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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 3

Die Mitglieder des Roten Zahns nutzen riesige, fleisch- fressende Fledermäuse als Reittiere, um lautlos an jeden Ort zu gelangen. Wer glaubt, sich im Schutz der Dunkel- heit verbergen oder unsichtbar entkommen zu können, ist ein leichtes Ziel für die Fledermäuse des Roten Zahns, die ihre Beute mit schrillen Klicklauten und Kreischen orten, dann nach unten schießen und sie mit messerscharfen Klauen packen.

Fledermausreiter des Roten Zahns kehren auf die gleiche Weise von ihren Überfällen zurück, wie sie aufgebrochen sind durch einen Spalt an der Klippe, weit vom Hort ent- fernt. Ein Tunnel führt durch Schichte,n aus feuchtem Stein und kristallisierten Mineralien, ehe er sich schließlich in ihre unlerirdische Domäne öffnet.

Gefangene werden als Nahrung für die Brut von Riesenfledermäusen genutzt, die hier nisten, oder als Sklaven verwendet, die zum Arbeiten gezwungen oder gegen Waren eingetauscht werden. SCHÄTZE Orks sind hingebungsvolle Plünderer. Wenn sie ihr Ziel bei einem Angriff überwältigen, reißen sie alles von Wert an sich, das sie tragen können - und die Definition dessen, was für einen Ork von Wert ist, kann mitunter sehr lose sein.

Nach einer Plünderung beanspruchen immer die stärks- ten oder dominantesten Orks die beste Beute, und da die Rangordnung in der Gruppe meist fest etabliert ist, gibt es normalerweise keinen Streit, wer was bekommt. S teht den Plünderern der Kriegswagen des Stammes zur Verfügung, wird er zum Transport besonders großer oder wertvoller Gegenstände genutzt.

Jeder Orkkrieger trägt seine persönliche Beute des Über- falls in einem Sack mit sich - Trophäen des Sieges, mit denen die Orks prahlen und die sie präsentieren, wenn sie in den Hort zurückkehren. Ein Beutesack könnte etwas enthalten, das nachweisbar wertvoll oder nützlich ist. das essbar ist (oder es einmal war) oder das unter großen Risi- ken erbeutet wurde. Auf jeden Fall wird die Beute nach der Zurschaustellung gegessen, verwendet oder anderweitig verbraucht.

Die folgende Tabelle bietet eine Auswahl von Gegenstän- den, die man im Beutesack eines Orks finden könnte. ÜR KTRO PHÄEN WlO Trophäe l Wl 2 Elfenohren 2 lW4 Zwergenbärte 3 lWG menschliche Köpfe 4 Schädel und Knochen WlO Trophäe 6 lW20 abgetrennte Finger 7 1W8 Augäpfel 8 Abgezogene Elfenhaut 9 Schreckenswol ffel le 5 Höhlenbärenpfoten 10 Zufälliger Tand* * Verwende die Tand-Tabelle in Kapitel 5 im Spielerhandbuch.

IP=:: 1 > RIESEN: WELTENERSCHÜTTERER Die Saga des Riesenvolkes begann mil dem Anbruch der Welt. Elfen hallen noch nichl ihre zarten Füße aus dem Feenreich ge- streckt, als die donnernden Schritte der Riesen die Well bis ins Mark erschülterten. Sclbsl die Drachen waren sich der Macht und Glorie, die sie dereinst erreichen würden, noch nicht bewusst. Die Aurzeichnungen dieses frühen Zeitalters waren bereits in den Ne- beln der Legende verschwunden, als sich die Menschheit zeigte.

Heute kennen nichl einmal die Riesen die volle Wahrheit über ihre An ränge. Alles, was die Riesen und ihre Vettern sicher wissen, ist, dass sie ein mileinandcr verwandtes Volk sind. Humanoide wie Elfen, Menschen und Zwerge sind sich ähnlicher in Größe und Erschci- nu ng als die verschiedenen Riesenarten, aber diese Völker teilen kein gemeinsames Erbe. Im Gegensatz dazu kann jeder wahre Riese, gleichgühig welcher Art, seine Abstammung direkt auf ;\nnam den Allvaler zurückführen.

Die meisten Riesen glauben, dass Annam neben seiner Gefährtin Othea einige Geliebte hatte, was das u nJerschiedl iche Aussehen 11 nd die vcrsch iedencn Pä h ig- keiten ihres Volkes erklärt. Riesen und Riescnartige gehören zu den fürchterlichsten Krea- turen - buchstäblich überragen sie die anderen. jüngP-ren Wesen, welche die Welt bevölkern. lJoch heutzutage leben die meisten Riesen isoliert an obskuren Or(en und haben nichts von der Pracht und Macht ihrer Vorfahren bewahrt.

ERSTE EINDRÜCKE Einen Riesen zu treffen, kann eine chrfurchtgcbietende und des- orientierende Erfahrung sein. Zunächsl nimmt man ein rhythmi- sches Dröhnen wahr, das man mehr spürt als hört und das sich langsam zum Geräusch von Schritten formt: Ein Riese ist in der Niihe! Lose Steine vibrieren und rollen den Hügel hinab. Bäume schwanken, dann biegen sie sich zur Seite, wenn der Koloss her- vortritt. Wie kann etwas so groß sein? Ist das nur eine perspektivi- sche Täuschung?

Wenn ein Riese das erste Mal vor einer Gruppe Abenteurer er- schein(, machen ihn einige Eigenschaften zu ei11ern wirklich spek- takulären Anblick: Riesen sind riesig. Die meisten Riesen können mühelos in ein Fenster im zweiten Stock schauen. Die größeren müssten sich bücken, um so tief zu kommen! Der metallene Hammer eines Riesen könnte als Amboss rür einen menschlichen Schmied di- enen und sein Schild ist größer und sd,werer als ein FA'3Stisch. Riesen sind schwer.

Wenn sich ein Riese auf einen \Vagen setzt, werden seine R~der und Achsen brechen wie Zweige. Ein Riese kann ein Haus zermalmen oder ein Schi IT zum Kc,;len, brin- gen, indem er nur achtlos sein Gewicht verlagert. Ein Ochse, der einem schlafenden Riesen zu nahe kommt, könnte festgek- lemmt oder zerquetscht werden, wenn sich der Gigant plötzlich

schein(, machen ihn einige Eigenschaften zu ei11ern wirklich spek- takulären Anblick: Riesen sind riesig. Die meisten Riesen können mühelos in ein Fenster im zweiten Stock schauen. Die größeren müssten sich bücken, um so tief zu kommen! Der metallene Hammer eines Riesen könnte als Amboss rür einen menschlichen Schmied di- enen und sein Schild ist größer und sd,werer als ein FA'3Stisch. Riesen sind schwer. Wenn sich ein Riese auf einen \Vagen setzt, werden seine R~der und Achsen brechen wie Zweige.

Ein Riese kann ein Haus zermalmen oder ein Schi IT zum Kc,;len, brin- gen, indem er nur achtlos sein Gewicht verlagert. Ein Ochse, der einem schlafenden Riesen zu nahe kommt, könnte festgek- lemmt oder zerquetscht werden, wenn sich der Gigant plötzlich herum rollt. ÜSTORIA UND ANDERE WELTEN Die Geschichte von Ostoria stammt aus den Vergessenen Reichen.

Stelle sie dir als gutes Beispiel vor, wie sich Riesen auf vielen Welten entwickelt haben, da sie deren Aufstieg und Fall auf eine Weise schildert, die ikonisch für D&D-Welten ist. In deiner eigenen Welt kannst du Ostoria mit einem anderen Imperium der Riesen ersetzen oder es übernehmen und anpassen, um eine eigene Herkunftsges- chichte zu beschreiben. VON INHEIM, D IE VERLORENE HAUPTSTADT Voninheim (,,Titanenheim" in der Riesensprache) war über Jahrtausende die Hauptstadt von Osteria.

Es war ein ein- drucksvolles Monument aus Eisen und Stein, das durch Magie und die Arbeit sterblicher Hände erschaffen wurde. Einige sch- reiben die Erbauung der Stadt direkt einem oder mehreren von Annams Söhnen zu und sind der Meinung, dass nicht einmal Riesen etwas so Eindrucksvolles hätten erschaffen können.

Der Palast ragte standhaft und unerschütterlich auf, während Gletscher, die Berge einzuebnen vermochten, ihn belagerten und umflossen, bis nur noch die eisernen Spitzen über das Eis aufragten wie große, graue Fänge. Schließlich begrub das Linbarmherzige Eis die Stadt und Voninheim wurde verlassen.

Viele Riesen versuchen es wiederzufinden; einige hoffen, die verlorene Pracht von Ostoria erwecken zu können, andere hingegen wollen nur die mächtigen, legendären Waffen bergen, die in den gefrorenen Hallen begraben sein sollen. Riesen sind laut. Die Schritte eines Riesen kann ma n in einiger Entfernung leicht mit Donner verwechseln, selbst. an einem kla ren Tag. Die Geräusche eines Riesen, der eine Waffe gegen seinen Schild schlägt und eine Herausrorderung a11 seine Feinde brüllt, sind so laut.

dass sie Teller von Regalen werfen und Türen im Rahmen klappern lassen. Riesen sind stark. Ein vorpreschender Ritter auf einem Streit- ross im vollen Galopp, der eine Reihe menschlicher Krieger umzuwerfon vermag, wird gegen die Masse eines Riesen einfach z.usarnmengcfaltet.

Ein Riese könnte eine Karre mit solcher Kraft treten, dass sie durch ein Haus bricht, und seine Keule von der Größe eines ganzen Baumes (wenn es nicht gar ein solcher ist) würde dasselbe Haus mit einem Hieb zum Ein- sturz bringen. KINDER DES ALLVATERS 1 n einem Zeitalter vor Menschen und Elfen, als alle Drachen jung waren, sehur Annam der Allvater die ersten Riese11.

Diese waren sowohl Abbilder ihres göt t I ichen Vaters als auch Kinder der Welt geboren aus dem Mark der Berge, dem hei(jen Blut der Vulkane ' und dem Atem des Sturms. Annam crsonn die Riesen als Gebieter der Welt. Er gab ihnen ihre Grö(je, damit sie auf alles herabblicken würden, was siebe- herrschten. Er legte eine Hierarchie für seine Kinderrest, das Ordning, auf dass a lle ihren Status kennen und einander Respekt erweisen würden, und damit sie alle wüs.9ten, wer dem Allvater am nächsten stand.

Anna ms Kinder waren durch ein Ziel vereint und errichteten Osteria, da,:; sagenumwobene Imperium der Riesen, wo sie dem Ordning nach lebten. Sturmriesen herrschten iiber alles: Von ihren Festungen am Meeresgrund aus kontrollierten sie die Ozeane und aus ihren Burgen im Himmel regierten ,:;ie das La11d. Die Wolkenriesen errichteten gewaltige schwebende Städte und dienten den Sturmriesen als starke rechte Hand.

Steimiesen und Feuerriesen besiedelten die Uerggipfel und die gcwnltigen Ka- vernen darunter, wo sie die grüßten Werke der ricsisch~n Künste und Handwerke erschufen. Prostriescn verteidigten Ostnria mit Wafff,ngewalt, nicht nur auf den eisigen Gipreln und Gletschern, sondern an allen Grenzen. Hügelriesen breiteten sich über das Land aus und untcrwarren durch Urutalität niedere Kreaturen.

DER ANFANG VOM ENDE Alles in allem regierte das Imperium von Ostoria die \Veit riir vier Jahrtausende, ehe sein Niedergang in einem vülkermordcnden Kampf gegen die Drachen begann, der als der Tausendjährige Krieg bekannt werden sollte. Drachen hatten seit der Gründung des Imperiums relativ fried- lich in und um Osteria gelebt.

Konflikte zwischen Drachen und Riesen waren zu dieser Zeil persönlicher Natur und drehten sich meist um Aufschneiderei undjagdgcbiete, es waren keine Aus- !s.APttELl \IO:--:'."tLRIII\SFN r;;;- , 't; () 7 einandersetzuogen zwischen Stämmen oder um Territorien. Dif- ferenzen wurden durch Wettkämpfe der Stärke, des Verstandes oder des Könnens beigelegt. Die Situation hielt Generationen lang an, bis der rote Drache Garyx die Gier und den Neid seiner Anhän- ger anfachte, indem er

ANFANG VOM ENDE Alles in allem regierte das Imperium von Ostoria die \Veit riir vier Jahrtausende, ehe sein Niedergang in einem vülkermordcnden Kampf gegen die Drachen begann, der als der Tausendjährige Krieg bekannt werden sollte. Drachen hatten seit der Gründung des Imperiums relativ fried- lich in und um Osteria gelebt.

Konflikte zwischen Drachen und Riesen waren zu dieser Zeil persönlicher Natur und drehten sich meist um Aufschneiderei undjagdgcbiete, es waren keine Aus- !s.APttELl \IO:--:'."tLRIII\SFN r;;;- , 't; () 7 einandersetzuogen zwischen Stämmen oder um Territorien. Dif- ferenzen wurden durch Wettkämpfe der Stärke, des Verstandes oder des Könnens beigelegt.

Die Situation hielt Generationen lang an, bis der rote Drache Garyx die Gier und den Neid seiner Anhän- ger anfachte, indem er den Wohlstand der Riesen anprangerte. Es kam zu einem Aufbegehren. Zumindest glaube~ die meisten Riesen, dass es sich so zutrug. Niemand weiß noch genau, was den Krieg aus.löste. Doch als der Kampf begann. brach der lange währende Friede zwischen Riesen und Drachen in sich zusammen. Feinde rissen einander überall in Ostoria die Kehlen heraus.

Es gab keine Fronten oder sicheren Zufluchtsorte. nur endlose Hinterhalte, Belagerungen und Gräueltaten, die gleichermaßen von Riesen und Drachen verübt wurden. Schließlich war auf beiden Seiten niemand mehr übrig, der den Anfang des Krieges miterlebt hatte. Alle waren dem hohen Alter oder Gewalt zum Opfer gefallen, und die wenigen übriggebliebenen Riesen und Drachen hatten ihr ganzes Leben im Krieg zugebracht.

Der Tausendjährige Krieg endete nicht einfach, er verebb1e langsam durch Zermürbung und Erschöpfung. Das Rei,~h. das einst Ostoria genannt wurde, überleble nur hoch im Norden. Einige Außenposten und zersplitterte Königreiche, wie Helligheim der Feuerriesen und Nedeheim der Steinriesen, über- lebten in tiefen Kavernen und verborgenen Tälern.

Doch in den folgenden Jahrtausenden fielen selbst diese Orte, und das Land des übriggebliebenen ostorischen Reichs wurde unfruchtbar, bedeckt von einer Eisschicht so dick wie ein Berg. Seit dieser Zeit stiegen viele niedere Völker zur Größe auf und fielen selbst dem Vergessen anheim. Wenige Zeichen des einst großen Imperiums der Riesen haben dem unbarmherzigen Verstreichen der Jahre getrotzt. Aber die Riesen erinnern sich.

Ihr T mpcrium und ihr vereinter Daseinszweck sind lange Vergangenheit, doch in ihrem Gedächt- nis brennt ein Sehnen nach einer Rückkehr zur Größe alter Tage. ANNAMS NACHKOMMEN: DAS PANTHEON DER RIESEN Als Ostoria fiel, enteignete Annam seine Kinder und schwor, nie- mals wieder den Gebeten der Riesen zu lauschen, bis sie Ostoria zu seiner einstigen P racht zurückführten und ihre rechtmäßige Position als Herrscher der Welt beanspruchten.

Riesen beten daher nicht zu Annam, der sich weigert, ihnen zuzuhören. Statt- dessen verehren sie seine göttlichen Kinder sowie eine Zahl von Heldfmgöttern und göttlichen Schurken, die geringere Mitglieder des Pantheons sind. Die wichtigsten der Ricsengöl:ler sind die sechs Söhne von An- nam: die Brüder Stronmaus (Champion und Liebling der Sturm- riesen), Memnor (Wolkenriesen), Surtur (Feuerriesen), Thrym (Frostriesen). Skoraeus Steinknochen (Steinriesen) und Grolantor (Hügelriesen).

Auch weonjeder von Annams Söb nen von Riesen einer be- stimmten Art verehrt wird, unterscheiden sich die Brüder nicht wie ihr Volk. Stronmaus beispielsweise sieht nicht aus wie ein Sturmriese, auch wenn er in Gravuren und anderen Kunstwerken oft als einer dargestellt wird. Wie Annam und seine Brüder ist Stron maus ein einzigartiges göttliches Wesen, das keine sterb- liche Entsprechung besitzt.

Sein Temperament und seine Inter- essen ähneln denen der S turmriesen, und somit bilden diese den Großteil seiner Anhänger. Gleiches kann man über die fünf anderen Brüder sagen. Die meisten Wolkenriesen verehren beispielsweise Memnor, aber auch viele verachten ihn für seine Tücke und beten stattdessen zu Stronmaus. Ein Sturmriese, der umgeben von Schneestürmen und Eisbergen lebt, könnte Thrym und nicht Stronrnaus verehren. Riesen, welche die Hoffnung aufgegeben haben, im Ordniog auf- zusteigen.

beten manchmal zu Vaprak dem Zerstörer, den sie als Vater der Trolle und Oger ansehen. Auch beten Riesen nicht nur zu männlichen Gottheiten. An- nams Gefährtin Othea, Hiatea die Jägerin und die Beschützerin des Heims, lallanis die Göttin der Liebe und des Friedens sowie ~ KA['ITfl II MONSTERl\"!S~[\a 68 :.J''S REPRÄSENTATIVE RIESENSÄTZE Welcher ist dein Stamm und was dein Range' Wo dun stomm rad? Wer ist euer Anführer;> Wer dun forer? Ich erweise dir Respekt. Am d u paart. Wer geht da? Werfers dir?

Wohin gehst du;> Wieferst du? Mein Name ist Roter Wind von den Tausend Übeln. Rod- vind Tusenmaug er meg nom. Greift unsere Feinde an! Anfel su uvenir! Führt mich zu eurem König. Fang meg zo dun kong. Diancastra, eine impulsive und arrogante Trickserin, besitzen eine beträchtliche Anhängerschaft. Wie Menschen verfallen auch einige Riesen finsteren Kulten, die Dämonenfürsten wie Bapho- met oder Kostchtchie verehren.

Solche Wesenheiten oder andere Götter außerhalb des Riesenpantheons zu verehren, gilt als große Sünde gegen das Ordning. Wer dabei entdeckt wird, wird aus Fa- milie und Klan verstoßen. DIE RIESENSPRACHE Die gemeinsame Sprache der Riesen ist eines der wenigen Über- bleibsel ihres einst großen lmperiums. Im

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  • Abschnitt 2 Seiten 67–68
  • Abschnitt 3 Seiten 67–68