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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 3

Hauptleute in der Schlacht, die dem Befehl des Stammeshäuptlings unterstehen und einen Teil der Krieger an strategischen P unkten in den Kampf füh- ren. Eine Klinge von llneval isl ein furchterregender Feind, der ein unheimliches Gespür dafür zu haben scheim, wann er sich bewegen und wann er zuschlagen muss. Er ist in der Lage, die Schwächen seiner Feinde auszunutzen wie ein hungriger Wolf.

~ K\PITFI 1 \·IOKS1ERll!SSF"i 58 J''S BAHGTRU, ,,DER BEINBRECH ER" Trotz des Einflusses von llneval sind Orks im Krieg brutal und werden es immer sein. Bahgtru verkörpert die Stärke und Skru- pellosigkeit, mit der Orks ihre Feinde überwältigen. Er ist es, der einen Ork seine ganze Kraft in jeden Hieb und jeden Stoß legen lässt, um so viel Schaden wie möglich zu verursachen. Furchtlos und mächtig.

Die Mythen erzählen, dass Bahgtru auf der Jagd war, als er vom mächtigsten der Behire überrascht wurde, einem mit Hunderten von Beinen. Mit einem Mal fand sich Bahgtru von den Windungen der Kreatur umschlungen und von ihren Beinen gtepackt. Niemand war jemals dem Griff des Behirs entkommen, doch Bahgtru sah dies als ultimative Prüfung seiner Stärke. Er lachte über sein Glück. Eines nach dem anderen brach Bahgtru die Beine des Behirs und befreite sich aus seinem Griff.

Das Kreischen der Kreatur wurde der Blitz des Sturms und ihr gebrochener Oberschenkelknochen das Symbol von Bahgtrus Anhängern, weil es sie daran er- innert, dass alles durch überlegene Stärke zerbrochen und be- siegt werden kann. Wetteifern in Grausamkeit. Die meisten jungen Orks. auf die ein Abenteurer stößt, sind Anhänger des Beinbrechers. Orks.

die sich ßahgtru verschreiben, versuchen die ganze Zeit, ihre überlegene Stärke und Ausdauer zu beweisen, durc.h grau- same Wettkämpfe mit ihren Stammesbrüdern, unprovozierte Feindseligkeiten und großen Erfolg im Kampf. Wer diese Prüfungen meistert, wird es sich schließlich verdienen, dass Gruumsh seinen unerschütterlichen Blick auf ihn richtet. Der Heilige Stier.

Orks von Bahgtru reiten manchmal auf Auerochsen in die Schlacht, großen Kreaturen, die an Rinder erinnern, aber viel wilder sind (ihre Spielwerte findest du in Anhang B). Dadurch ehren sie sowoh I die Kreatur als auc.h ihre Gottheit, da die Legenden besagen, dass auch Bahgtru auf einem großen Stier in den Kampf ritt. Kein Ork wird eines die- ser heiligen Tiere essen oder verwunden, da sie glauben, dass sie mit Bahgtrus Geist erfüllt sind.

fb• N1C.HT /\LU~ Sc.HWAC.HEN UNTE.'1: 0E.N ORt<S WfR.0EN l\\.'S DIENER VON YURTAUS UNO StMR.G/IAS ANERKI\N...-T E1t,UC.E SCt-llCKEN SIE IN 01€. STÄDTE OER MEN!iC.~EN, u...-i 0UN1<\..E M1!.MONEN 1.U Eq,-UU.EN. 5E10 I\UF' 0ER HUT VOR l~NEN,1 „ ELMINSTER LUTHTC, .,DIE HÖHLENMUTTER" Wiihrend Gruumsh die Orb w ie in Raserei zum Sieg über ihre Feinde antreibt. ist es doch cler Einl1uss von Luthie. seiner Frau. cler sie als Volk eint und sie zu einem großen Ganzen macht.

Sie ist die Macht, die verhindert, dass uer explosive Zorn Gruurrn;hs u ie Orks auscinandcrreißl. Ohne uie Anhän- ger von Luthic wii re das Vol k der Orks vielleicht nicht mehr als eine kleine Schar kriegerischer Nomaden, die ein bedeutungs- loses Dasein frislel, keine Streitmacht, die zu großer Vernich- tung imstande ist. Weitab des Kriegsfeuers eines 111H1s, in den schützenden Tiefe11 der Höhlen.

kümmern sid, die Anhänger von Lulhic um die Orkbrut, damit sie so stark und grausam wird wie ihre Vor- gänger. Indem sie Aberglauben, Omen 1mu Traditionen nutzen, können diese Klauen von Luthic den Stamm uurch Rituale, Furcht und - wenn nötig Gewalt zusammenhalten. Klauen des Bären. Luthic soll oft die GesI11ll eines gewalti- gen Höhlenbären annehmen. Ihre Anhänger ehren diesen As- pekt.

indem sie I löhlenbären als Haustiere halten, welche die Welpengchcgc be;ir.hiilzen, uie von zankenden Orkkilldern ge- füllt sind. Orkfraucn, die sich Luthic verschreiben, lassen ihre Niigel lang wie K lauen wachsen und malen sie schwarz an. ulll die furchterregenden Krallen ihrer Göttin nachzuahme11. Luthit: belohnt sie, indem sie ihre Klauen so stark und hart wie Eisen macht. Die Festung halten.

Die Anhiinger von 1- \11 h ic beschützen nicht nur diej1111gen und die Nahrungsvorräle des Stammes, sie dienen auch als Handwerker und Baumeister. Sie fertigen grobschlächtige Waffen, Rüstungen und die wenigen Gegen stände, welche die Orks für ihr tägliches Leben benötigen. Ist der Stamm auf Plünderu11gtm ausgezogen. wird vo11 ihnen erwartet, dass sie sich tiefer in die Höhlen des Baus graben, 11111 mehr Lebensraum für die immer größer werdende Bevöl- kerung 7.U schaffen.

YURT RUS, .,DIE WEISSE HAND" Yl1rtrus wird oft abgebildet ah; von Fäulnis verzehrt u11d mit 11iissenden Pusteln bedeckt. Sein ganzer Körper erscheint ab- s10ßenu bis auf seine Hände, ctie absolut weiß und ohne jeden Makel sind. Yurtrus besitzt kcine11 Mund und gibt niemals einf.n Laut von sich, damit er in absoluter Stille zu jenen kom- men kan11, die er erwählt hat. Die Anhä11ger von Yurtrus dürfen am Ranu des Stammes leben, doch betrachtet man sie mit Abscheu und Unbehagen. Mit anderen Ork!'.

i11!eragieren sie vor allem, wenn

benötigen. Ist der Stamm auf Plünderu11gtm ausgezogen. wird vo11 ihnen erwartet, dass sie sich tiefer in die Höhlen des Baus graben, 11111 mehr Lebensraum für die immer größer werdende Bevöl- kerung 7.U schaffen. YURT RUS, .,DIE WEISSE HAND" Yl1rtrus wird oft abgebildet ah; von Fäulnis verzehrt u11d mit 11iissenden Pusteln bedeckt. Sein ganzer Körper erscheint ab- s10ßenu bis auf seine Hände, ctie absolut weiß und ohne jeden Makel sind.

Yurtrus besitzt kcine11 Mund und gibt niemals einf.n Laut von sich, damit er in absoluter Stille zu jenen kom- men kan11, die er erwählt hat. Die Anhä11ger von Yurtrus dürfen am Ranu des Stammes leben, doch betrachtet man sie mit Abscheu und Unbehagen. Mit anderen Ork!'. i11!eragieren sie vor allem, wenn es zu einem Todesfall kommt. Sie beanspruchen die Knochen gefallener Krieger. um sie dem Gebei11h,,us des Yurtrus hinzuzufügen.

Manchmal erscheinen sie auch während schamanistischer Ri- ten, bei denen sich Geister zeigen. Die Weißen Hände. Schama11en, die dem telepathischen F li'1slern von Yurtrus lauschen, beschreiten den gefährlichen Pfad zwischen uen Lebenden und de11 Toten und erhalten dadurch unheimliche Mächte. Durch die geistige Zwiesprache mil ihrem Goll beginnen sie zu verstehen, wie sie die Magie des Todes verwendell ki.innen.

Diese Scha,mtnen, die als Weiße Hände oder Hände von Yurtrus bekannt sind, färben ihre Hände mit weißer Asche oder tragen blasse Hanuschuhe aus Elfenhaut. um ihre Verbilluung mit der Macht voll Yurtrus zu zeigen. Die Nekromantie. weh;he die Schamanen voll Yur- (1 :,dl trus nutzen, wird von vielen Orks als Tabu betrachtet, was da- für sorgt, dass der Stamm sie sowohl verehrt als auch fürchtet. Schleuser der Toten. Orks.

die einen ehrenvollen Tou sterben, werden von dell Priestern des Yurlrns zu Gruumsh ge;ichickt. Die Priester suchen die Leichen solcher gcfallenf\n I-Iclcle11 und trennen ihre Köpre vom Körper. Anschließend kochen oder räuchern sie diese, um das meiste P leisch zu ent- fernen, und hr1:chen dann mit einem rituellen Schlag die Na senwurzcl herau;i, damit der Schädel aussieht, als hätle er nur ein Auge.

Orks, die rler Stärke und Wildheit eines Feindes Res· pekt erweisen wollen, könnten ihn ehren, i ndem sie seinen ab- gel rennten Schiidcl ähnlich behandeln. Die Leiche eines Orks, der in einem verlorenen Ka111µr starb. wird zurückgelassen: er war schwach und verdiente_<; nicht, sich Gruumsh anzuschlie- ßen. Wer an hohem Alter stirhl, wurde für gewöhnlich schon in die Umarun,n!;( von Yurtrus aufgenommen. Seine Knochen werden verwendet, um in dem Berei<;h des Hortes.

wekher der Anbetung von Yurl rus gewidmet ist, Mübel und andere Autbau- ten herzustellen. Erwählte des Yurtrus. ürks, die unter sd,recklichcn Krankheiten leiden, werden in die Umarmung von Yurtrus gebracht und wie gcschälzles Vieh gepflegt. Sie werden Ge- nährte genannt und gelten als die Auserwählten des Gottes, weil sie ua7.tt auserkoren wurden, seine ansteckende Rotschaft unter rlell Feinden zu verbreiten.

In der Nacht oder bei starkem Regen slürmell diese infizicrl.r.n Ork,; auf das Lager eines Feindes zu, oft durch einen Pfeilhagel, um ihre Sieche ill den Reihen der Gegner zu verbreiten. SHARGAAS, .,DER NACHTFÜRST" Shargaas isl der Gott der DunkC'dheit und des Unbekanlllen. Er ist gcheimnistuerisch und mörclr.risch, und für alle außer Gru- umsh gefährlich. Sein Reich ist die Dunkelheit. dur ch die kc:-ine Kreatur, die sich ihm nicht verschworen hat, ,:u blicken vermag.

Für andere Orks sind Anhänger des Shargaas verkommene und verdrehte Wesen, die keine Ehre hahen und in den Schal- ten lauern. Sie wurden von Yurtrus abgelehnt. weil sie sich nicht als Wächter der Toten eignen, und leben somit noch tiefer im l lort, nahe den Eingängen zu Shargaas' Reidl.

Dort in der Dunkelheit werden Orks, die verstoßen wurden, um ihrem Schicksal zu begegnen, cntwllder als Mitglieder vom l<ull des Shargaas aufgenommen oder als Opfer von dessen Anhängern in Stücke gerissen und verschlungen. Die Schwachen ausmerzen. Auch wenn die meisten Anhän- ger des Nachlfürslen Ausgestoßene sind, die in den abgelegens- ten Winkeln des Tlor!es fernab des Stam1111:s leben, gibt es auch einige. die sich als gewöhnliche Krieger au;igeben und unter die iibrigen Orks mischen.

Diese Agenten wählen clie schwächsten Mitglieder eines Stammes aus und räumen sie aus dem Weg, um so die Gruppe und das Volk als Ganzes zu stärken. Kurz nach seiner Geburt muss ein Ork zeigen können, dass er 7.U einem fähigen Krieger heranwachsen wird. oder ihm droht ein Besuch der Kultisten von Shargaas.

Diese Kuhistcn lauern auch jenen auf, die sich als ineffektive Anführer oder Kämpfer erwie- sen haben, und schleppen sie in Shargaas' dunkle Höhlen, wo sie r ituell ermordet und verschlungen werden. Dieses Ausmerzen uer Schwachen und Unwürdigen erkennt uer Stamm als notwendig an, doch ist es ein Tabu, darüber zu sprechen. Von denen, die verschwinden, sagt man nur. dass sie .,bei Shargaas" sincl, und verl iert kein \.Vorl n,ehr über sie. Zweckbündnis.

Hat es ein Kriegshäuptling m il eine111 be· sonders fähigen Feind zu 11111, uer direkten Angriffen wider- steht,

als Ganzes zu stärken. Kurz nach seiner Geburt muss ein Ork zeigen können, dass er 7.U einem fähigen Krieger heranwachsen wird. oder ihm droht ein Besuch der Kultisten von Shargaas. Diese Kuhistcn lauern auch jenen auf, die sich als ineffektive Anführer oder Kämpfer erwie- sen haben, und schleppen sie in Shargaas' dunkle Höhlen, wo sie r ituell ermordet und verschlungen werden.

Dieses Ausmerzen uer Schwachen und Unwürdigen erkennt uer Stamm als notwendig an, doch ist es ein Tabu, darüber zu sprechen. Von denen, die verschwinden, sagt man nur. dass sie .,bei Shargaas" sincl, und verl iert kein \.Vorl n,ehr über sie. Zweckbündnis.

Hat es ein Kriegshäuptling m il eine111 be· sonders fähigen Feind zu 11111, uer direkten Angriffen wider- steht, ruft man vielleicht die Kultisten von Shargaas, um einen gegnerischen Anführer zu ern,nrden, eine einflussreiche Gei- sel zu entführen oder einen wertvollen Gegenstand zu stehlen. Gruumsh bfü:kl nicht immer wohlwollend auf ei ne derartige List. weil Orks ihre Ziele durch geradlinige Angriffe und Bru- talität erreichen sollen.

Trotzdem ist der Anführer des Shar- gaas-Kults bereit, eine solche Aufgabe zu erfüllen, sollte der Häuptling die Unterstützung des Nachtfürsten suchen - aber nicht ohne einen Preis. lm Austausch für die ehrlosen Dienste schließt der Anführer einen Pakt mit dem Kriegshäuptling, der ihn mit Nahrung, Werkzeugen, Sklaven oder etwas anderem versorgt, das der Kult benötigt. LEBEN IM STAMM Orks überleben durch Brutalität und Masse.

In ihrem Leben ist kein Platz für Schwäche.Jeder Krieger muss stark genug sein, um sich das, was er braucht, mit Gewalt zu nehmen. An Verträgen, Handelsabkommen oder Diplomatie sind Orks nicht interessiert. lhnen ist nur wichtig, ihre unersättliche Gier nach Kampf zu stillen, ihre Feinde zu zerschmettern und ihre Götter zu besänftigen. HOHE GEBURTENRATE Um die vielen Toten auszugleichen.

die ihre endlosen Kriege in <Jen P-igencn Reihen fordern, vermehren sich Orks sehr schnell (sie sind auch nichl wählerisch, wenn es darum geht, mit wt::m sie sich paaren - was der Grund ist, warum es Kreaturen wie Halborks und Ogrillons gibt). Frauen, die kurz vor der Geburt stehen, werden von ihren anderen Aufgaben befreit und in die Welpengehege gebracht, damit sich Luthics Anhänger um sie kümmern. Orks leben nicht in Partnerschaften.

Die einzige Paarbin- dung, die es in einem Stamm gibt, ist der Augenblick der Fort- pflanzung. Zu anderen Zeiten sind sich Männer und Frauen mehr oder minder gleichgültig. Alle Orks betrachten die Fort- pflanzung als banale Notwen<ligkeit des Lebens, dn sie keine besondere Bedeutung beimessen. Mil. 4 Jahren gilt ein Ork als jugendlicher, mit 12.Jahren ist P-r vollständig ausgewachsen.

Zwar werden die meisten Orks nicht älter als 25 Jahre, weil sie dem Krieg oder Krankheiten zum Opfer fallen, doch können sie leicht auch 40 Sommererle- ben und bis zum Tod relativ gesund bleiben. Luthics göttlicher Segen vermag das Leben eines Orks weiter zu verlängern, doch ist Gruumsh nie glücklich, wenn sie diese Macht verwen- det, und blickt voller Missgunst auf jene, die auf diese Weise "gesegnet" sind.

ZUKÜNFTIGE KRIEGER Junge Orks müssen schnell reifP-n, um ihre gefährliche Erzie- hung zu überleben. Schon in frühen Jahren erleben sie P rü- fungen der Stärke und brutale Wettkämpfe statt mütterlicher oder väterlicher Liebe. \IVenn ein Kind einen Knüppel oder ein einfaches Messer führen kann, beginnt es seinen Willen durchzusetzen, während es lernt, wie man kämpft, in der Wild- nis überlebt und die Götter fürchtet.

Sind Kinder diesen Widrigkeiten nicht gewachsen, werden sie aus dem Stamm aussortiert, tief in den Bau gebracht und dort zurückgelassen, auf dass die Anhänger von Yurtrus oder Shargaas sie annel11nP-n oder verstoßen mögen. Ein ausge- wachsener Orkkriegcr ist darauf vorbP-rcitct, dass sein LehP-n nur einem. ZwP-ck gilt: dem Kampf.

SUCHEN UND ZERSTÖREN lst ein Stamm in Bewegung, haben Orkkrieger die Anweisung, die Umgebung nach jeder Gelegenheit abzusuchen, Blut zu vergießen und ihren Göttern Ruhm zu bringen. Oft wechseln sich Gruppen von Kriegern dabei ab, wobei die e ine auf Plün- derungen auszieht, sobald die andere zurückkehrt, beladen mit abgetrennten Köpfen, Säcken voller Beute und Armen voller Nahrung.

Krieger dienen auch al.s Kundschafter, die detail- lierte BerichlP- über die Region mitbringen, damit der Häupt- ling planen kann, wohin er die nächste Gruppe schickt. Das Gebiet. das Orks mit ihren Streifzügen abdecken, kann sich über Meilen um ihren Hort erstrecken - wodurch jedes ~ 1-.Al'llll l l\!01-STl:l<\lfSSFN 60 -:Y'" nahe Lager oder jede Siedlung von Elfen, Zwergen und Men- schen in Gefahr ist.

Stoßen Orks auf e in Ziel, das zu groß ist, um es direkt anzugreifen, lauern sie an Versorgungsrouten Ka- rawanen und Reisenden auf, um ihren Frust abzulassen. Wenn ein Stamm nicht an seinen Plünderungen gehindert wird, kan n er auf diese Art eine ganze Weile überleben. KRIEGSWÄGEN ürks pliindern und brandschatzen. wohin sie auch gehen. Alles ist Beute, und Beute ist immer etwas, auf das man stolz sein kann. Um so viel Nahrung und Waren wie möglich

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 59
  • Abschnitt 3 Seiten 59–60