottener Deserteure, der eine Invasion seiner Heimat zurückschlägt. Würfelt oder wählt

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  • Abschnitt 2 Seiten 98–99