die nächste Gruppe schickt. Das Gebiet. das Orks mit ihren Streifzügen abdecken, kann sich über Meilen um ihren Hort erstrecken - wodurch jedes ~ 1-.Al'llll l l\!01-STl:l<\lfSSFN 60 -:Y'" nahe Lager oder jede Siedlung von Elfen, Zwergen und Men- schen in Gefahr ist. Stoßen Orks auf e in Ziel, das zu groß ist, um es direkt anzugreifen, lauern sie an Versorgungsrouten Ka- rawanen und Reisenden auf, um ihren Frust abzulassen.
Wenn ein Stamm nicht an seinen Plünderungen gehindert wird, kan n er auf diese Art eine ganze Weile überleben. KRIEGSWÄGEN ürks pliindern und brandschatzen. wohin sie auch gehen. Alles ist Beute, und Beute ist immer etwas, auf das man stolz sein kann. Um so viel Nahrung und Waren wie möglich zum Hort schleppen zu können, besitzt jeder Stamm einen robusten Kriegswagen.
Da Orks schlechte H,rndwerker sind, wurden die meisten ihrer Wägen aus menschlichen oder zwergischen Festungen gestohlen und anschließend mit orkischen Verzie- rungen geschmückt. Ein Kriegswagen ist der Stolz jedes Häuptlings, vergleichbar mit dem Banner oder der Plagge einer menschlichen Armee. Vide sind gepanzerl und mit grässlichem Schmuck und grausi- gen Trophäen behangen, die von Haken und Speeren baumeln.
Ein Kriegswagen ist ein guter Schulz gegen Pfeile, wenn Orks eine Elfenfestung belagern, oder nach entsprechendem Umbau e in mächtiger R;mmbock, sollte eine Siedlung es wagen, die Tore zu schließen und den Weg zu Schätzen und leckerem Es- sen zu versperren. Ein schwer beladener \-Vagen, der nur von den stärksten Orks nach Hause gezogen werden kann, ist ein Zeichen gro- ßen Erfolgs. Gelingt es selbst Schwächlingen, ihn zu bewegen, zeugt das für eine beschämende Beute.
Der Verlust des Kriegswagens kann die Autorität eines Häuptlings einbrechen lassen und dafi:U· sorgen, dass __ dcr Stamm sich im Chaos selbst zerfleischt und sich die Uber- lebendcn verstreuen, um sich entweder neuen Stämmen an- zuschließen oder selbstständig umherzuziehen. An<lererseits erhalten Krieger, die mit einem schwer beladenen Wagen zurückkehren oder ihn heldenhaft gegen Diebe verteidigen konnten, großen Respekt und steigen in der Hierarchie des Stammes in die höchsten Ebenen auf.
ALLE SIND KÄMPFER Die meisten Orks, die zurückbleiben, wenn die Krieger auf Plünderungen ausziehen, sind schwächer als ihre Stammesge- nossen oder anderweitig nicht für ein Leben des Kampfes ge- dgncr. Anhänger von Luthic fallen in diese Kategorie, ebenso w ie einige der Gefolgsleute von Yurtrus oder Shargaas. Doch selbst diese Orks sind im Kampf ausgebildet, und es wird von allen erwartet, sich wie Krieger zu verhalten, wenn der Hort angegriffen oder bedroht wird.
Unterstützt werden sie dabei auch von den Orogs des Stammes, die vor allem dafür sorgen sollen, dass der Hort vor Eindringlingen sicher ist. BESONDERE FEINDE Wenn Orks P-ine Siedlung von Menschen oder HalblingP-n an- greifen. töten sie jeden, der e ine Gefahr darstellt, abP-r sie sind P-her daran interessiP-rl, Beute und Nahrung zu finden, statt P-in Gemetzel zu veranstalten. Die Alten, Kinder und alle, <lie schwach oder unterwürfig erscheinen, könnten dem Tod ent- rinnen.
indem sie die Bevölkerung mehr oder weniger verscho- nen lassen sich Ork-Anführer die Möglichkeit offen, später zur Sie:llung zurückzukehren und sie erneut zu plündern. Treffen Orks auf Elfen, sieht alles anders aus. Die Feind- schaft zwischen den beiden Völkern geht tief, und kein Ork wird jemals einen Elfen am Leben lassen. Tm Kampf gege □ ihre Erbfeinde werden Orks so rasen<l, dass sie sogar verges- sen, Schätze und Wertsachen für den Stamm zu erbeulen.
Die einzigen Trophäen von Wert sind diP- Köpfe ihrer Feinde. Orks behandeln Zwerge anders als ihre übrigen Feinde, da sie deren ·wohnstätten begehren. Gelingt es einem Stamm. Jtll sich in eint Zwergenfeste zu kämpfen, wird je,for abgeschlach- t<::t. der sich dtr einfallenden Str,sitmacht in den Weg stellt, öbtr dem Stamm geht es mehr um ein sicheres Jleim. Er wäre auch zufrieden, wenn alle Zwerge niehen würden.
STÄRKE RESPEKTIERT STÄRKE Orks schätzen körpnlichc Kraft und eindrucksvolle Ka mpffahig- keiten in jeder Ausprägung. Entsprechend nehmen sie manchmal andere Kreaturen in ihre Reihen auf. Nicht selten geben sich Orks mil Werebern und E11i11s ab, um die Kampfkraft des Stammes zu erhöhen. Wird einem Troll ausreichend Nahrung und Beute ver- sprnd,en, könnte auch er sich kurzfristig dem Stamm anschließtn. Eine Gruppe Orks kann von bösen Wese11 grof5er Macht be- herrsch! werden.
und akzeptiert diese unterwürfige Rolle, weil sie dazu gezwungen ist oder weil es eine gewisse Sicherheit bie- tet. Grüne Drachen beispielsweise verwenden Orks manchmal als Wachen oder Schocktruppen. Auch werden sie mitunter in den Dienst von Frostriesen oder Peuerriescn gelockl, die sie für ihre Loyalität ,,belohnen", indem sie sii:: zu Sklaven machen.
Wenn ein Stamm besiegt und aus seinem Hort verl rieben wird, könnten die Überlebenden unter den Einflusseiner star- ken, aber einfältigen Kn::atur geraten, wie einem Hügelriesen 0<le,r Oger. Es kommt auch vor, dass außergewöhnlich slarke und cha rismatische Menschen böser Gesinnung abtrünnige Orks anführen, die keinen eigenen Stamm 111ehr besitzen. WENN SICH STÄMME VERBÜNDEN Ein Orkstamm
Eine Gruppe Orks kann von bösen Wese11 grof5er Macht be- herrsch! werden. und akzeptiert diese unterwürfige Rolle, weil sie dazu gezwungen ist oder weil es eine gewisse Sicherheit bie- tet. Grüne Drachen beispielsweise verwenden Orks manchmal als Wachen oder Schocktruppen. Auch werden sie mitunter in den Dienst von Frostriesen oder Peuerriescn gelockl, die sie für ihre Loyalität ,,belohnen", indem sie sii:: zu Sklaven machen.
Wenn ein Stamm besiegt und aus seinem Hort verl rieben wird, könnten die Überlebenden unter den Einflusseiner star- ken, aber einfältigen Kn::atur geraten, wie einem Hügelriesen 0<le,r Oger. Es kommt auch vor, dass außergewöhnlich slarke und cha rismatische Menschen böser Gesinnung abtrünnige Orks anführen, die keinen eigenen Stamm 111ehr besitzen.
WENN SICH STÄMME VERBÜNDEN Ein Orkstamm hat für gewöhnlich nichl mehr als einige Hun- dert Mitglieder, weil eine größere Gruppe schwer zu beschaf- fende Mengen an Ressourcen bräuchte, u111 stark zu bleiben. 1 n der Regd begegnet ein Stamm einem and<'!ren mit Misstrauen oder offener Fi::indseligkcit, da er die rivalisierenden Orks in erster Linie als Konkurrenten um Nahrung und Heute sieht. Unter besonderen Umständen jedoch verbünden sich Stämme, die gemeinsame Ziele verfolgen.
Das Ergebnis ist eine Orkhordc - ein Meer aus gcif P.rnden Schlächl<'!rn, das iiber das Land spült und nichts als Verwüstung zuriickliisst. Ein derartiges Ereignis isl extrem selten, doch die Poigen kön- m,n ganze Nationen zu f.all bringen. KULTUR UND GLAUBE DER ÜRKS Orks leben in ständiger Furcht vor ihren Göllern, und ihr Verhalten ist e ine Folge dieser Menta lität. Sie glauben, den Einfluss der Götter überall in der Welt sehen zu können, die sie umgibt.
Die Priester des Stammes stehen in der Verant- wortung, diese Zeichen und Omen, gule wie schlechte, zu deuten und zu entscheiden, wie der Stamm reagieren soll. Als Volk besitzen Orks kein,:: auffälligen und universellen sozialen Merkmale, allerdings gibt es e inige Gemeinsam- keiten in Form der grobsch lächtigen Schrift, die alle Orks nulzen, und in der Art, wie sie Farbpigmente verwenden, um sich und ihre Horte 7,u verzieren und zu kcnnze.ich nen.
ÜMEN UND ABERGLAUBEN Orks glauben, rlassjedc noch so unbedeute nd,:: Entdeckung und jedes Ereignis - Klaucnsp11ri::n eines Bärnn an einem Bau 111, ein aufsteigender Krähenschwarm oder e in plötz- licher Windstoß- ein Zeichen der Götter sein könnte. Hat der Stamm bereits äh nliche Omen gesehen, wissen die Priester, wie es zu de111en ist, kann ein Zeichen jedoch nicht eindeutig zugeordnet werden, müssen die Priester slunden- oder tagelang meditiere n, um eine Vision seiner Bcdeulung zu erhalten.
Jede Gruppe von Orks hal besondere abergläubische Ritu- ale und achtel auf bestimmte Omen. Dies unterscheidet sich von Stamm zu S tamm und basiert oft früheren Erlebnissen seini::r Mitglieder. Hier einige ßeispiele: Wenn ein Zwerg oder Mensch beim Tod seine Götter an- ruf! , musst du die Ohren der Leiche drei Tage bei d ir tra- gen u nd anschließi::nd verbrenne11 oder begraben, um die Raehe der Götter zu vermeiden. Drei Raben sind imme r ein gutes Zeichen.
Es bringt Glück, dorth in zu spucken, wo man schlafen wird. Gnomenk11ochen können vor Krankheilen schützen, wem, man s ie am Körper trägt. Stehe niemals in einem Ring ,ms Steinen, P ilzen oder anderen Dingen. Es bringt Pech, vor der Schlach t eine Stcrnschnuµpe zu sehen. Um sich davor zu schüt,;en, muss man eini::n Stein versch Jucken. Ein Tribut von Elfe11ohren bringt Gruumshs Gunst.
Wenn du bei Morge11grauen vor einer langen Reise fü11f Steine vergräbst, wirsl du immer deinen Weg zurück zum Kriegsfeuer finden. Wenn du dreimal mit de m Pu!5 aufstampfst und „Gru- umsh" murmelst, kannst du böse Magie abwehren. K\PTTl:.L 1, ~-IUN:,TFP.ll"ISSLt-. ~ ••~ t,l SYMBOLE ALS SCHRIFT Orks besitzen ein Schriftsystem, das auf dem der Zwerge basiert, aber ihre Kultur misst dem Lesen und S chreiben nur eine sehr geringe Bedeutung bei.
Ein Stamm verfügt nur über wenige Aufzeichnungen und seine Mitglieder schreiben selten Gedanken nieder. Wenn Orks schriftlich kommunizieren müssen, nutzen sie grobschlächtige Sym- bole, um grundlegende Inforrnal"ionen zu übermitteln wie ,.hier Lebensmittellager". ,,Gefahr" oder „geh dort lang". Ein Plündertrupp könnte solche Zeichen für andere Krieger hinterlassen, die später durch das Gebiet reisen.
Gebirgs- führer, Druiden und Waldläufer anderer Völker sind mit vielen dieser Symbole vertraut, sodass sie ihre Schützlinge davor bewahren können, unabsichtlich in das Revier eines Stammes zu stolpern. FARBEN DER EROBERUNG Drei Farben haben eine besondere Bedeutung für alle Orks, und sie verzieren ihre Körper, Besitztümer und Horte mit Pigmenten, die diese Farben hervorbringen. Rot.es Ocker steht für Blut, grauweiße Asche für den Tod, und Kohle für die Dunkelheit.
Die ungeschriebenen Gesetze, die den Status jedes Ein- zelnen in einem Stamm bestimmen, manifestieren sich darin, in welchem Ausmaß der Ork diese drei Farben an sich und seinen persönlichen Gegenständen verwendet. Bei- spielsweise könnte der Kriegshäuptling der Einzige sein, der das Recht hat, seine Hauer mit rotem Ocker zu färben, während sich in einem andere