Freunde zu Feiern einladen, dass es diesmal aber anders war. Weitere nützliche Informationen haben die Kinder nicht, und sie wissen auch nicht, wie viel Zeit seit den geschilderten Ereignissen vergangen ist. Sie haben keine Ahnung, dass ihre Eltern einer Sekte vorstehen und im Besitz eines mächtigen Artefakts sind. Wenn die Charaktere die Kinder nicht alleine lassen wollen, kommt eine freundliche Nachbarin und bietet an, auf die Kinder aufzupassen.
SARUSANDA GEHT EIGENE WEGE Sobald die Charaktere das Todeshaus betreten, schlägt Sarusanda vor, dass sie und die Abenteurergruppe das Haus getrennt erkunden. So kannst du dich auf die Charaktere konzentrieren, ohne dich nebenher um das Rollenspiel für Sarusanda kümmern zu müssen. Die Charaktere werden noch verschiedene Gelegenheiten haben, Sarusanda im Haus zu begegnen. Im Abschnitt "Begegnungen mit Sarusanda" findest du weitere Details.
Wenn du willst, kann Sarusanda auch bei den Charakteren bleiben, und die im Abschnitt beschriebenen Ereignisse geschehen, während sie bei der Abenteurergruppe ist. KAPITEL 5 I DAS TODES H AUS DAS TODESHAUS Bevor die Charaktere das Todeshaus betreten, vergewissere dich, dass die Spieler sich über ihre Ziele im Klaren sind. Die Charaktere können das Haus nicht verlassen, ehe sie nicht Strahd von Zarowitsch begegnen, wie im Abschnitt "Das Haus verlassen" weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben.
ZIEL I M TODESHAUS Die Charaktere müssen den Kultisten, die Strahd verehren und vom Keller des Todeshauses aus operieren, das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile abnehmen. Die Priester von Osybus haben eigene Pläne mit dem StabteiL Solange die acht Priester im Haus noch leben, versuchen sie, die Charaktere vom Artefakt fernzuhalten. BEGEGNUNGEN IM TODESHAUS Die bösen Energien, die im Todeshaus zusammentreffen, haben zahlreiche Schrecken hervorgebracht.
Wenn die Charaktere erstmals an Orte mit einem Unterabschnitt "Begegnung" gelangen, wirst du in der Beschreibung angewiesen, anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus" unten zu würfeln. Wenn das Ergebnis eine • • • • 'f • RosE U N D DoRN D uRsT. • • Begegnung ist, welche die Charaktere bereits erlebt haben oder die am aktuellen Ort zu schwierig aufzulösen wäre, wähle stattdessen ein Ergebnis aus, das noch nicht dran war. Ausnahme sind Begegnungen mit Sarusanda.
B E G E G N U N G E N I M TO D E S H A U S Wl2 1 -4 S-8 9 Begegnung Begegn ung mit Sarusanda (siehe unten)q' Drei Priester von Osybus (siehe Anhang A) lauern angriffsbereit i n der Nähe.t Ein wirbelnder Lüster (siehe Anhang A) fällt a uf einen zufällig bestimmten Charakter, u n d zwei unsichtbare Pirscher stoßen zum Überraschungsangriff dazu. 1 0-l l Vier Vampirbruten greifen d i e Abenteurergruppe a n . 1 2 Vier Helmschrecken, a l s un belebte Rüstungen getarnt, greife n die Charaktere an.
'rDa drei Begegnungen m it Sarusanda möglich sind, kan nst du d ieses Ergebnis bis zu d reimal verwenden. iWenn die Charaktere diese Begegnung n icht erlebt haben, ehe sie das Todeshaus verlassen, nimm an, das Sarusanda diese d rei Priester alleine besiegt hat. BEGEGNUNGEN MIT SARUSANDA Die Charaktere treffen Sarusanda gelegentlich wieder, wenn sie das Todeshaus erkunden. Führe bei diesem Ergebnis anhand der Tabelle "Begegnungen im Todeshaus" eine der folgenden Begegnungen aus.
Beginne mit der ersten und halte die Reihenfolge ein. VERLETZTER STOLZ ln dieser Kammer seht ihr die Ü berreste eines erbitterten Kam pfs: zerschlagene Möbel, verstreute Waffen u n d zwei reglose Gestalten in d u n klen Roben. Sarusanda sitzt in einer Ecke und verbi ndet sich das Bein. Sie erschrickt, a l s ihr ei ntretet, entspannt sich aber sofort. Die reglosen Gestalten sind zwei Priester von Osybus (siehe Anhang A), die jeweils 0 Trefferpunkte haben, aber stabil sind.
Wenn die Charaktere den Raum betreten, sorgt das Merkmal "Tätowierung von Osybus" dafür, dass die Priester sich in ihrem nächsten Zug erheben und die Charaktere angreifen. Entwicklung: Sarusanda hat noch 30 Trefferpunkte und offenkundig Schmerzen. Wenn die Charaktere anbieten, sie zu heilen, spielt sie ihre Verletzungen herunter. Ein Charakter, der einen SG-15-Weisheitswurf (Motiv erkennen) besteht, erkennt, dass Sarusanda nicht nur körperlich, sondern auch in ihrem Stolz verletzt ist.
Wenn niemand Sarusanda hilft, erhält sie eine Erschöpfungsstufe, die bestehen bleibt, bis Sarusanda außerhalb des Todeshauses eine lange Rast beendet. S:EANCE H ier riecht es stark nach We ihrauchstäbchen. Sarusanda starrt auf einen menschlichen Schädel, den sie in der ausge streckten Hand hä lt. "Sag mir, D iener des Bösen", verlangt sie, "wo verbergen sich deine okkultistischen Kollegen?" Der Schädel antwortet mit klappernden Zähnen: "Okkultistisch? Wie drollig!
Die bessere Frage ist: Wo sind E ure Man ieren?" Sarusanda setzt Mit Toten sprechen ein, um mit einem erhaltenen Schädel zu sprechen, den sie in diesem Raum gefunden hat. Der Schädel gehörte einem Kultisten namens Elya, der von seinen Mitkultisten geopfert wurde. Den Schädel verhören: Elyas Schädel spricht in einem haarsträubenden Singsang. Der Schädel weiß nichts über den Stab der Sieben Teile
bleibt, bis Sarusanda außerhalb des Todeshauses eine lange Rast beendet. S:EANCE H ier riecht es stark nach We ihrauchstäbchen. Sarusanda starrt auf einen menschlichen Schädel, den sie in der ausge streckten Hand hä lt. "Sag mir, D iener des Bösen", verlangt sie, "wo verbergen sich deine okkultistischen Kollegen?" Der Schädel antwortet mit klappernden Zähnen: "Okkultistisch? Wie drollig!
Die bessere Frage ist: Wo sind E ure Man ieren?" Sarusanda setzt Mit Toten sprechen ein, um mit einem erhaltenen Schädel zu sprechen, den sie in diesem Raum gefunden hat. Der Schädel gehörte einem Kultisten namens Elya, der von seinen Mitkultisten geopfert wurde. Den Schädel verhören: Elyas Schädel spricht in einem haarsträubenden Singsang. Der Schädel weiß nichts über den Stab der Sieben Teile oder die Priester von Osybus.
Er kann jedoch beschreiben, wo sich die Ritualkammer der Kultisten befindet (Bereich T38) und wie die allgemeinen Ziele der Kultisten lauten: "Wir wollen unseren herrlichen Fürsten beeindrucken, Strahd von Zarowitsch!" Wenn Sarusanda mit dem Schädel fertig ist, kichert er finster und schwebt dann in der Luft. Drei Irrlichter kommen aus den Ecken des Raums und greifen gemeinsam mit dem Schädel (nutze die Spielwerte eines Flammenschädels) die Abenteurergruppe und Sarusanda an.
GLAUBENSKRISE Führe diese Begegnung mit Sarusanda aus, wenn die Charaktere den Kultisten das Stabteil abgenommen haben (siehe Bereich T38), Strahd aber noch nicht begegnet sind. ln der Mitte des Raums steht Sarusanda. Sie lässt die Schultern unter der schm utzigen Rüstung hängen und hat tiefe dunkle Ri nge unter den müden Augen. An statt sich euch zuzuwenden, hält sie einen Finger hoch, um Ruhe zu gebieten.
Einen Augenblick später stürmen drei tätowierte Gestalten aus den Schatten heran, und Chaos bricht aus. Drei Priester von Osybus (siehe Anhang A) greifen Sarusanda und die Abenteurergruppe an, wobei sie den Raum möglichst aus verschiedenen Richtungen betreten. Sarusanda kämpft mit oder ohne Hilfe der Charaktere leidenschaftlich gegen die Priester. Obwohl sie sonst so gefasst ist, stürzt sie sich wie eine Furie auf die Gegner und trifft im Tumult leichtsinnige taktische Entscheidungen.
Sarusandas Geheimnis: Wenn ein Charakter Sarusanda nach dem Kampf fragt, was los ist, erntet er einen langen, bitteren Seufzer. Dann enthüllt die Inquisitorin den Grund ihrer Verzweiflung: Sarusanda war noch nicht lange bei der Ulmedisehen Inquisition, da trat ihr Vater Galias den Priestern von Osybus bei. Sie hat gesehen, wie er im Namen des Kults etwas Schreckliches getan hat. Sie geht zwar nicht ins Detail, gesteht aber, dass sie ihren Vater nicht festgenommen hat.
Dies betrachtet Sarusanda als ihr größtes Versagen. Galias ist mittlerweile ein vollwertiger Priester von Osybus, und Sarusanda hat gehört, dass er sich heute bei den Kultisten im Todeshaus aufhält. Sie ist wütend, dass sie Galias noch nicht gefunden und gestellt hat. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
MER KMALE DES TODE SHAUSES Die Orte im Todeshaus haben folgende Merkmale: BELEUCHTUNG Jeder Raum im Haus ist durch Öllampen, Kamine oder andere Lichtquellen hell erleuchtet, wenn die Charaktere eintreffen, sofern nicht anders vermerkt. Die Kultisten nehmen Öllampen in die Ritualkammer (Bereich T38) mit, wenn sie sich dort versammeln. DECKEN Die Deckenhöhe variiert je nach Stockwerk.
Im Erdgeschoss sind die Decken drei Meter hoch, im ersten Stock 3,6 Meter, im zweiten Stock 2,4 Meter und auf dem Dachboden 3,9 Meter. DIE NEBEL Wenn die Charaktere das Todeshaus betreten, schließen sich die Nebel um das Haus und verhindern, dass die Abenteurergruppe es wieder verlassen kann. Eine Kreatur, die die Nebel um das Todeshaus betritt, gelangt in einen zufällig bestimmten Raum im Todeshaus. Nur Strahd kann die Nebel auflösen (siehe Abschnitt "Das Haus verlassen").
SELBSTREPARATUR Jegliche Schäden am Haus beheben sich nach 24 Stunden von selbst. Das Haus repariert sich außerdem selbst, sobald Strahd es betritt. SPUKPFORTEN Wenn Strahd später in diesem Kapitel das Haus betritt, werden bestimmte, auf der Karte markierte Türen zu Spukpforten. Details findest du im Abschnitt "Spukzonen". WÄNDE Die Wände des Hauses bestehen aus 30 Zentimeter starken Ziegelsteinen. Das Verlies wurde in Erde, Lehm und Fels geschlagen.
Die Tunnel im Verlies sind 1,5 Meter breit, drei Meter hoch und werden alle 1,5 Meter von Stützbalken gehalten. ÜRTE IM TODESHAUS Die folgenden Orte sind auf Karte 5.1 dargestellt. TlA-TlB : SÄULENEINGANG UND VORRAUM Ein Torbogen mit schmiedeeisernem Gitter fü hrt zu einem steinernen Säulenei ngang. Öllampen hängen an Ketten von der Decke und flan kieren eine eichene Doppeltür. Diese Tü r fü hrt zu einem leeren Vorraum.
An der S üdwand hängt ein Schild, der eine stilis ierte goldene Windmühle auf rotem Feld als Wappen trägt. Ei nige Schritte weiter befindet sich eine geschlossene Doppeltü r. Die Türen sind nicht verschlossen. T2A-T2B: HAUPTHALLE UND GARDEROBE Diese Halle erstreckt sich über die gesamte Breite des Hauses. An einem Ende befindet sich ein Kamin aus schwarzem Marmor, am