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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 99 Abschnitt: 1

bleibt, bis Sarusanda außerhalb des Todeshauses eine lange Rast beendet. S:EANCE H ier riecht es stark nach We ihrauchstäbchen. Sarusanda starrt auf einen menschlichen Schädel, den sie in der ausge­ streckten Hand hä lt. "Sag mir, D iener des Bösen", verlangt sie, "wo verbergen sich deine okkultistischen Kollegen?" Der Schädel antwortet mit klappernden Zähnen: "Okkultistisch? Wie drollig!

Die bessere Frage ist: Wo sind E ure Man ieren?" Sarusanda setzt Mit Toten sprechen ein, um mit einem erhaltenen Schädel zu sprechen, den sie in diesem Raum gefunden hat. Der Schädel gehörte einem Kultisten namens Elya, der von seinen Mitkultisten geopfert wurde. Den Schädel verhören: Elyas Schädel spricht in einem haarsträubenden Singsang. Der Schädel weiß nichts über den Stab der Sieben Teile oder die Priester von Osybus.

Er kann jedoch beschreiben, wo sich die Ritualkammer der Kultisten befindet (Bereich T38) und wie die allgemeinen Ziele der Kultisten lauten: "Wir wollen unseren herrlichen Fürsten beeindrucken, Strahd von Zarowitsch!" Wenn Sarusanda mit dem Schädel fertig ist, kichert er finster und schwebt dann in der Luft. Drei Irrlichter kommen aus den Ecken des Raums und greifen gemeinsam mit dem Schädel (nutze die Spielwerte eines Flammenschädels) die Abenteurergruppe und Sarusanda an.

GLAUBENSKRISE Führe diese Begegnung mit Sarusanda aus, wenn die Charaktere den Kultisten das Stabteil abgenommen haben (siehe Bereich T38), Strahd aber noch nicht begegnet sind. ln der Mitte des Raums steht Sarusanda. Sie lässt die Schultern unter der schm utzigen Rüstung hängen und hat tiefe dunkle Ri nge unter den müden Augen. An statt sich euch zuzuwenden, hält sie einen Finger hoch, um Ruhe zu gebieten.

Einen Augenblick später stürmen drei tätowierte Gestalten aus den Schatten heran, und Chaos bricht aus. Drei Priester von Osybus (siehe Anhang A) greifen Sarusanda und die Abenteurergruppe an, wobei sie den Raum möglichst aus verschiedenen Richtungen betreten. Sarusanda kämpft mit oder ohne Hilfe der Charaktere leidenschaftlich gegen die Priester. Obwohl sie sonst so gefasst ist, stürzt sie sich wie eine Furie auf die Gegner und trifft im Tumult leichtsinnige taktische Entscheidungen.

Sarusandas Geheimnis: Wenn ein Charakter Sarusanda nach dem Kampf fragt, was los ist, erntet er einen langen, bitteren Seufzer. Dann enthüllt die Inquisitorin den Grund ihrer Verzweiflung: Sarusanda war noch nicht lange bei der Ulmedisehen Inquisition, da trat ihr Vater Galias den Priestern von Osybus bei. Sie hat gesehen, wie er im Namen des Kults etwas Schreckliches getan hat. Sie geht zwar nicht ins Detail, gesteht aber, dass sie ihren Vater nicht festgenommen hat.

Dies betrachtet Sarusanda als ihr größtes Versagen. Galias ist mittlerweile ein vollwertiger Priester von Osybus, und Sarusanda hat gehört, dass er sich heute bei den Kultisten im Todeshaus aufhält. Sie ist wütend, dass sie Galias noch nicht gefunden und gestellt hat. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.

MER KMALE DES TODE SHAUSES Die Orte im Todeshaus haben folgende Merkmale: BELEUCHTUNG Jeder Raum im Haus ist durch Öllampen, Kamine oder andere Lichtquellen hell erleuchtet, wenn die Charaktere eintreffen, sofern nicht anders vermerkt. Die Kultisten nehmen Öllampen in die Ritualkammer (Bereich T38) mit, wenn sie sich dort versammeln. DECKEN Die Deckenhöhe variiert je nach Stockwerk.

Im Erdgeschoss sind die Decken drei Meter hoch, im ersten Stock 3,6 Meter, im zweiten Stock 2,4 Meter und auf dem Dachboden 3,9 Meter. DIE NEBEL Wenn die Charaktere das Todeshaus betreten, schließen sich die Nebel um das Haus und verhindern, dass die Abenteurergruppe es wieder verlassen kann. Eine Kreatur, die die Nebel um das Todeshaus betritt, gelangt in einen zufällig bestimmten Raum im Todeshaus. Nur Strahd kann die Nebel auflösen (siehe Abschnitt "Das Haus verlassen").

SELBSTREPARATUR Jegliche Schäden am Haus beheben sich nach 24 Stunden von selbst. Das Haus repariert sich außerdem selbst, sobald Strahd es betritt. SPUKPFORTEN Wenn Strahd später in diesem Kapitel das Haus betritt, werden bestimmte, auf der Karte markierte Türen zu Spukpforten. Details findest du im Abschnitt "Spukzonen". WÄNDE Die Wände des Hauses bestehen aus 30 Zentimeter starken Ziegelsteinen. Das Verlies wurde in Erde, Lehm und Fels geschlagen.

Die Tunnel im Verlies sind 1,5 Meter breit, drei Meter hoch und werden alle 1,5 Meter von Stützbalken gehalten. ÜRTE IM TODESHAUS Die folgenden Orte sind auf Karte 5.1 dargestellt. TlA-TlB : SÄULENEINGANG UND VORRAUM Ein Torbogen mit schmiedeeisernem Gitter fü hrt zu einem steinernen Säulenei ngang. Öllampen hängen an Ketten von der Decke und flan kieren eine eichene Doppeltür. Diese Tü r fü hrt zu einem leeren Vorraum.

An der S üdwand hängt ein Schild, der eine stilis ierte goldene Windmühle auf rotem Feld als Wappen trägt. Ei nige Schritte weiter befindet sich eine geschlossene Doppeltü r. Die Türen sind nicht verschlossen. T2A-T2B: HAUPTHALLE UND GARDEROBE Diese Halle erstreckt sich über die gesamte Breite des Hauses. An einem Ende befindet sich ein Kamin aus schwarzem Marmor, am

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  • Abschnitt 1 Seiten 98–100