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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 7 Abschnitte: 2

flüstert etwas ... Solche Details füllen Horrorgeschichten, doch welchen Platz haben sie in deinem D&D-Spiel? Als Spielleiter bestimmst du, welchen Raum der Horror in deinem Abenteuer einnimmt. Erwäge die folgenden Themen und die Hilfestellungen dieses Buchs, um die Rolle der Spannung in deinem Spiel zu bestimmen. Fundamente der Angst: Begegnungen mit furchtein- flößenden Kreaturen und Vorstöße ins Unbekannte sind feste Bestandteile von D&D-Abenteuern und Horror- geschichten.

Dieses Buch erkundet, wie sich Spannung und Mysterien mit vertrauten D&D-Merkmalen verknüpfen lassen, damit eure Helden in der finsteren Atmosphäre umso heller strahlen. Horrorgenres: Horror gibt es in allen Farben und Formen. Du entscheidest mit deinen Spielern, welche Arten von Horrorgeschichten sich für deine Gruppe eignen. Ziehst du eine Schaueratmosphäre vor, Mysterien, die den Verstand übersteigen, oder etwas ganz anderes?

Verwende dieses Buch, um das ideale Horrorerlebnis für deine Gruppe zu erschaffen und in euren Abenteuern lebendig werden zu lassen. Atmosphäre schaffen: In einem aufregenden D&D- Abenteuer ist es mit gefährlichen Fallen und Monstern alleine nicht getan. Dieses Buch bietet Techniken zum DrK/rr V'Ltl/ ~ichf ui✓• i4v JchuJ(/ «f4-/{.t»~i4: Wr i4v ~l a,/,~ E~ N~ v1111JU11 VtrUIIJa Eui,w~ hitf(/. f ~ swi ~ ~ ~ rMI/ 8~ 'Lt!/ JUII IWi,tv ~ e,,ü,,,+,rAf. DrK/rr.

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V~ *u:Jv, J~~F~IOI/~~ 4"4' sf dioi, Knwiui✓, w"" uM-bwi(/ v~ H~~vJ,( EzJ'Av~ Erschaffen einer dichten Atmosphäre, die das Spiel durchdringt und für packende Spannung sorgt. Nervenkitzel unter deiner KontroJJe: Der Nervenkitzel beim Erkunden gruseliger Themen in sicherer Umgebung sorgt für wohlige Schauer wie eine Achterbahnfahrt. Verwende dieses Buch, um dich mit deinen Spielern über Spielregeln, Plots und Sonstiges zu einigen, damit nur Elemente enthalten sind, die allen Spaß machen.

Fokus auf Spaß: Spannende Geschichten müssen nicht ernst oder schockierend sein. Du kannst deine Abenteuer in beliebigem Ausmaß rasant, geheimnisvoll oder lustig gestalten. Helden können verwegene Monsterjäger, aber auch verträumte Mysterienfreunde sein. Wähle aus, welche Elemente dieses Buchs zu eurem Spiel passen und für die Spieler den meisten Spaß versprechen. Oneel Rudolp/2, wir sind weiterhin der iJ.6/en ll/4rwöl/tn /Jafalia Vorisc.heowa auf den "Fersen.

(}/s sie aus dem le'5fen Kamp/- ye/-1,hen ,d; 1,./-sie einen ~. ,;./s5ahn an. einer SJ,nwr eer/,ren • 1-,,.,-;e e,rwendef den ~isn,an, wie ]hr und Oneel Geor9 es uns 9e5ek1f halt-/; und er haf uns durc.h die /Jelte/ nac.h Seald 1efah_d-. . Pas iffein merewii.rdt~er0r/-m1fviel /rlusiE 1n einem land namens Karla.lass. Pie leufe_ hi_er sind sehr yasf/rew,dl,di. Ge,.,,;,5" sJ,,,,eidi/edsdi. S,e ha.nren _. so an MSeren Lipf"n.

JJ, ~,n ihrer Oufmeresamee1fenfeommen, indem ic.h mic.h 1n unser Zimmer 1n der /oealen Taverne 5.wu~e91°9en ha1te. l.aurie hin 9 e9 en 9enieß/-dte Oufmeresamee1ffar uns 1teide. Se1~unse~e: Oneunf=teeme ,pur von Vorisc.heowa, alter ic.h spure, dass sie uns lteoltac.lrfef €s 1sl, als ware sie ultera//. €s 1s/i1.1tel hier, Onee/. /Jic.lr/-ii.lte/ wie ein sc./2/an9enE<ipft~es Sc.hwe1n. Sondern iJ.lte~ wie dte J Pelmunder-1f-lanjenltauern. ]c.h halte den Zahn ltei9e-/wJ-/; dem wir hierher 9e/-ol9f smd.

Wenn 'hr dtese Bo-/4c./2a/f woh/au/- erha/le-/; wären uns 6.re Onwesenhe1fund Perspe/mve ein 9roßer J;.osf. 6.re er9eltenen Sc.hii./ertnnen Genni/er und l.aur1e ~afherma1,rt&x9rove SIEBEN GEHEIMNISSE VON RAVENLOFT Die Domänen des Schreckens bergen zahllose Mysterien, doch folgende merkwürdige Wahrheiten sind von gewisser Allgemeingültigkeit: 1.Ravenloft ist keine Welt. Die Lande und Charaktere von Ravenloft sind nicht auf einem gemeinsamen Planeten angesiedelt.

Vielmehr bestehen die Domänen des Schreckens aus zahllosen Halbebenen, verborgen in der Ebene der Schatten.Jedes dieser Inselreiche ist von mysteriösen Nebeln umgeben. Die tapfersten Seelen mögen sich von einer Domäne in die nächste schleichen doch das bedeutet höchste Gefahr, und viele, in den , Nebeln verschwanden, sind nie wieder aufgetaucht. 2.Die Dunklen Mächte kontrollieren alles.

Böse Wesen- heiten, bekannt als Dunkle Mächte, manipulieren die Domänen des Schreckens und alle, die sich darin aufhalten. Sie sind unsterblich, nicht zu greifen und allmächtig - und sie genießen es, Terror zu verbreiten und ihre Gefan- genen über Generationen hinweg subtil zu manipulieren. 3.Dunkle Fürsten sind in den Domänen gefangen. Ravenlofts Halbebenen reichen von vereinzelten Strukturen bis hin zu riesigen Regionen.

Diese Domänen dienen als Kerker für Dunkle Fürsten, böse Wesen, die von den Dunklen Mächten gefangen gehalten und gepeinigt werden. Die Eigenheiten einer Domäne ent- sprechen auf verdrehte Art den Gelüsten des jeweiligen Dunklen Fürsten und stürzen ihn und die Einwohner immer wieder in Leid und Verzweiflung. 4.Die Nebel umgeben alles. Die Domänen des Schreckens sind von einem übernatürlichen Dunst durchdrungen.

Dies sind die ominösen Nebel von Ravenloft, die sich nach dem Willen der Dunklen Mächte in jeder Domäne

nicht zu greifen und allmächtig - und sie genießen es, Terror zu verbreiten und ihre Gefan- genen über Generationen hinweg subtil zu manipulieren. 3.Dunkle Fürsten sind in den Domänen gefangen. Ravenlofts Halbebenen reichen von vereinzelten Strukturen bis hin zu riesigen Regionen. Diese Domänen dienen als Kerker für Dunkle Fürsten, böse Wesen, die von den Dunklen Mächten gefangen gehalten und gepeinigt werden.

Die Eigenheiten einer Domäne ent- sprechen auf verdrehte Art den Gelüsten des jeweiligen Dunklen Fürsten und stürzen ihn und die Einwohner immer wieder in Leid und Verzweiflung. 4.Die Nebel umgeben alles. Die Domänen des Schreckens sind von einem übernatürlichen Dunst durchdrungen. Dies sind die ominösen Nebel von Ravenloft, die sich nach dem Willen der Dunklen Mächte in jeder Domäne erheben oder senken.

Die Legenden schreiben den Nebeln böse Kräfte zu: Sie tarnen Monster und lassen bisweilen ganze Dörfer verschwinden. Die Nebel sind nicht an Ravenloft gebunden und bewegen sich zwischen den Ebenen. So ist niemand je sicher davor, in die Domänen des Schreckens gezogen zu werden. 5.Sicherheit gibt es nirgends.

Die Nebel von Ravenloft sind berüchtigt für die Entführung unschuldiger Seelen, die sie in den Domänen des Schreckens gefangen setzen, doch es werden auch Charaktere entrückt, die dann die gruseligsten Abenteuer erleben. Ravenloft kann eine Seele für eine einzige Schreckensnacht oder einen endlosen Albtraum entführen - was immer am besten zu eurem Abenteuer passt. 6.Helden stellen sich den Schrecken. Ravenloft ist kein Land der Helden.

Nur wenige suchen die Gefahr in den Nebeln oder fordern die Dunklen Fürsten heraus. Auch Ängste und Kräfte, die in den Charakteren selbst begründet liegen - vielleicht aufgrund von seltenen Abstammungslinien oder finsteren Begabungen -, lassen sie ihren Untergang fürchten. Wer den Schrecken entgegentritt, strahlt wie ein Leuchtfeuer durch die Nebel und zieht andere Helden an - aber auch Gefahren die noch größer sind. ' 7. Nur die Furcht ist gewiss.

Die Domänen des Schreckens bieten den idealen flexiblen Hintergrund für jedes Horror- abenteuer. Da sie sich nicht nach der konventionellen Realität richten, kann sich innerhalb ihrer Grenzen grundsätzlich alles ereignen. Normale Leute erleben entsetzliche Verwandlungen, ganze Dörfer verschwinden sang- und klanglos, und die Nebel verhindern die Flucht vor Gefahren. Surreale Entwicklungen, die du anstrebst, sind auch der Wille der Dunklen Mächte, sodass die entsetzlichsten Möglichkeiten wahr werden.

Im Ergebnis finden sich in Ravenloft zwar vertraute Völker, Zauber- gegenstände und Monster aus dem Spielerhandbuch, dem Spielleiterhandbuch und dem Monsterhandbuch wieder, doch mit verdrehten Eigenschaften, die sie gruselig oder mysteriös machen. DAS LAND DER NEBEL Die Domänen des Schreckens sind zwar grundlegend anders, doch Grundlage ihrer Schrecken sind gewisse Realitäten.

Die Natur der Domänen, der Einfluss der Dunklen Fürsten, die Mysterien der Nebel und die Machenschaften der Dunklen Mächte bieten eine Vielfalt an finsteren Möglichkeiten. All diesen Elementen ist eine zwielichtige Unbestimmtheit mit dem Potenzial zu Horror in unvorhersehbarer Form gemeinsam. Folgende Abschnitte sind für dich als Spielleiter bestimmt. Integriere sie in deine Abenteuer, wie du es für angemessen hältst.

Wenn du deinen Spielern die wesentlichen Mysterien Ravenlofts enthüllen und sie das Land der Nebel mit gemeinsamem Wissen erkunden lassen möchtest, dann wähle diesen Ansatz. Alternativ kannst du das Grauen kultivieren, indem du die fundamentalen Wahrheiten der Welt nicht definierst oder von den Theorien deiner Gruppe bestimmen lässt. Tiefe Schatten durchdringen die Domänen des Schreckens. Ob du Licht auf sie wirfst oder sie als trübes Mysterium belässt, ihr Potenzial für Horror ist unerschöpflich.

In diesem Abschnitt findest du eine Übersicht der grässlichen Kräfte, die in Ravenloft walten und die in den folgenden Kapiteln als Werkzeuge für Horrorabenteuer näher untersucht werden. Details zu bestimmten Domänen des Schreckens und Interaktionen zwischen den Reichen findest du in Kapitel 3. LOGIK DER ALBTRÄUME Gemessen an dem, was in anderen Welten als wahr und gesund gilt, gibt es in den Domänen des Schreckens keine Sinnhaftigkeit.

Die Domänen gehen nicht nahtlos ineinander über, die jeweilige Geschichte erfasst keine gemeinsame Vergangenheit, aus Fiktionen entstehen schreckliche Tatsachen, und viele Bewohner bleiben der Welt jenseits ihres Dorfs aus Furcht ihr Leben lang fern. Ravenloft ist die richtige Umgebung für Unsicherheit, Mysterium, Paranoia und Furcht, die sich dem logischen Verstand entziehen.

Die Charaktere in eurem Ravenloft-Abenteuer könnten die ersten sein, die offenkundige Widersprüche untersuchen oder Unmöglichkeiten bemerken. Warum nur hat niemand vor ihnen nach Antworten auf so offenkundige Fragen gesucht? Die Dunklen Mächte, die Nebel und die Natur von Domänen und Dunklen Fürsten sind alle Teil der Antwort, reflektieren aber letztlich Aspekte derselben Ursache: Albtraumlogik. Ravenloft ist eigentlich ein riesiger Albtraum.

Die meisten derer, die Ravenlofts Schrecken kennenlernen, ahnen nichts von dessen surrealer Natur. Nur wenigen wird allmählich klar, dass hier einiges nicht zusammenpasst. Ob es ihnen klar ist oder nicht - die übernatürlichen Merkmale und boshaften Genies existieren, um Terror zu säen. Die in diesen Abschnitt beschriebenen Details sind wahr, doch Wahrheit ist in Ravenloft ein formbarer Begriff. Die Einflussgrenzen der Dunklen Mächte, die

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 6–7
  • Abschnitt 2 Seiten 7–8