Dazu Jassen sie die Tentakel durch die Nebel gleiten, um nichtsahnende Seelen nach Bluetspur zu entführen und alle möglichen Experimente mit ihnen zu machen. Viele Entführte kehren mit psychischen Narben zurück, andere gar nicht. Mancher Pechvogel findet sich auf merkwürdigen Routen, die zurück ins fremdartige Reich führen, um beim Eintreffen festzustellen, dass er schon einmal in Bluetspur war.
BESONDERE MERKMALE Die wenigen, die Bluetspur gesehen haben, kennen es nur als namenloses Reich aus ihren unmöglichen Träumen. Ihre Visionen haben folgende Gemeinsamkeiten: Das Land ist an der Oberfläche ein tödlich unwirtlicher und außerweltlicher Ort, durchsetzt mit den Ruinen längst untergegangener Zivilisationen. Ein unbeschreiblich massiver Berg erhebt sich und gibt einen lautlosen, aber spürbaren Puls von sich, der die Präsenz des Bergs keinen Moment vergessen lässt.
Missgestaltete Schatten kriechen durch die Felsspalten. Wer von diesem Land träumt, erwacht oft mit uner- klärlichen Narben - eine unmögliche Bestätigung seiner Visionen. SIEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Die Oberfläche von Bluetspur ist riesig wie ein Kontinent und so lebensfeindlich, dass hier nur die zähesten Lebensformen existieren können.
Aufgrund der endlosen Angriffe übernatürlicher Wetterbedingungen und der ständigen Erdbeben lebt die Zivilisation wie die Illithiden sie definieren ganz und gar unterirdisch. Und sogar hier dringen die Nebel ein, füllen düstere Abgründe und verlassene Gänge. Die Gedankenschinder haben ihre eigenen Auffassungen vom Reich und seinen Merkmalen, doch wer einen dieser irren halbluziden Träume von der Domäne hatte, kann allenfalls ein paar bekannte Orte benennen.
MAKAB-BERG Es ist schon eine starke Untertreibung, Makab als Berg zu bezeichnen. Er ist vielmehr eine bösartige Deformation planetaren Ausmaßes, eine gigantische Felslanze ohne erkennbaren Gipfel. Seine verdrehten Hänge erstrecken sich in die toxischen Lüfte, seine Silhouette nimmt stets die Aufmerksamkeit des Betrachters gefangen, egal, wohin dieser gerade blickt. Der Makab-Berg ist keine Naturerscheinung, sondern Teil eines gigantischen Geräts der Illithiden.
Dessen Zwecke sind Außenseitern im Wesentlichen unbekannt, aber eins ist sicher: Es verstärkt Psi-Energie, sodass die Gedankenschinder Bluetspurs ihre Gedanken in andere Domänen des Schreckens projizieren können. ZITADELLE SUBTERRENE Unter dem Makab-Berg erstreckt sich die Zitadelle Subterrene als gigantisches bienenstockartiges Lager der Illithiden.
Diese Gedankenschindermetropole besteht aus zahllosen miteinander verbundenen Bereichen, darunter Laborgewölbe, individuelle Kerkerbereiche, Gehege für lntellektverschlinger, Brutkuppeln, Synapsenbibliotheken voller Gehirne, Testabteilungen, Operationssäle und Einrichtungen, die sich nicht rational beschreiben lassen. Nicht-Illithiden treibt es in den Irrsinn, sich innerhalb dieser Zitadelle bewegen zu wollen.
Es ist, als versuche man, innerhalb eines wimmelnden Wurmhaufens einen bestimmten Punkt zu finden. Viele Orte sind für Kreaturen, die sich üblicher Fortbewegungsmethoden bedienen oder nicht die Fähigkeit haben, psionische Mechanismen zu steuern, gar nicht erreichbar. Dabei ist es nicht schwierig, in die Zitadelle zu gelangen: Felsrisse in ganz Bluetspur führen hinein, besonders am Makab-Berg.
DIE KAMMER DES GÖTTERHIRNS Die Kammer des Götterhirns befindet sich wiederum kilometerweit unter der Zitadelle Subterrene. Sie ist eiförmig und groß wie eine Kathedrale, ihre Wände bestehen aus glänzendem organischem Metall. Das riesige Götterhirn zittert in einer Nährbrühe vor sich hin, in deren experimentellen Chemikalien sich die meisten anderen Kreaturen auflösen würden.
Dass mit ihm etwas nicht stimmt, ist an den triefenden Löchern, von denen seine Windungen und Furchen durchsetzt sind, mühelos zu erkennen. lllithidendiener in merkwürdiger Schutzkleidung kümmern sich um ihren sterbenden Meister und unterstützen noch dessen grausigste Pläne wie die Erschaffung vampirischer Gedankenschinder (siehe Kapitel 5).
GRYSL-BERG Die polypenartigen Spitzen des Grysl-Bergs dienten einst als zweite Einrichtung der Gedankenschinder dieser Domäne, doch die Einwohner rebellierten gegen das Götterhirn und seine selbstsüchtigen Besessenheiten. Das Götterhirn trennte den Grysl-Berg von seinem psychischen Netzwerk ab wie ein brandiges Bein. Wer sich noch darin befand, ging an den Kämpfen und amoralischen Experimenten unter seinesgleichen zugrunde.
Die Geister dieser gepeinigten Gedankenschinder befinden sich noch immer im Grysl-Berg, ebenso der Anführer der Rebellion: ein aufgeblasener Abtrünniger, der sich Oberster Meister nennt und das Götterhirn zu entthronen versucht. DAS GöTTERHIRN Was Gedankenschinder als Geschichte bezeichnen, hat einen kosmischen Maßstab.
Im Laufe der Zeitalter voller Imperien und Kriege führten die Illithiden- Ältestengehirne zahllose für andere Wesen unbegreiflichen Experimente durch, Erkundungen jenseits der Grenzen von Zeit, Realität, Unsterblichkeit und Multiversum. Viele scheiterten - mindestens eins davon mit katastrophalen Folgen.
Das Äon der Schandtaten lässt sich wie folgt zusammenfassen: Die realitätsverändernden Forschungen eines Ältestengehirns zeitigten unerwartete Ergebnisse und offenbarten eine bösartige Wahrheit, auf welche die Existenz nicht vorbereitet war. Mit dieser aufdämmernden Erkenntnis fiel das Ältestengehirn über seinesgleichen her und verschlang deren Entdeckungen und ihre physischen Formen, um seine unmögliche Apotheose zu speisen.
Schließlich bewirkten jedoch die Taten des Ältestengehirns, dass seine eigene Physis rebellierte, und eine fremdartige Krankheit begann es zu verzehren. Die anderen Ältestengehirne gerieten in Panik, sie könnten ebenfalls erkranken, und vernichteten das kranke Gehirn psionisch. Glaubten sie jedenfalls. Von einem Ort ohne Zeit oder Realität aus nahmen die Dunklen Mächte das sterbende Ältestengehirn und versetzten es in eine gepeinigte Welt.
Seitdem träumt das Götterhirn von Bluetspur immer verzweifelter von immer kränkeren Plänen, sein Leben zu retten und jenem Gedanken
Ältestengehirns zeitigten unerwartete Ergebnisse und offenbarten eine bösartige Wahrheit, auf welche die Existenz nicht vorbereitet war. Mit dieser aufdämmernden Erkenntnis fiel das Ältestengehirn über seinesgleichen her und verschlang deren Entdeckungen und ihre physischen Formen, um seine unmögliche Apotheose zu speisen. Schließlich bewirkten jedoch die Taten des Ältestengehirns, dass seine eigene Physis rebellierte, und eine fremdartige Krankheit begann es zu verzehren.
Die anderen Ältestengehirne gerieten in Panik, sie könnten ebenfalls erkranken, und vernichteten das kranke Gehirn psionisch. Glaubten sie jedenfalls. Von einem Ort ohne Zeit oder Realität aus nahmen die Dunklen Mächte das sterbende Ältestengehirn und versetzten es in eine gepeinigte Welt. Seitdem träumt das Götterhirn von Bluetspur immer verzweifelter von immer kränkeren Plänen, sein Leben zu retten und jenem Gedanken Ausdruck zu verleihen, den es selbst nicht begreift.
MÄCHTE UND HERRSCHAFT DES GÖTTERHIRNS Das Götterhirn hat mehr Ähnlichkeit mit einem physischen Ort oder einem massiven Objekt als mit einer Kreatur. Seine unzähligen Diener sind eine direktere Gefahr als der unbegreifliche Dunkle Fürst selbst. Gedankenherrschaft: Das Götterhirn befehligt unzählige Gedankenschinder, lntellektverschlinger und andere Kreaturen. Innerhalb von Bluetspur ist es stets telepathisch mit all seinen Dienern verbunden und weiß alles, was diese wissen.
Das Götterhirn delegiert seine allgemeinen Ziele an die effektivsten Diener, die es zu den radikalsten Experimenten ermutigt. Nebelvibrationen: Durch die bemerkenswerten psychischen Resonanzeigenschaften des Makab-Bergs kann das Götterhirn seine Diener oder andere psychisch passende Wesen durch die Nebel nach Bluetspur führen. Dabei sorgt es für Visionen oder Träume von der Domäne, die als Nebeltalisman fungieren.
Lebenserhaltung: Die Illithiden aus Bluetspur tun alles medizinisch und technisch Machbare, um ihr Ältestengehirn am Leben zu erhalten. Zu den bizarrsten dieser Maßnahmen gehört eine, die das Götterhirn selbst ersonnen hat: Es werden degenerierte Diener erschaffen, die nach einem Heilmittel jagen. Diese vampirischer Gedankenschinder (siehe Kapitel 5) verlassen Bluetspur, um humanoide Wesen zu erbeuten.
Dann kehren sie zum Götterhirn zurück, um mit neuer Hirnflüssigkeit einen Augenblick lang sein Leid zu lindern. Grenzen schließen: Wenn das Götterhirn Bluetspurs Grenzen schließt, wird die Oberfläche der Domäne von extremen elektrischen Stürmen heimgesucht. An den fernen Rändern der Domäne und in ihren verborgenen Tunneln steigen fremdartige Dämpfe auf. Sie verhindern weniger, dass Kreaturen entkommen, sondern sie unterdrücken deren Erinnerungen.
Alle Nichtaberrationen, die Bluetspur verlassen, gelangen an einen vertrauten Ort, an dem sie erwachen, auch wenn sie vorher gar nicht geschlafen haben. Ihre Erinnerung an Bluetspur ist unterdrückt und verzerrt wie beim Zauber Erinnerung verändern. Weitere Details findest du weiter unten unter ,,Erinnerungen zurückgewinnen".,, QUALEN DES GÖTTERHIRNS Das Götterhirn von Bluetspur ist eine völlig unberechenbare kosmische Entität, ein unsterbliches Wesen, das unter Sterblichkeit leidet.
Auch wenn sein Tod noch Jahrtausende entfernt sein mag, führt seine Unausweichlichkeit zu einer gewissen Hast und allen möglichen amoralischen Extremen. ROLLENSPIEL: G öTTERHIRN Der Einfluss des Götterhirns treibt die Gedankenschinder aus ihrer Domäne hinaus, um alle möglichen subtilen Beobachtungen, bizarren Experimente, Entführungen und fürchterlichen Verstümmelungen durchzuführen.
ABENTEUER IN ßLUETSPUR Die außerweltlichen Gefahren Bluetspurs und die Abwehr der Gedankenschinder stellen zwar auch für die hochkarätigsten Helden eine Herausforderung dar, doch am gefährlichsten ist die Domäne, wenn sie in andere Domänen eindringt. Abenteuer mit Bluetspurs Gedankenschindern sind inspiriert von Sci-fi-Horror und Geschichten über Entführungen durch Außerirdische. Sie könnten mit Albträumen beginnen oder mit Fremden, die sich unmöglich verhalten.
Im Verlauf der Geschehnisse kann sich an Vermissten, unerklärlichen Narben, Implantaten und entfesselten Erinnerungen zeigen, dass die Tentakel der Gedankenschinder weiter K.\PHEL, DO IA 'E.· \ 0 reichen, als irgendwer für möglich hielt. Unter „Rückkehr nach Bluetspur" findest du Details zu Abenteuern mit verlorenen Erinnerungen. Mithilfe der Tabelle „Abenteuer in Bluetspur" kannst du auch andere Plots entwickeln.
ABENTEUER IN BLUETSPUR WS Abenteuer 2 3 4 5 6 Die Charaktere erwachen tief in der Zitadelle Subterrene in den zerborstenen Überresten von Röhren, die mit einer Flüssigkeit gefüllt waren. Sie haben keine Ahnung, wie sie hier hingeraten sind. Die Charaktere erkunden eine Höhle, die nahtlos in Bluetspur übergeht, und sitzen bald mit zahlreichen vampirischen Gedankenschindern (siehe Kapitel 5) fest.
Eine merkwürdige Botschaft führt die Charaktere zu einem silbernen Raumfahrzeug voller fremder Mysterien, das auf der Oberfläche Bluetspurs zerschellt ist. Die einzige uberlebende Kreatur 1m Wrack ist eine verschlagene Täuschungsbestie. Die Charaktere finden eine merkwürdige, aber niedliche Kreatur, die in einer verlassenen fremdartigen Anlage gefangen sitzt. Sie wirkt wie ein liebenswerter Gefährte, bis sie sich als Sternengezücht-Emissär (siehe Kapitel 5) entpuppt.
Die Charaktere lernen Jemanden kennen, der von wiederkehrenden Albträumen geplagt wird. Dann wird derjenige von einem lntellektverschlinger übernommen, und die Klagen hören auf. Eine Erfinderin zeigt den Charakteren ein erbsengroßes Gerät, das sie aus ihrem eigenen Körper extrahiert hat. Als die Charaktere es untersuchen, projiziert es eine Karte in ihren Geist und überträgt einen telepathischen Hilferuf. Die Karte führt zu einem Gedankenschinder, der das Götterhirn von seinem Elend erlösen will.
7 Ein Bauer beauftragt die Charaktere, seine Angehörigen zu beschützen. Er ist überzeugt, dass sie jede Nacht entführt und wieder