- und Zombieklumpen 255
- Abenteuer in Dementlieu 93
- Arthur S edgwick 178
- Anhang: Hexenbrett 256
- Falkownia 96
- Erasmus van Richten 179
- Vladeska Drakow 98
- Ez d'Avenir 179
- Abenteuer in Falkownia 99
- Firan Zal'honan 180
- Har'Akir 102
- Jander Sonnstern 180
- Ankhtepot 104
- Larissa Schneemähne 182
- Abenteuer in Har'Akir 106
- Rudolph van Richten 182
flüstert etwas ... Solche Details füllen Horrorgeschichten, doch welchen Platz haben sie in deinem D&D-Spiel? Als Spielleiter bestimmst du, welchen Raum der Horror in deinem Abenteuer einnimmt. Erwäge die folgenden Themen und die Hilfestellungen dieses Buchs, um die Rolle der Spannung in deinem Spiel zu bestimmen. Fundamente der Angst: Begegnungen mit furchtein- flößenden Kreaturen und Vorstöße ins Unbekannte sind feste Bestandteile von D&D-Abenteuern und Horror- geschichten.
Dieses Buch erkundet, wie sich Spannung und Mysterien mit vertrauten D&D-Merkmalen verknüpfen lassen, damit eure Helden in der finsteren Atmosphäre umso heller strahlen. Horrorgenres: Horror gibt es in allen Farben und Formen. Du entscheidest mit deinen Spielern, welche Arten von Horrorgeschichten sich für deine Gruppe eignen. Ziehst du eine Schaueratmosphäre vor, Mysterien, die den Verstand übersteigen, oder etwas ganz anderes?
Verwende dieses Buch, um das ideale Horrorerlebnis für deine Gruppe zu erschaffen und in euren Abenteuern lebendig werden zu lassen. Atmosphäre schaffen: In einem aufregenden D&D- Abenteuer ist es mit gefährlichen Fallen und Monstern alleine nicht getan. Dieses Buch bietet Techniken zum DrK/rr V'Ltl/ ~ichf ui✓• i4v JchuJ(/ «f4-/{.t»~i4: Wr i4v ~l a,/,~ E~ N~ v1111JU11 VtrUIIJa Eui,w~ hitf(/. f ~ swi ~ ~ ~ rMI/ 8~ 'Lt!/ JUII IWi,tv ~ e,,ü,,,+,rAf. DrK/rr.
00 Le-4(/ MAUit Vni, V ~ui✓• Vntt~~ s~Ulltu,,4 Juw8nU11be.i/~ vdl(~ An-We.wv. JuwHW4- V'Ltl/ /{.ichf U14-: A"'J~art D0 Vul>r~ tu,,J Tr~~ J0 sidvhicln~r~ M~ tclvwuß. wa wM)UII J0 twJ(/ (;Ja V~- J~~l(/ vuj(uchf(/ L ~ -. J«kJ0 NJ,rl MUii ~ z~~w~ Nu.tv. J,v i4v ~ bin.: wuß i4vJ"4: D0 Vr~ J0 wa ~u.Jo rv-~ t~~UI; h4tUII, ,4 ~ nidtf ~ ~ tat11 HIM,, utt D~ (~ dw"4' f ~,tf ui,u.,,,_ HrA4. U\1/ ft~li../z f uheA, F~u✓• tJv wrJu/(/ ~ JUi, N~~ t~ui✓• nW0u-kJ~Bu4 v~M(/.
V~ *u:Jv, J~~F~IOI/~~ 4"4' sf dioi, Knwiui✓, w"" uM-bwi(/ v~ H~~vJ,( EzJ'Av~ Erschaffen einer dichten Atmosphäre, die das Spiel durchdringt und für packende Spannung sorgt. Nervenkitzel unter deiner KontroJJe: Der Nervenkitzel beim Erkunden gruseliger Themen in sicherer Umgebung sorgt für wohlige Schauer wie eine Achterbahnfahrt. Verwende dieses Buch, um dich mit deinen Spielern über Spielregeln, Plots und Sonstiges zu einigen, damit nur Elemente enthalten sind, die allen Spaß machen.
Fokus auf Spaß: Spannende Geschichten müssen nicht ernst oder schockierend sein. Du kannst deine Abenteuer in beliebigem Ausmaß rasant, geheimnisvoll oder lustig gestalten. Helden können verwegene Monsterjäger, aber auch verträumte Mysterienfreunde sein. Wähle aus, welche Elemente dieses Buchs zu eurem Spiel passen und für die Spieler den meisten Spaß versprechen. Oneel Rudolp/2, wir sind weiterhin der iJ.6/en ll/4rwöl/tn /Jafalia Vorisc.heowa auf den "Fersen.
(}/s sie aus dem le'5fen Kamp/- ye/-1,hen ,d; 1,./-sie einen ~. ,;./s5ahn an. einer SJ,nwr eer/,ren • 1-,,.,-;e e,rwendef den ~isn,an, wie ]hr und Oneel Geor9 es uns 9e5ek1f halt-/; und er haf uns durc.h die /Jelte/ nac.h Seald 1efah_d-. . Pas iffein merewii.rdt~er0r/-m1fviel /rlusiE 1n einem land namens Karla.lass. Pie leufe_ hi_er sind sehr yasf/rew,dl,di. Ge,.,,;,5" sJ,,,,eidi/edsdi. S,e ha.nren _. so an MSeren Lipf"n.
JJ, ~,n ihrer Oufmeresamee1fenfeommen, indem ic.h mic.h 1n unser Zimmer 1n der /oealen Taverne 5.wu~e91°9en ha1te. l.aurie hin 9 e9 en 9enieß/-dte Oufmeresamee1ffar uns 1teide. Se1~unse~e: Oneunf=teeme ,pur von Vorisc.heowa, alter ic.h spure, dass sie uns lteoltac.lrfef €s 1sl, als ware sie ultera//. €s 1s/i1.1tel hier, Onee/. /Jic.lr/-ii.lte/ wie ein sc./2/an9enE<ipft~es Sc.hwe1n. Sondern iJ.lte~ wie dte J Pelmunder-1f-lanjenltauern. ]c.h halte den Zahn ltei9e-/wJ-/; dem wir hierher 9e/-ol9f smd.
Wenn 'hr dtese Bo-/4c./2a/f woh/au/- erha/le-/; wären uns 6.re Onwesenhe1fund Perspe/mve ein 9roßer J;.osf. 6.re er9eltenen Sc.hii./ertnnen Genni/er und l.aur1e ~afherma1,rt&x9rove SIEBEN GEHEIMNISSE VON RAVENLOFT Die Domänen des Schreckens bergen zahllose Mysterien, doch folgende merkwürdige Wahrheiten sind von gewisser Allgemeingültigkeit: 1.Ravenloft ist keine Welt. Die Lande und Charaktere von Ravenloft sind nicht auf einem gemeinsamen Planeten angesiedelt.
Vielmehr bestehen die Domänen des Schreckens aus zahllosen Halbebenen, verborgen in der Ebene der Schatten.Jedes dieser Inselreiche ist von mysteriösen Nebeln umgeben. Die tapfersten Seelen mögen sich von einer Domäne in die nächste schleichen doch das bedeutet höchste Gefahr, und viele, in den , Nebeln verschwanden, sind nie wieder aufgetaucht. 2.Die Dunklen Mächte kontrollieren alles.
Böse Wesen- heiten, bekannt als Dunkle Mächte, manipulieren die Domänen des Schreckens und alle, die sich darin aufhalten. Sie sind unsterblich, nicht zu greifen und allmächtig - und sie genießen es, Terror zu verbreiten und ihre Gefan- genen über Generationen hinweg subtil zu manipulieren. 3.Dunkle Fürsten sind in den Domänen gefangen. Ravenlofts Halbebenen reichen von vereinzelten Strukturen bis hin zu riesigen Regionen.
Diese Domänen dienen als Kerker für Dunkle Fürsten, böse Wesen, die von den Dunklen Mächten gefangen gehalten und gepeinigt werden. Die Eigenheiten einer Domäne ent- sprechen auf verdrehte Art den Gelüsten des jeweiligen Dunklen Fürsten und stürzen ihn und die Einwohner immer wieder in Leid und Verzweiflung. 4.Die Nebel umgeben alles. Die Domänen des Schreckens sind von einem übernatürlichen Dunst durchdrungen.
Dies sind die ominösen Nebel von Ravenloft, die sich nach dem Willen der Dunklen Mächte in jeder Domäne