Die Inkarnation ist naiv und plant, Strahd durch ihre außergewöhnliche Freundlichkeit oder ihren Glauben zu erlösen. WlO Jagdmethode 3 Die Inkarnation weiß um ihre wahre Natur und hat ihr Blut mit einem Gift versehen, das Strahd eine Generation lang schlafen lassen wird. 4 Die Inkarnation will eine historische Figur wiederbeleben, um gegen Strahd zu kämpfen, vielleicht Sergei von Zarowitsch, die ursprüngliche Tatyana oder einen anderen Gegner des Grafen.
5 Die Inkarnation weiß von einem Relikt, das Strahd schwächen kann. Die Helden müssen es für sie holen, während sie den Grafen ablenkt. 6 Die Inkarnation verwendet mächtige Magie, um die Helden nach Barovia zu führen, damit sie Strahd vernichten können. 7 Die Inkarnation ist den Hütern der Feder* beigetreten und versucht, eine Belagerung von Burg Ravenloft zu organisieren.
8 Die Inkarnation spürt das Gewicht ihrer vergangenen Leben und versucht, ihren Zyklus der Wiedergeburt zu durchbrechen, indem sie Barovia von den Nebeln befreit - oder es zerstört. 9 Die Inkarnation lässt sich auf eine finstere Gruppe wie die Priester von Osybus'' ein und versucht, Strahd zu manipulieren, um die Ziele ihrer Organisation zu voranzutreiben.
10 Die Inkarnation hat einen Gegner Strahds wie Firan Zal'honan;, oder Jander Sonnstern'' nach Barovia gebracht - in der Hoffnung, dass die Rivalen einander erschlagen. TATVANA KÖNN TE IN JEDE R GESTALT ~ICDEP.GE li OR.EN SEIN, VIEL l EIC.H T ALS lRINA KOLYA NA ODER LYSSA VON 2,~ROWI TSC H . JENSEITS VON BAROVIA Tatyanas Inkarnation muss nicht zwingend in Barovia erscheinen. Ihr Geist könnte sich auch in einem anderen Land oder unter merkwürdigen Umständen erheben.
In der Tabelle „Verlorene Tatyana" findest du Vorschläge für solche Varianten und ihre Ziele. VERLORENE TATYANA W6 Umstände der Auferstehung l Tatyanas körperloser Geist bedrängt und sammelt Helden, denen sie die besten Chancen gegen Strahd zutraut. 2 Die Freundin oder Geliebte eines Charakters ist die Inkarnation von Tatyana. Wenn die Nebel diese Person holen, wird auch der Charakter nach Barovia gezogen.
3 Die eigene Reinkarnation eines Charakters gestattet Tatyanas Seele Zutritt zu seinem Körper, was Tatyanas Erinnerungen in Form lebhafter Träume mit sich bringt. 4 Tatyanas Seele war durch einen Effekt ähnlich wie beim Zauber Magisches Gefäß gefangen. Strahd oder jemand anderes beauftragt die Charaktere damit, den Behälter mit der Seele zu suchen, ohne zu offenbaren, was es mit ihm auf sich hat.
5 Tatyanas Seele reinkarniert als jemand, den ein anderer Dunkler Fürst begehrt, beispielsweise als Trägerin von Ankhtepots Ka in Har'Akir oder als Elise in Lamordia - Details zu beiden weiter hinten in diesem Kapitel. 6 Tatyanas Seele hat ihren Weg in eine ferne Verwandte von Strahd gefunden: Lyssa von Zarowitsch. Lyssa will mächtiger werden und beansprucht Burg Ravenloft für sich. Ihr erster Schritt im Kampf gegen Strahd bestand darin, selbst zum Vampir zu werden. Nun braucht sie Verbündete.
;l BLUETSPUR Domäne der fremden Erinnerungen Dunkler Fürst: Das Götterhirn von Bluetspur Genre: Kosmischer Horror Kennzeichen: Außerweltliche Landstriche, Entführungen durch fremde Wesen, falsche Erinnerungen, monströse Experimente Nebeltalismane: Bizarre technische Teile, Metallimplantat, Traumtagebuch Proteanische Apokalypsen, an die sich keiner mehr erinnern kann, kennzeichnen die bizarren Panoramen von Bluetspur. Diese fremdartige Domäne drückt sich nicht so sehr über den wachen Verstand aus.
Vielmehr treten unerklärliche Narben am Körper auf, und die Psyche bringt Albträume hervor. Nicht alle Domänen des Schreckens stellen Welten mit lebenstauglichen Bedingungen dar. Die Dimensionen und die unmögliche Geometrie Bluetspurs lassen alle Instinkte Alarm schlagen.
Gasige Dünste wirbeln um die krummen Gipfel von Gebirgen, die der Schwerkraft trotzen, ölige Spitzen drehen sich in beinahe organischen Windungen, ätzendes Gas schießt unvermittelt aus dem Boden, und über all dem hängt eine sterbende rote Kugel. Nicht viele Wesen können in dieser Einöde existieren, daher halten die Meister von Bluetspur sich unterirdisch auf. Unter der fremdartigen Oberfläche schweben die Gedankenschinder von Bluetspur durch die heulende Dunkelheit ihrer uralten Metropollabore.
In diesen weitläufigen Anlagen verlieren sich die wenigen Illithiden fast. Das Zucken ihrer Tentakel lässt auf großen Stress schließen: Sie wollen das Undenkbare verhindern - ihr urtümlicher Anführer, das Götterhirn von Bluetspur, liegt im Sterben. Verzweifelt wollen die Gedankenschinder in dieser Endzeit jeden dementen Wunsch ihres Gotts erfüllen, gleichzeitig kämpfen sie gegen seinen Untergang an.
Dazu Jassen sie die Tentakel durch die Nebel gleiten, um nichtsahnende Seelen nach Bluetspur zu entführen und alle möglichen Experimente mit ihnen zu machen. Viele Entführte kehren mit psychischen Narben zurück, andere gar nicht. Mancher Pechvogel findet sich auf merkwürdigen Routen, die zurück ins fremdartige Reich führen, um beim Eintreffen festzustellen, dass er schon einmal in Bluetspur war.
BESONDERE MERKMALE Die wenigen, die Bluetspur gesehen haben, kennen es nur als namenloses Reich aus ihren unmöglichen Träumen. Ihre Visionen haben folgende Gemeinsamkeiten: Das Land ist an der Oberfläche ein tödlich unwirtlicher und außerweltlicher Ort, durchsetzt mit den Ruinen längst untergegangener Zivilisationen. Ein unbeschreiblich massiver Berg erhebt sich und gibt einen lautlosen, aber spürbaren Puls von sich, der die Präsenz des Bergs
Dazu Jassen sie die Tentakel durch die Nebel gleiten, um nichtsahnende Seelen nach Bluetspur zu entführen und alle möglichen Experimente mit ihnen zu machen. Viele Entführte kehren mit psychischen Narben zurück, andere gar nicht. Mancher Pechvogel findet sich auf merkwürdigen Routen, die zurück ins fremdartige Reich führen, um beim Eintreffen festzustellen, dass er schon einmal in Bluetspur war.
BESONDERE MERKMALE Die wenigen, die Bluetspur gesehen haben, kennen es nur als namenloses Reich aus ihren unmöglichen Träumen. Ihre Visionen haben folgende Gemeinsamkeiten: Das Land ist an der Oberfläche ein tödlich unwirtlicher und außerweltlicher Ort, durchsetzt mit den Ruinen längst untergegangener Zivilisationen. Ein unbeschreiblich massiver Berg erhebt sich und gibt einen lautlosen, aber spürbaren Puls von sich, der die Präsenz des Bergs keinen Moment vergessen lässt.
Missgestaltete Schatten kriechen durch die Felsspalten. Wer von diesem Land träumt, erwacht oft mit uner- klärlichen Narben - eine unmögliche Bestätigung seiner Visionen. SIEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Die Oberfläche von Bluetspur ist riesig wie ein Kontinent und so lebensfeindlich, dass hier nur die zähesten Lebensformen existieren können.
Aufgrund der endlosen Angriffe übernatürlicher Wetterbedingungen und der ständigen Erdbeben lebt die Zivilisation wie die Illithiden sie definieren ganz und gar unterirdisch. Und sogar hier dringen die Nebel ein, füllen düstere Abgründe und verlassene Gänge. Die Gedankenschinder haben ihre eigenen Auffassungen vom Reich und seinen Merkmalen, doch wer einen dieser irren halbluziden Träume von der Domäne hatte, kann allenfalls ein paar bekannte Orte benennen.
MAKAB-BERG Es ist schon eine starke Untertreibung, Makab als Berg zu bezeichnen. Er ist vielmehr eine bösartige Deformation planetaren Ausmaßes, eine gigantische Felslanze ohne erkennbaren Gipfel. Seine verdrehten Hänge erstrecken sich in die toxischen Lüfte, seine Silhouette nimmt stets die Aufmerksamkeit des Betrachters gefangen, egal, wohin dieser gerade blickt. Der Makab-Berg ist keine Naturerscheinung, sondern Teil eines gigantischen Geräts der Illithiden.
Dessen Zwecke sind Außenseitern im Wesentlichen unbekannt, aber eins ist sicher: Es verstärkt Psi-Energie, sodass die Gedankenschinder Bluetspurs ihre Gedanken in andere Domänen des Schreckens projizieren können. ZITADELLE SUBTERRENE Unter dem Makab-Berg erstreckt sich die Zitadelle Subterrene als gigantisches bienenstockartiges Lager der Illithiden.
Diese Gedankenschindermetropole besteht aus zahllosen miteinander verbundenen Bereichen, darunter Laborgewölbe, individuelle Kerkerbereiche, Gehege für lntellektverschlinger, Brutkuppeln, Synapsenbibliotheken voller Gehirne, Testabteilungen, Operationssäle und Einrichtungen, die sich nicht rational beschreiben lassen. Nicht-Illithiden treibt es in den Irrsinn, sich innerhalb dieser Zitadelle bewegen zu wollen.
Es ist, als versuche man, innerhalb eines wimmelnden Wurmhaufens einen bestimmten Punkt zu finden. Viele Orte sind für Kreaturen, die sich üblicher Fortbewegungsmethoden bedienen oder nicht die Fähigkeit haben, psionische Mechanismen zu steuern, gar nicht erreichbar. Dabei ist es nicht schwierig, in die Zitadelle zu gelangen: Felsrisse in ganz Bluetspur führen hinein, besonders am Makab-Berg.
DIE KAMMER DES GÖTTERHIRNS Die Kammer des Götterhirns befindet sich wiederum kilometerweit unter der Zitadelle Subterrene. Sie ist eiförmig und groß wie eine Kathedrale, ihre Wände bestehen aus glänzendem organischem Metall. Das riesige Götterhirn zittert in einer Nährbrühe vor sich hin, in deren experimentellen Chemikalien sich die meisten anderen Kreaturen auflösen würden.
Dass mit ihm etwas nicht stimmt, ist an den triefenden Löchern, von denen seine Windungen und Furchen durchsetzt sind, mühelos zu erkennen. lllithidendiener in merkwürdiger Schutzkleidung kümmern sich um ihren sterbenden Meister und unterstützen noch dessen grausigste Pläne wie die Erschaffung vampirischer Gedankenschinder (siehe Kapitel 5).
GRYSL-BERG Die polypenartigen Spitzen des Grysl-Bergs dienten einst als zweite Einrichtung der Gedankenschinder dieser Domäne, doch die Einwohner rebellierten gegen das Götterhirn und seine selbstsüchtigen Besessenheiten. Das Götterhirn trennte den Grysl-Berg von seinem psychischen Netzwerk ab wie ein brandiges Bein. Wer sich noch darin befand, ging an den Kämpfen und amoralischen Experimenten unter seinesgleichen zugrunde.
Die Geister dieser gepeinigten Gedankenschinder befinden sich noch immer im Grysl-Berg, ebenso der Anführer der Rebellion: ein aufgeblasener Abtrünniger, der sich Oberster Meister nennt und das Götterhirn zu entthronen versucht. DAS GöTTERHIRN Was Gedankenschinder als Geschichte bezeichnen, hat einen kosmischen Maßstab.
Im Laufe der Zeitalter voller Imperien und Kriege führten die Illithiden- Ältestengehirne zahllose für andere Wesen unbegreiflichen Experimente durch, Erkundungen jenseits der Grenzen von Zeit, Realität, Unsterblichkeit und Multiversum. Viele scheiterten - mindestens eins davon mit katastrophalen Folgen.
Das Äon der Schandtaten lässt sich wie folgt zusammenfassen: Die realitätsverändernden Forschungen eines Ältestengehirns zeitigten unerwartete Ergebnisse und offenbarten eine bösartige Wahrheit, auf welche die Existenz nicht vorbereitet war. Mit dieser aufdämmernden Erkenntnis fiel das Ältestengehirn über seinesgleichen her und verschlang deren Entdeckungen und ihre physischen Formen, um seine unmögliche Apotheose zu speisen.
Schließlich bewirkten jedoch die Taten des Ältestengehirns, dass seine eigene Physis rebellierte, und eine fremdartige Krankheit begann es zu verzehren. Die anderen Ältestengehirne gerieten in Panik, sie könnten ebenfalls erkranken, und vernichteten das kranke Gehirn psionisch. Glaubten sie jedenfalls. Von einem Ort ohne Zeit oder Realität aus nahmen die Dunklen Mächte das sterbende Ältestengehirn und versetzten es in eine gepeinigte Welt.
Seitdem träumt das Götterhirn von Bluetspur immer verzweifelter von immer kränkeren Plänen, sein Leben zu retten und jenem Gedanken